最近の零式でもフィールドを広く使いたいと発言もありましたし、実際バフ諸々効果範囲も広くなりました。
であればそろそろ近接ジョブも、シビアに押し引きや向きを見極めるorショボイ遠隔攻撃だけってセオリーを崩すしかないんじゃないかと思います。
そこで雲蒸竜変の5段目限定方向無視って必要か?もっとストレス緩和剤にしないか?っていうか槍のくせに射程短くねーか?って思い立ち。
その雲蒸竜変が困った時の基本コンボ代替えスキルになれば全てを満たせるんじゃないかなと…
方向指定における具体例を挙げると…ボス最外周に立って内側向くアレや、足場欠落で長時間前から殴るしかないギミックに突入した際、
「シビアな動きでギミック用にトゥルーノースを残し確実な成功による100点」「安パイをとって方向指定を諦めて適当な場所でトゥルーノースを使う70点」
上記しかない現状に対して「道中代替えスキルや手段で点数を維持し、ギミックにトゥルーノースを残す90点」を追加してほしい。
次に遠隔攻撃。無理する必要がない場面で殴り粘りや無理をしがちなのは、
「使うほどGCD遅延になってその後の回しがすげぇ気持ち悪くなるから」も大きな要因なんですよね。
勿論出来る限り張り付いてオートアタックや近接コンボ続ける事が100点ですが、
「ダメージ数値よりもバーストずれ込みでストレス要因を作りたくない、基本コンボを進めたい」人もかなりの割合で存在すると思います。
今は竜牙と竜尾実行後、コンボ5段目は雲蒸竜変になるが結局はヘブンスラストと全く同じでしかない面白味がないスキル。
そうではなく竜牙と竜尾の方向指定コンボが最大威力だったのはそのままに、
竜牙実効可と竜尾実効可がプロックしている間は、代替え手段の雲蒸竜変も実行可能になる形でも良かったのでは?と。
方向指定成功≧雲蒸≧方向指定失敗といった具合に。
現在も5段目だけ方向指定無視になってなんの意味があんの?ってのも大いにあります。
上記であげた方向指定と遠隔攻撃から生じるストレス緩和として
コンボ代替えスキルが射程長めであれば、ボス足元範囲から離れながら使う事もでき、基本コンボを進められます。
2体目以降減衰高めな微小範囲攻撃も兼ねていれば、初心者がIDで単体コンボしかしない地雷!って後ろ指刺される機会も減るかもしれませんし、
全体的に削りたいが優先度もある場合の選択肢にもなるかもしれない。
方向指定パニックになる人、足元攻撃の判定見極め苦手な人は123雲蒸雲蒸でスキル回せば80~90点は取れるよと。
今は最善手と破れかぶれタロンの2択ですが、最善手、妥協案、タロンの3択欲しいなと。
4-5段目しか可能性の幅を広げられませんが、それでも「今なら雲蒸竜変使えるじゃん!トゥルノやイルーシブ無かったから助かるゥ!」
と、挟めるだけでプレイヤーにはプラスの楽しみしか生じないと思います。
逆に雲蒸竜変実効可スタックのどこでもお助けボタンにしてしまうと竜眼雷電飛ばして天竜点睛減っちゃった…って他のストレス生じるかもなので、上記オマケ程度が良い塩梅に思えます。
遠隔攻撃に関してはドゥームみたいな直線コンボが単体対象には威力高め、基本コンボと織り交ぜる事が出来たら良かったんですが…
昔からこれはフォーラムでも見かけてはいるものの頑なに実装されないので難しそうです。
「システムが複雑なものを単純化してアベレージに強制するのではなく、プレイヤーがリスキーなものを時には単純化させる手段を用いてアベレージを引き上げる」としてもらいたい。
トップの頭を押さえつける形でボトムプレイヤーに並べさせようとしてる印象は紅蓮辺りから否めません。
高得点を出せるプレイヤーが出来る限り高得点を維持するためのスキルがほぼないままってのが不満の根幹にある気がしています。
トゥルーノースくらいですかね。正直これも付け焼刃で、これで誤魔化(我慢)してくださいと言われてるだけなんですよね。
提供している側は当然ギミックによる方向指定ロスも鑑みたHP調整をしている全体的な数字管理ですが、
プレイヤーの目線ではどうしても(方向指定)ミスを強制されている!って主観的な印象になりがち。
そんな印象持たれない為のお茶濁し、緩和剤はやっぱり必要なんじゃないかなと。
っていうか虎の子トゥルーノース使っても結局桜花竜尾と竜牙、2個スキル分か1個スキル分しかカバー出来ないのそろそろ如何にかして下さる?


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