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  1. #1871
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    Azurarok's Avatar
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    Medim Azurarok
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    白魔スレから
    Quote Originally Posted by Fifilca View Post
    今の攻撃面での性能を見るなら「GCDヒールを少なくできる分攻撃でGCDを回し火力を出す白魔道士」と「GCDヒール回数が必要な代わりに味方へのバフで火力損失を補える占星術師」があるべき姿なんだと思います。
    火力と回復の天秤は大きく個性を出せる部分だと思うので私はPHBHの間ではなく、4ジョブ全員巻き込んで差別化して欲しいです。 というかPHBHの分け方自体ジョブ設計の邪魔にしかなってないと思います。
    個人的な理想は:

    白はスキルが単純で攻撃も回復も一発一発が強力。 代わりに火力と回復をより多く天秤に掛ける
    占は単体火力は最弱だけどカード配りのバフで補う。 入力が忙しく、ランダム性で安定しない
    学は複数のDoTに大体の火力を乗せて主砲を撃てなくても大したロスにならない。 管理するものが多い
    賢は攻撃リソースを回復で、回復リソースを攻撃で得てロス無しで立ち回る、というかそういう立ち回りをしないと十分に攻撃も回復もできない
    (7)

  2. #1872
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    皆さんこんにちは。
    以前このスレッドや海外のヒーラー関連スレでも投稿した者です。久しぶりになりますが、改めてフィードバックを書かせてください。
    まず読んでくださった皆さん、そして開発の方々に感謝します。特に蘇生アイテムの導入で、ダンジョン等でヒーラーが倒れた時に立て直しの選択肢が増えたのは良い変更だと思いました。

    最近のコンテンツ所感
    ■ FRU
    序盤がTOP/DSRよりヒーラーとして手触りがあり好印象でした(学者)。終盤はTOPと比べるともう少しヒール圧があっても良かった気はしますが、全体としては概ね満足です。

    ■ アルカディア
    ・2層(Honey B<3)の「ミスでボスが強化+回復」の仕組みが新鮮で楽しかったです。
    ・3層は多段が多く、占星・賢者でのヒールワークが楽しかった。
    ・8層はP1が良く、占星でスキル運用を考えさせられましたが、P2は(局所的なタンク痛い場面や射程の都合を除けば)少し薄く感じました。

    全体の印象
    以前よりは少し良くなった一方で、方向性は「PHは易しめで担当責任が軽い」「タンクは上手くやれば自己完結しやすい」へ寄っているように見えます。
    また、誰かの不足を他メンバーが埋める設計が進んだ結果、ヒーラーの関与が薄い場面も増えた印象です。

    Quantumについて(ヒーラー視点)
    Deep Dungeon系はヒーラーだと単調になりがちで最初は不安でしたが、固定で1H3Dにして挑戦でき、結果としてQ40はまさに欲しかった難易度でした。
    主に賢者で遊びましたが、Criterion同様に相性が良く感じました。学者は少し難しく、占星はかなり難しく感じました(占星は試行が少ないので私の詰め不足もあると思います)。
    また、リジェネポーションの存在は「ポーション不要に持っていく」目標ができて、ヒーラー視点で面白かったです。

    今後の希望
    ・私はタンクを回復して支えるT/Hの関係性が好きでした。最近はタンク同士で完結しやすく、ヒーラーが関与しにくい場面が増えた印象なので、もう少し戻ってきてほしいです(Quantumでは比較的感じられました)。
    ・Quantumでは体感として、BHは単独で安定させやすい一方、PHはパーティ側の支援がより必要に感じました。理想は「どのヒーラーでも(PTが最低限のことをしていれば)安定させられる」ことです。
     具体案としては、テンパランス/ニュートラルセクトのような重要スキルをもう少し回しやすくする(リキャスト短縮など)、アクアヴェール/エクザルテーションのような単体支援を「使った実感のある強さ」にする方向が嬉しいです。

    長文失礼しました。皆さんの意見も伺いたいです。
    (4)

  3. #1873
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    極神竜とか強制HP1とか(辺獄3層みたいなのではない)真成1層だか2層みたいな、単体ヒールチェック、全体ヒールチェック、バリア付与とかそういうヒラならではのギミックがもう少しあったら良いなーと思います。
    (バリアは今やアビで簡単に配れてしまうので以前ほどのギミックにはならないかもですが…)

    単体ヒール?アビの全体ヒール撒いとけば良くない?っていうのが今の流れだと思いますが、例えば対象者以外はデバフが付いててヒールを受けると逆にダメージを食らうとかそういうのがたまにはあっても良いんじゃないかなーとふと思いました。

    炎床踏むとエグいDoTついたりしますけど、むしろそれがギミックとしてあっても面白い。
    ああいうのを守れた時ってかなり達成感を覚えます(蘇生したほうが早いのはそう)

    たまにはこういう味変もどうでしょう。
    (5)

