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Thread: 戦士スレ

  1. #6851
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    スリル・オブ・バトルの60秒化、私も欲しいです。
    エクリブリウムがリキャスト60秒なので、開発的にはこちらがダークマインドと同じポジションという認識なのかなという雰囲気がありますが、やはり被ダメージ軽減効果が無いアビではダークマインドとはタメを張れません。
    スリル・オブ・バトルは多分ナイトのブルワークやガンブレイカーのカムフラージュに相当する位置づけなのでしょうが、戦士に今欲しいのは自己軽減手段なので、新アクション追加orスリル60秒化があるとうれしいな、と……

    それと、味方単体への軽減の小回りが効かない問題ですが、以前も書いた内容で申し訳ないですけど……機工士のウェポンブレイクのように敵にデバフ付与する方式での軽減を追加するのも面白いんじゃないかなぁと思います。
    味方単体に小器用に軽減を撒くのは苦手なものの、現状でも高性能であるシェイクオフに加えてデバフ型の全体軽減をもう一つ持つことでPT全体への軽減の貢献度を高める方向も面白そうじゃないかと。
    既に全体軽減を3種持つナイトはパッセージ・オブ・アームズが範囲的に使いづらいですが、代わりにシェルトロン&インターベンションが非常に小回りが効くので、そのへんで棲み分けはできると思います。
    この流れで暗黒とガンブレにも全体軽減を追加してしまうと、戦士の単体軽減サポートの弱さが再び際立つことになるでしょうが……

    あと、火力はそろそろ暗黒騎士と並ぶくらいに設定し直して良いと思います。
    バースト中のアビリティ量が削減されて現在の暗黒のバースト操作は特筆するほど忙しいものでもないですし、仮に操作難度を火力に反映させる方針だったとしても、戦士と暗黒の火力差は意図的に設定する程とは思えません。
    (14)

  2. #6852
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    確かに火力はもう少し欲しいですね。あって困ることはないですし。
    ジョブのコンセプトの違いがあるとはいえ、戦士と暗黒騎士を比べると
    ◇単体軽減の少なさを自己回復で補う戦士
    ◇単体軽減を使ってHPを減らさないようにする暗黒騎士
    ◇暗黒騎士に2分バーストが存在する(影身具現/ディセスティーム/シャドウブリンガー2回)
    ◇暗黒騎士はMPを攻撃リソースとして使用できる(ある程度貯蔵できる/バースト時に一気に使える)
    ◇戦士の操作量が少ない
    といった要素によって、現状は

    戦士「単体軽減が弱くて火力が低い」
    暗黒「単体軽減が強くて火力が高い」

    になってますね。
    これがもし「○○が弱い(低い)代わりに△△が強い(高い)」というのであれば納得できますが、そうではないのは明らかです。
    簡単お手軽高火力!とか戦士一強!みたいなずば抜けた火力を求めているわけではないので、もうちょっとだけ(0.5~1.0%くらい)火力が上がると戦士としてはとてもうれしいですね。
    個人的にはバーストに強くなってほしいので、原初の解放に関連するスキルの威力を上げてもらえたらな~と思います。
    アップヒーバル/オロジェネシスをチャージ2にするのもアリなのではないでしょうか。
    2分バースト中に2回乗せることが可能になるので期待値は上がりますし、エキルレ等の火力がそこまで要求されないようなコンテンツではもっと柔軟に使えるようになるかと。
    もちろんフェルクリーヴの威力を少し上げて基礎部分を強くするといった方向でもうれしいです…!
    (8)

  3. #6853
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    タゲサギリギリで殴ろうとすると当たってしまう円範囲や、MTであっても殴り続けられないギミックが黄金になって増えてきた印象があります。
    60秒間隔で突進を多用しなければならなかったり、原初の解放スタックをキッチリ吐き切るには2CGDくらいしか遊びがなかったりと、なんかめんどくさい回しになってきたな、と感じています。
    難しいではなく、めんどくさい止まりなので別に今のままでもいいけど…という感じではありますが。
    その辺を勘案して火力もっとくれても…とも思いますが、有志の出した統計によるとガンブレともそんな差がないみたいですし、今のままでもいいんじゃね、とも思わなくもないです。

