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  1. #3641
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    最近の零式でもフィールドを広く使いたいと発言もありましたし、実際バフ諸々効果範囲も広くなりました。
    であればそろそろ近接ジョブも、シビアに押し引きや向きを見極めるorショボイ遠隔攻撃だけってセオリーを崩すしかないんじゃないかと思います。
    そこで雲蒸竜変の5段目限定方向無視って必要か?もっとストレス緩和剤にしないか?っていうか槍のくせに射程短くねーか?って思い立ち。
    その雲蒸竜変が困った時の基本コンボ代替えスキルになれば全てを満たせるんじゃないかなと…

    方向指定における具体例を挙げると…ボス最外周に立って内側向くアレや、足場欠落で長時間前から殴るしかないギミックに突入した際、
    「シビアな動きでギミック用にトゥルーノースを残し確実な成功による100点」「安パイをとって方向指定を諦めて適当な場所でトゥルーノースを使う70点」
    上記しかない現状に対して「道中代替えスキルや手段で点数を維持し、ギミックにトゥルーノースを残す90点」を追加してほしい。

    次に遠隔攻撃。無理する必要がない場面で殴り粘りや無理をしがちなのは、
    「使うほどGCD遅延になってその後の回しがすげぇ気持ち悪くなるから」も大きな要因なんですよね。
    勿論出来る限り張り付いてオートアタックや近接コンボ続ける事が100点ですが、
    「ダメージ数値よりもバーストずれ込みでストレス要因を作りたくない、基本コンボを進めたい」人もかなりの割合で存在すると思います。

    今は竜牙と竜尾実行後、コンボ5段目は雲蒸竜変になるが結局はヘブンスラストと全く同じでしかない面白味がないスキル。
    そうではなく竜牙と竜尾の方向指定コンボが最大威力だったのはそのままに、
    竜牙実効可と竜尾実効可がプロックしている間は、代替え手段の雲蒸竜変も実行可能になる形でも良かったのでは?と。
    方向指定成功≧雲蒸≧方向指定失敗といった具合に。
    現在も5段目だけ方向指定無視になってなんの意味があんの?ってのも大いにあります。

    上記であげた方向指定と遠隔攻撃から生じるストレス緩和として
    コンボ代替えスキルが射程長めであれば、ボス足元範囲から離れながら使う事もでき、基本コンボを進められます。
    2体目以降減衰高めな微小範囲攻撃も兼ねていれば、初心者がIDで単体コンボしかしない地雷!って後ろ指刺される機会も減るかもしれませんし、
    全体的に削りたいが優先度もある場合の選択肢にもなるかもしれない。
    方向指定パニックになる人、足元攻撃の判定見極め苦手な人は123雲蒸雲蒸でスキル回せば80~90点は取れるよと。
    今は最善手と破れかぶれタロンの2択ですが、最善手、妥協案、タロンの3択欲しいなと。

    4-5段目しか可能性の幅を広げられませんが、それでも「今なら雲蒸竜変使えるじゃん!トゥルノやイルーシブ無かったから助かるゥ!」
    と、挟めるだけでプレイヤーにはプラスの楽しみしか生じないと思います。
    逆に雲蒸竜変実効可スタックのどこでもお助けボタンにしてしまうと竜眼雷電飛ばして天竜点睛減っちゃった…って他のストレス生じるかもなので、上記オマケ程度が良い塩梅に思えます。

    遠隔攻撃に関してはドゥームみたいな直線コンボが単体対象には威力高め、基本コンボと織り交ぜる事が出来たら良かったんですが…
    昔からこれはフォーラムでも見かけてはいるものの頑なに実装されないので難しそうです。

    「システムが複雑なものを単純化してアベレージに強制するのではなく、プレイヤーがリスキーなものを時には単純化させる手段を用いてアベレージを引き上げる」としてもらいたい。
    トップの頭を押さえつける形でボトムプレイヤーに並べさせようとしてる印象は紅蓮辺りから否めません。
    高得点を出せるプレイヤーが出来る限り高得点を維持するためのスキルがほぼないままってのが不満の根幹にある気がしています。
    トゥルーノースくらいですかね。正直これも付け焼刃で、これで誤魔化(我慢)してくださいと言われてるだけなんですよね。
    提供している側は当然ギミックによる方向指定ロスも鑑みたHP調整をしている全体的な数字管理ですが、
    プレイヤーの目線ではどうしても(方向指定)ミスを強制されている!って主観的な印象になりがち。
    そんな印象持たれない為のお茶濁し、緩和剤はやっぱり必要なんじゃないかなと。

    っていうか虎の子トゥルーノース使っても結局桜花竜尾と竜牙、2個スキル分か1個スキル分しかカバー出来ないのそろそろ如何にかして下さる?
    (6)
    Last edited by Cibochan; 06-05-2025 at 05:28 PM.

  2. #3642
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    ずっと竜やってるけどもう2ルートのコンボ辞めませんか?