  4. #1874
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    ヘビー級ノーマル1層、趣味で何周もしていますが、半泣きになるくらい辛口で楽しいです。
    HP7割くらいの全体攻撃が連続で飛んでくるから、ちゃんとアビリティ配分しないと厳しいっていう、正統派なところが素敵です。
    ミスをするとDoTがついて放置すると全体攻撃で死なせてしまうけど、フォローすればちゃんと助けられるっていう、ちょっと玄人志向なところもニヤリとします。
    とてもヒーラーしていて楽しいコンテンツでした、ありがとうございます。
    (4)

  5. #1875
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    現在のヒーラーは、ピュアヒーラーとバリアヒーラーで役割が分かれていますが、
    同系統同士がマッチングした際のプレイフィーリングに、少し歪みを感じています。

    ピュアヒーラー同士であれば、リジェネが重複するだけで大きな問題は起きません。
    一方で、バリアヒーラー同士、特に学者×賢者、賢者×賢者の場合、バリアが競合し、後から張った側の行動が無意味になってしまう場面があります。

    この問題への代替手段として、学者には応急戦術、賢者にはペプシスといった
    「バリアをHP回復に変換するアビリティ」が用意されており、
    これによってバリアヒーラー同士でも何とかHPを戻せる設計になっていることは理解しています。
    これらのアビリティを否定したいわけではありません。

    ただ、賢者については
    「バリアが敵の攻撃で割れないと、攻撃スタックが増えない」
    という仕様があり、これがプレイ時の心理に強く影響します。

    例えば賢者同士でマッチングした際に、

    ・どちらがバリアを張るべきか

    ・相手のバリアを上書きしてしまわないか

    ・相手が気持ちよくスキルを回せるなら、自分は控えた方がいいのではないか

    といったことを考えてしまい、
    ヒーラーとして本来行うべき「バリアを張る行為」を躊躇してしまうことがあります。

    これは数値や強さの問題ではなく、
    「ヒーラーを出したのに、役割行為を自分で制限してしまう」
    というプレイフィーリングの問題だと感じています。

    そこで一案として、
    バリアヒーラーに**追加のスタンス(バリアスタンス)**を設けるのはどうでしょうか。

    バリアスタンス案(例)

    ・スタンス中はバリア量を大幅に低下(通常の1/10程度、AAで割れるレベル)

    ・クリティカル時の追加バリアは発生しない

    ・他の通常バリアと重複可能

    ・バリアが割れた際にHP回復が発生する挙動に変化

    このスタンス中のバリアは、防御そのものが目的ではなく、
    「張った行為が無駄にならない」「割れても意味が残る」ことを重視したものです。

    これにより、

    バリアヒーラー同士でも、どちらも遠慮なくスキルを使える
    「どっちが張るか」という暗黙の調整が不要になる

    応急戦術やペプシスと役割が競合せず、補助的な立ち位置になる

    といった効果が期待できると思います。

    これはバリア性能の強化やコンテンツ難易度の緩和を目的とした提案ではなく、
    協力ロールであるヒーラーが、味方を警戒せずに行動できる環境を作るための案です。
    (2)

  6. #1876
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    ただでさえ意図的にBHをPT2人入れる可能性があるコンテンツがあります。
    (クレセントアイルのフォークタワーなどは最たるものではないでしょうか、零式ですらBHBH構成になっているPTも過去あったように思います。)
    それにも関わらずBHだけ優遇する必要があるとは思えません。
    それ言い出したらPH同士になったら片方はバリア(もしくはHP上乗せとかでもいい)使えるようにしないと筋が通りません。

    そもそも回復とバリアではバリア(ダメが減る効果)のほうが優位だと思います。
    いくら回復があろうと大ダメージを前にして即死しては回復ではどうしようもないですが、
    バリアがあって死ななければ回復はまだなんとかなります。
    (それだけの理由ではありませんが、つい先日までの白・占で白が爪弾きにされていたことの原因の1つが軽減のなさだったので上記は明白だと思います。)

    またPHより回復性能が低いとはいえ、FF14のヒラはIDやストーリーをヒラ1人で攻略する必要がある関係上、
    BHもそれなりの回復性能が備わっています。

    以上のことから
    プレイフィールが悪いというだけでそのような仕様にするのは反対です。

    そんなことをするぐらいなら通常申請である場合は必ずPH・BHの構成でマッチングするようにシステム変更する方が理にかなっていると私は思います。
    変則PTなどのあそびはあったほうがいいと思うのでフルPTで申請する際には今までどおりでいいと思っています。
    (11)
    Last edited by Fureia; 12-29-2025 at 04:42 PM.