    また、前の方も言っていますが、アビリティが昭和みたいな作りしてるのは優先して改善してほしいです。
    ただ、7.2黒の反発を見ると難しいんですかね?
    (4)

  4. #6854
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    Quote Originally Posted by NovaHead View Post
    ただ、7.2黒の反発を見ると難しいんですかね?
    スレ違いなので続ける必要はない話題ですけど…
    自分も7.2以降に黒を練習し始めた身ですけど、SNS等では割と好意的な意見を多く見たし、長年黒を使い続けてる知人や私自身も楽しく使えているのですがフォーラムでは反発がそんなに多かったんでしょうか…
    (2)
    Last edited by unkmn; 01-05-2026 at 09:20 AM. Reason: 誤字脱字

  5. #6855
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    戦士メインではないのですが、身内とのコンビで長く戦士と遊んできてあればよいなと思ったものを挙げさせていただきます。
    メインの方に違和感のある意見でしたらすみません。

    前提(個人の主観)
    運営は「割合軽減以外で耐える」能力を戦士に持たせたいのではないか思っています。
    (血気の割合が低い代わりのバリアと回復、スリバのHP増加、ダムネエクリの回復など)
    ただそれでは脆いと見なされ、実際戦士だけ耐えられない事例も存在するようです。
    それならそれで、割合軽減以外の物を追加してほしいなと思いました。


    まずは『60sで他者へも投げられるバリア』の追加を提案します。
    数値は回復量相当することで、自分に使うならランパートだけでなくスリル・オブ・バトルで伸ばすことが可能となり独自の強みを得られると考えています。
    そのうえで、他者へ渡せることで現状の弱みの補完もできるのではないでしょうか。

    また、『エクリブリウムの2スタック化』も挙げさせてください。
    こちらは戦士が比較的脆い点を確実にカバーできないので、優先度は高くないと思いますが……。
    類似アクションのオーロラが「回復総量差400」「同リキャスト」「2スタック」「他者へ使用可能」と、使い勝手ではかなり上回っています。
    他のバフとの兼ね合いがあるので単純な比較はできませんが、スタックか投げ可能のどちらかはあってもよいのではないかと思いました。
    (スタックの方を挙げたのは身内と話してみた結果です。AA対策によしホルム戻しによし、と使い勝手が上がるかなと……)

    こうした追加がないのであれば、『シェイクオフによるバフ解除を削除』も推したいです。これは現状のバリア量増加を残した上で、です。

    それとホルムギャングの射程制限はなんとか撤廃できませんか!
    既に多くの意見で言われていますが、他の無敵と比べて不便すぎないかと……。
    (3)

  6. #6856
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    バフは全然弱くないと思うけどなぁ?
    回復を含めた最終HPだと強いことがほとんどだし、一発を耐えきる力については無敵の評価がが入ってる?って思っちゃう。

    これが「ダムネーションは防御バフではなく反撃ダメージスキルなんで…」とか「ヒーラーからみて実力を問われるので大変だ」ということなら同意ですが。
    やるとしたらスリルの秒数を15秒にして欲しいかな。エクリのリジェネの回復力アップが乗り切らないのが気持ち悪い。


    火力は私は十分満足です。
    戦士はダイクリ確定技が多く上振れが非常に少ないため某サイトの数字より実力値は高くこの位の差分だと、平均値では最強レベルの強さだと思いますね。


    ・バリア上乗せの廃止
    ・ホルムの射程の廃止

    については同意ですね。

    あと、個人的に毎年言ってるけど「ダムネーションの反撃ダメージを取るためにヒーラーに負担をかける仕様」はそろそろ適正化したほうが良いかと。
    それが面白いといえば面白いんだけど、FF14の思想に沿ってないです。
    (3)