    ヴァイパーやってから竜戻るとちょっとあまりにも作りが古いと感じてしまいます。

    リワークのお話がありましたが早急にお願いしたいですね。
    (11)

  3. #3643
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    竜騎士の2ルートのコンボは、他ジョブにない竜騎士の特徴で魅力の一つだと思っているので、あまり変えないでほしいです。
    仮にコンボにヴァイパーみたいなボタン置き換えが導入されるとしても、使うかどうかを選べるようにしていただきたいです。


    個人的には、例えばCibochanさんの挙げた改善点が実装されたらありがたいですね。
    Quote Originally Posted by Cibochan View Post
    今は竜牙と竜尾実行後、コンボ5段目は雲蒸竜変になるが結局はヘブンスラストと全く同じでしかない面白味がないスキル。
    そうではなく竜牙と竜尾の方向指定コンボが最大威力だったのはそのままに、
    竜牙実効可と竜尾実効可がプロックしている間は、代替え手段の雲蒸竜変も実行可能になる形でも良かったのでは?と。
    方向指定成功≧雲蒸≧方向指定失敗といった具合に。
    現在も5段目だけ方向指定無視になってなんの意味があんの?ってのも大いにあります。
    (3)
    転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
    このままではまるでエナジードレイン用のフロー補充じゃないですか!
    Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!
    As is, doesn't it look like it's just replenishing flows for Energy Drain!?

  4. #3644
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    古いというか、昔の蒼の竜血タイマーみたいな下地のメカニクスが残ってないのに色々残してるから空洞化して中途半端な状態になってると思います。 当時のものが今の環境には合うかどうかはともかく、代わりになるようなものも無いですし。
    (12)

  5. #3645
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    Quote Originally Posted by RAIN3321 View Post
    竜メインじゃないけど、
    5段コンボ、パッドだとしんどいわ・・・
    私はキーマウに移行しました。
    ff14ってコンボルート固定なのでPAD意識したらコンボ2ルートは置き換えでよくない?派です。アクションゲームや格ゲーみたいに相手の隙や状況に合わせて弱攻撃挟もうとかいう仕様ではないですから。
    竜騎士のジャンプ活かすならやはりdotエリアの飛び越えで判定もらわない、落下飛び越えやジャンプ系の着地地点をある程度の範囲で任意に選べるとかですかね(PAD勢が少し厳しいかも)。総じてアクション性upですかね。まあシステム面なので望み薄ですが…
    (4)

  6. #3646
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    竜に関してはもう大手術するしかないと思ってるので操作感とかには要望はないんですが、抜刀状態で歩く時に胸の前で槍抱えて歩くモーションをff12のバルフレアっぽく持たせて欲しいです

    右手で槍の中央を把持して柄の部分を背中に回す…というのかな
    上手く書けませんが…
    (5)

  7. #3647
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    Quote Originally Posted by WintObe View Post
    ずっと竜やってるけどもう2ルートのコンボ辞めませんか?
    2ルートは不満無いけど5段が長すぎない?
    (3)

  8. #3648
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    以前も要望したのですが、スキル回しでバフが返ってこない時、
    何か手元で溜め行動のチャージみたいな技が1つあれば良いのになぁと思っています。

    条件:使用可能なアビリティがどれも無い時のみ可能
    技名:「レーゼの風」
    効果:募集中

    FF9のフライヤさん、FFTのレーゼ・デューラー、モチーフです。
    内に眠る竜の記憶の残滓が宿る!的な・・・。
    (1)
    Last edited by A_Lo_e; 01-16-2026 at 01:56 AM.

  9. #3649
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    難しいことはわからないのですがとにかくずっと思ってる

    スパインダイブを返してほしい!!!!
    ズザーーやだー!!
    (8)

  10. #3650
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    Quote Originally Posted by abekawa_moti View Post
    難しいことはわからないのですがとにかくずっと思ってる

    スパインダイブを返してほしい!!!!
    ズザーーやだー!!

    いやもう本当にコレ。スパインダイブを返して。

    竜騎士の特徴は、
    ・2コンボでわかりやすいスキル回し
    ・火力は高くないが難しすぎないので14初心者もとっつきやすい
    ・ジャンプ技が派手
    だったのに、ジャンプ改悪でその良さが薄れている。

    元々は「蒼の龍血」を付与してダメージ上げるためのジャンプだったのに、「蒼の龍血」が自動的に付与されるようになって、何のためにジャンプするのかわからなくなった。今ではちょっとダメージを与えられるインスタンス技ぐらいの扱い。「竜騎士」とは???
    アイデンティティであったジャンプの意味が薄れることで個性が無くなって、今は竜騎士でプレイする楽しみが薄い。昔の方が楽しかった。

    それでもスパインダイブがあれば、移動時でなくともスキル回しに入れてダメージを入れることで、ピョンピョン飛んで賑やかな感じ(笑)が良かったのに。ジャンプできるのにズザーって地上滑る意味とは????

    ジャンプ技にダメージが入らなくなったのは、高難易度勢がダメージ計算に大変とか聞きましたが、そんなもんの知るか(怒)。ライト勢まで巻き込まないでほしい。
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