  7. #1877
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    Quote Originally Posted by Asrik View Post
    (前略)

    バリアヒーラー同士でも、どちらも遠慮なくスキルを使える
    「どっちが張るか」という暗黙の調整が不要になる

    応急戦術やペプシスと役割が競合せず、補助的な立ち位置になる

    といった効果が期待できると思います。

    これはバリア性能の強化やコンテンツ難易度の緩和を目的とした提案ではなく、
    協力ロールであるヒーラーが、味方を警戒せずに行動できる環境を作るための案です。
    賢者がこのデザインである以上、この問題は存在しますし、提案もおもしろいですが、バリアヒーラー同士というよりも賢者側で対処できるという印象です。

    学×学の場合、最初はバリアやアビリティの被りがあっても実害はそこまでなく、そのうち「相方さんは必ず陣を張るのでフローを不撓不屈に回そう」「ここでフェイイルミネーションが入ったので次は自分が入れよう」などで合わせます。
    万が一応急戦術が被っても、そもそもバリアを張らずにピュアヒールするものなので、耐えれれば明確なデメリットがありません。

    学×賢の場合、賢者バリアが割るとリソースのなるので、学者側が分厚い鼓舞展開以外のバリアを控えれて、鼓舞展開する時は賢者のタンクへの単体バリアガチャを想定して学者自身から展開すれば上書きされるリスクを減らせて、普通にリソースを回せます。

    問題になるのは賢×賢の場合で、バリアが被ったら片方にしかアダースティングが入らず、ペプシスもバリアは上書きされるので被ったら片方が無効になります。

    なので仮に「バリアスタンス」なるものを追加するにしても、賢者にだけすればいいのではないでしょうか。学者にあっても単に「鼓舞をしても激励が出ない、GCDを使って士気高揚をしても誤差程度のバリアにしかならない」という縛りプレイになるかと思います。



    最後に個人的な感想ですが、ノーマルコンテンツのマッチングで学×学になった時は、お互いどのタイミングでどのリソースを使いたいかの読み合いが楽しいので、賢者のようにデメリットがないならこのままがいいなと思います。
    (2)
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    このままではまるでエナジードレイン用のフロー補充じゃないですか!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!
    As is, doesn't it look like it's just replenishing flows for Energy Drain!?

  8. #1878
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    確かに、バリアヒーラー側にのみ「位相を変える選択肢」があると受け取られるのは、不公平に感じられる面もあると思いました。
    ご指摘を受けて改めて考えてみると、ピュアヒーラー同士――例えば白魔道士×白魔道士、占星術師×占星術師の場合でも、リジェネ系の効果は重ならず、結果として行動が無意味になってしまう場面があります。

    リジェネが重ならない設計自体を否定したいわけではありません。
    ただ、「自分が使おうとしたスキルが意味を持たない」「あるいは相手の行動を上書きしてしまう」という体験は、ロールとして少し寂しさを感じる部分でもあります。

    そこで考え直したのが、ピュアヒーラー側にも位相を変えるためのスタンス的な選択肢があっても良いのではないか、という点です。

    一案としての仮案ですが、例えば
    **リアクティブヒールスタンス(仮)**のような形です。

    ・回復は持続回復(リジェネ)そのものではなく、敵の攻撃を受けた際に発動する
    ・総合的な回復量は低下する(安定性は下がる)
    ・その代わり、同ジョブ同士でも意味を持つ回復系バフを付与できる

    といった、「強化」ではなく「性質の変化」を目的としたものです。

    私は開発者ではないので、数値調整や実装可否について語る立場ではありませんし、そこに興味があるわけでもありません。
    ただヒーラーとしてプレイしている中で、「味方のために行った行為が、役割上きちんと意味を持つ」体験が、もう少し保証されても良いのではないかと感じています。

    これは強さや効率の話ではなく、現行のプレイフィーリングについての感想と、一つの考え方の提示です。
    (2)

  9. #1879
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    面白いとは思いましたけど他の方が仰ってるように高難易度においてはBH×BHの構成が強くなりすぎる可能性があるのと、
    ヒーラーのスタンス化って昔の占星がまさにそれをやって上手くいかなかった過去があるから難しいかもしれません。
    具体的にはスタンススキル追加に伴う同じ枠のヒーラー同士のバランス調整の作業の必要が増えますし、それが出来なかったのが過去の占星です。
    その為その後調整しやすいようにPH枠に白+占星、BH枠に学者+賢者と完全に振り分けたのですがそこでスタンススキルを追加すると4ジョブどころか実質8ジョブの調整をすることになるのでとてもじゃないけど手が足りなくなりそうな気がします。
    コンテンツで同枠のヒーラーになった時の気持ちは非常によく分かりますが、よっぽどの高難易度でない限りクリアはできますし現状でそこまで困ってないからいいんじゃないかなぁ・・と思いました。
    (6)
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  10. #1880
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    ご指摘のとおり、過去のスタンス設計の難しさや、調整コストが増える懸念は理解できます。
    ただ、FF14は拡張を重ねながらジョブや設計を増やしていくゲームでもあります。「調整が増えるから難しい」で終わってしまうと、
    今後の拡張方針とも噛み合わなくなるのでは…とも感じました。

    とはいえ私が言いたいのは一貫していて、強化要望ではなく、同ジョブ/同枠になった時に“バフを投げた行為そのもの”が無意味になりにくい仕組みが欲しい、
    というプレイ体験の話です。
    改善を約束してほしいわけではありませんが、「仕様だから諦めてね」で終わるのは、正直悔しいです。

    私が伝えたいのは強さや最適解ではなく、
    「最高にカッコいいファイナルファンタジーを遊んでいる」と実感できるプレイフィールです。
    そのために、同ジョブが重なった時でも行為が無意味にならない選択肢があってほしい、という話でした。
    (2)

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