  7. #6857
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    全体的にそんな差異なくない?とは思ってますが、スリルだけは軽減として一歩劣るかな?と思わなくはないです。
    エクリも強いですし多用してますが、エクリを擬似軽減として単体で受けきれるタン強ってある?という疑問はどうしても残ります。
    ただ、そこを平坦にしたところでおもろくなるか?というと肯定はできませんが…
    (2)

  8. #6858
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    スリルの効果自体は強力だと思うんですよね。単体での効果というより他の軽減・バリアと組み合わせた時に強いといった感じで少し分かりにくい強さだとは思いますけども

    割合軽減同士は組み合わせると1つあたりの軽減効果は落ちるという話は有名ですよね(割引後の与ダメージ倍率が乗算されるので。軽減割合同士の加算だと100%カットできてしまうのでそうなっていないのは当然ですが)

    最大HPアップの場合は割合軽減と組み合わせても効果は落ちないですし、最大HPアップ・被回復力20%アップ効果により最大HPや回復力を基に計算されるバリアの効果も20%増えるので原初の猛りの追加効果バリアも効果量が増えますし、タンクの防御バフの細かい性能が気になるような状況(零式4層とか絶)ではDPS・ヒーラーの軽減やバリアをタンク強攻撃に合わせてもらうシーンもあると思いますから、そういう場合では額面の数字以上に更に効果的になると思います

    そのあたりの話がタンク間バランスのスレッドで話されているのでご参考までに・・・

    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...%81%A6/page575

    最大HPアップ効果だけであれば10秒20%はちょっと物足りないかなと思うこともありますが、被回復力アップ効果もついてくるから10秒に抑えられているのかなと受け止めています。DoTに対しては弱い気もしますが、そこはエクリがありますし

    もしシェイクオフと合わせた時にスリルが解除されなくなったら、タンク強攻撃の20数秒後以内に全体攻撃がくるようなコンテンツで自身は強攻撃をスリル+シェイクオフバリアで受けて更に他メンバーは全体攻撃を強化シェイクオフバリアで受ける、みたいな使い方ができるようになるかもしれませんね。クルーザー零式で何度かそんなシーンがあった気がします
    (1)

  9. #6859
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    戦士の軽減について

    戦士のプレイフィールについて。

    長年戦士で遊んで居ますが、
    単刀直入に言いますが、
    軽減バフを追加するかスリルに軽減付与して貰えませんか?

    理由はケアが無いと即死する場面が多いからです。
    バフ1枚だとケア弱いと即死何度も経験しました
    かと言ってバフ重ねると次のギミックで息切れしてしまう場面になる
    (具体的にタンク強攻撃の即死)
    コンテンツと戦士の軽減が噛み合ってなく明らかに不足しています



    『ケア厚めにして貰えませんか?』とか言いたく無いんですよ野良では。
    ギスギスするしトラブルの元になる。
    ギスギスがプレイヤー減少の要因に有りますよね?
    みなまで言いたくないのですよ私としては。

    上手なヒーラーさんとあたるとストレスフリーですが、
    そうでない方も居ます。
    ヒーラーにも火力求めるコンテンツである以上ケア不足が避けられない場面が多い訳で、
    ならばこちらで自己完結出来るようにしなければ集中して挑めません。


    なので、
    早急に戦士に軽減バフ追加かスリルに軽減付与、
    若しくは現存の軽減バフの見直しを強く希望致します。
    (3)

  10. #6860
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    操作難度が高いジョブが火力も高いって開発が決めてるんですよね?
    ガンブレのストレスマッハは置いといて、ナイト暗黒が難しいの?
    まぁこの2つを弱くするとタンク人口の減少や課金減少で会社が困るからやらないんだろうけど
    別に戦士を難しくして戦士ガンブレが火力タンクにしてくれて一向に構わんけどね
    なんで斧が一番低火力なのかイメージとして繋がらないし
    戦士の難易度上げても人口や課金には影響しないでしょ?
    その分、ナイトをチンパン化してあげればいいし
    (2)

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