1ユーザーがここまで言うべきか悩みましたが、「まだ」私はクリコンを楽しんでいますので、今後少人数pvp(クリコンの次を見据えて)が更に活性化する事を願い、下記要望です。
①少人数pvpの人口を確保する。
マッチング問題(ロール偏り、ランク偏り、低ランク過疎等)は、人口が確保できれば解決します。
報酬等でいくら釣っても一時的に増えるだけで人口が定着しないことは開発も十分理解されたと思います。
増えた後に定着する仕組み((チュートリアル実装、UI充実等)を構築して下さい。
②全DC統合マッチング
人口確保の為に必要です。
③RWのデイリールレ化
pve勢にpvpに興味を持ってもらう為に必要です。RW自体の改修も放置されたままですので必要です。
④FLの改修
元々は私もFLからpvpに入りました。
その事を考えると少人数pvp人口を確保する為に大規模pvpを改修してpve勢に興味を持ってもらう事が大事かと考えました。開発の意図は不明ですが、最近のFLがpve寄りなのはこの辺の狙いがあるのかもしれません。(pvp勢には受けは良くないと思いますし、私的にFLは退屈になりやらなくなりましたが、少人数pvp確保の為の方針でしたら、私は賛成です)
⑤サブキャラ対策
少人数pvpに興味を持って始めた方がいたとしてもサブキャラに蹂躙されて一方的な試合になるとやる気を無くしますので対策が必要です。
⑥OT廃止。4対4へ変更
ダラダラと試合が長くなり疲れますし、人口が少ないのに5対5だとマッチングも遅くなり、ロールとランクが偏る原因となります。
⑦エフェクト、cc調整
①と被りますが、そもそも何が起きてダウンしたのかが分かりにくいのでやめてしまう方が多いと思います。
特にエフェクトは、全表示、簡易、非表示しか大雑把でしか調整できず不便です。欲を言えば、スキル、アビ毎に設定させて欲しいです。見たいエフェクトは人によって違うのですから。
○最後に
ざっと思い付く問題点は挙げたつもりです。クリコンに関しては、正直今から何をしても大幅に人口が増えることはなく、一時的に増えては減るを繰り返すだけだと思います。
クリコンで見える化した問題点を解決して次の少人数pvpに活かして下さい。
↑追記です。(スマホだと編集できないので)
⑧全ランク降格実装、連勝ボーナス廃止
100対0やロール・ランク偏り等の「納得いかないモヤモヤした試合」を減らすことができると思います。人によっては運だけでクリスタル到達できると考えている方もいるそうです。降格実装、連勝ボーナス廃止により適正ランクへの割り振りが可能だと思います。
私自身、上手くなく試合数も少ないのでクリスタル到達できなくなる可能性は高くなりますが、前述した「納得いかない試合」が減るのであれば賛成です。
こういうのって大体運営のサーバーから見てどっちが先に位置にいるかって感じな気がするんですよね…
自分の画面でメディカルキットや羽、ボムの欠片など先に位置についても
実際はそこから0.5〜2秒くらいはラグというか同期が発生するので先に取られるとかいうのが発生するんですよね(たぶんボムの欠片や絡繰の小判拾うあたりの判定が一番わかり易いと思います)
防御の判定や浄化の判定も大体同じような感じですし…(自分では押したはずだけど反映されなかったみたいなやつとか)
個人的にクラウドナインの烈風ギミックで烈風の進路妨害でクリスタルに乗れない/ または烈風に当たって防御強制解除&キルされるのはとても理不尽なので…クラウドナインだけ作り直して欲しいです
追記です。
⑨ランクシステムが不安定
別スレで他の方が良いこと仰っているので、詳細は省きます。
⑩見る所が多すぎる
⑦とも被りますが、見るべき所が多すぎてハードルを高くしていると思います。敵味方PTリスト、エフェクト、バフデバフ、プログレスゲージ、敵味方の位置…等。目が足りないですし、瞬時にあちこち見る必要があるので非常に疲れます。(慣れてきてしまった自分が怖いですが、疲労度は半端ないです)
元々pveゲームからpvpを作ってるので、この様な構造になってるのかもしれませんが、見るべき所を減らしてシンプルにした方がハードルは下がるのではないでしょうか?
敵味方のLB区別が瞬時に付かない(コントラ、星河、バハ、ピクト)所もシャッター、メソテの様に明確に色分けしてシンプルにすべきです。
既に報告されてますが、パーティリストが固まる不具合が私も発生しました。
実際になると思ったよりひどいですね...。
全然いつも通りに動けず、トロールのようになってしまいました。
頻度/トリガーは分かりませんが、これではランクマッチどころではないと思います。(というか今回してる人は気にならないのかな...。発生しない環境とか?)
個人的にはコンテンツを一度止めるくらい重大な不具合だと思うのですが、
難しければ不具合対応の状況をお知らせしてほしいです。
(フォーラムの報告を不具合確認に移動して次のパッチ7.41のパッチノートで「直しました」はやめてほしい...)
一番大事なことを書いてませんでした。追記です。
⑨ランクシステムが不安定
別スレで他の方が良いこと仰っているので、詳細は省きます。
⑩見る所が多すぎる
⑦とも被りますが、見るべき所が多すぎてハードルを高くしていると思います。敵味方PTリスト、エフェクト、バフデバフ、プログレスゲージ、敵味方の位置…等。目が足りないですし、瞬時にあちこち見る必要があるので非常に疲れます。(慣れてきてしまった自分が怖いですが、疲労度は半端ないです)
元々pveゲームからpvpを作ってるので、この様な構造になってるのかもしれませんが、見るべき所を減らしてシンプルにした方がハードルは下がるのではないでしょうか?
敵味方のLB区別が瞬時に付かない(コントラ、星河、バハ、ピクト)所もシャッター、メソテの様に明確に色分けしてシンプルにすべきです。
11.「開発自ら」ランクマッチをプレイする。
今までの調整内容や意図、フィードバックへの対応の遅さを考えると開発がランクマッチをプレイしているとは到底思えません。
ジョブの使用率、勝率等のデータだけで判断するのではなく、全ジョブでアンランク〜クリスタル(オメガ、アルテマ)までプレイして実情を把握、それを基に改善して下さい。
プレイヤーをテスター扱いしないで下さい。
開発として、pvpをff14 の柱の一つと考えているなら、相応の対応をお願いします。


侍
『より前線での戦闘が行いやすくなるよう、「奥義波切」「返し波切」によるバリア量を引き上げました。』
バリア量上げるより、詠唱時間短くしてくれた方が戦いやすい。
二人以上の敵がいる、詠唱がある、詠唱を完了させる、必要な条件が多過ぎる。
オーバータイム長すぎない?5分でいいよ。
今のままだと負けOT側に有利すぎる
リザルトから直接通報ができるようにして欲しい。
サブコマンドから通報、簡易的な内容を選択してみたいなヤツ。
不適切なタイミングのクイックチャットとか、無気力試合とか。
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