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  1. #91
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    tukihami's Avatar
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    時間切れに対して他のやり口もあって欲しいと思うのは、火力至上主義、バースト特化ゲーな今の環境に飽きてきたってのもあるんですよね。

    ジョブ個性を出しても結局バーストが強いかどうかで判断されてしまう、調整もバースト前提の調整しか出来ない。
    今回アルカディアはフィジカル寄りなギミックが多くはなっていましたが、高難易度でやることは結局のところ時間制限以内に倒す、特定のタイミングでバーストをいかに上手く合わせるかが全てでワンパターンすぎるんです。
    少しの変化はあるけど根本は変わらないので結局やること同じなんですよね。

    これから10年戦っていくのなら、新たな高難易度の形を作る必要があると思います。
    (12)

  2. #92
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    aster_tata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    見返りは無い方がいいです、程度にもよりますけど限定的な報酬を見返りに出すと絶対荒れるというか、
    頑張った人と頑張れなかった人合わせてパーティなのでパーティの報酬は原則平等であるべきです
    例えばこれが仕事なら成果によって差があるべきですが、あくまでも協力が前提のゲームだからという理由ですね

    仮に報酬格差を作るのであればコンテンツはソロや8人未満の少人数でもクリアできるように作るべきだという話にもなってきそうです
    身内で遊ぶとかPT募集とかなると足並み揃わないとか出てくるんで一概に個別報酬追加が良いとは言えないかもですね。

    ただ、粘り勝ちできるとしても、これを高難易度とするならば、結局装備ILや強化値等最高くらい高く設定した募集や締め出しが多くなる可能性は想像に難くないですし、人によってはBLも増えそうだと思います。それを良しとするかどうかですが...。まあいつも通りの零式だと言われればそれはそうかも。

    長時間掛けての粘り勝ちコンテンツなら、本人同士が納得できる理由での報酬差なら、あってもそこまで支障無い気がします。まあ、死んだ回数だと巻き込まれとかがあるので多分荒れますね。

    特に粘り勝ちはヒラの負担が大きそうだなとは思うんです。周回することを前提として、普段10分で終わるコンテンツに20分掛かったとして、それでいつもと同じ報酬はあんまり嬉しい感じしないんじゃないかって危惧があります。週制限コンテンツならまあ良いですかね...?

    追記
    極とか幻とかは時間切れなくても良い気がしてます。
    (0)
    Last edited by aster_tata; 08-26-2025 at 10:00 AM.

  3. #93
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    理由としては、高難易度は動画予習前提というのが最早当たり前になっていて私自身それに特に抵抗はないのですが例えばマーカーやマクロなんて必要ないコンテンツとかがもっと増えて(可能であればそれが主流になると嬉しいですが)くれると気軽にフレンドと誘い合わせて遊びに行けるのになと。

    時間切れも、処理ミス全滅もない代わりにギミックの殺意や密度が高めのものがどんどん襲いくるコンテンツも楽しそうだし戦闘不能の味方を起こしつ、死力を尽くして殴りあう…みたいなのがあってもいいんじゃないかな考えます。
    マーカーマクロが不要って、TLがないってことですよね?
    ランダム要素満載の殺意モリモリギミックって、今の零式よりやばいと思いますよ


    予習必須って別に運営推奨ではなくて、ユーザー側の慣習だから、それが嫌な人はそういう募集したらいいし、実際やってる人いましたね

    予習できる材料がある方がまだマシかと思いますよ
    攻撃パターン無しで、ギミック処理するには、全てのギミック把握していつ出てきても対処できるようにしなきゃならないし、全てのギミック見るのにどれだけ時間使う事になるんでしょうね
    (10)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by DGRS View Post
    マーカーマクロが不要って、TLがないってことですよね?
    ランダム要素満載の殺意モリモリギミックって、今の零式よりやばいと思いますよ
    一応極ゾディアークはマクロないですしマーカーもあってないようなもんなんですよね。
    極イノセンスはマクロもマーカーもありません。
    なので「マクマカ不要」と「TLが存在しない(完全ランダム)」はイコールにならないとは思います。
    (5)
    新生12周年おめでとうございます!

  5. #95
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    リオレウスとかは幾つかの行動パターンからある程度ランダムに選んで、動作から予兆を読み取って回避するモンハンらしいランダム性が強めの戦闘だと思う。 あれの極だと回復の上にダウン回数に制限を掛けられるし、頭割りもあれば時間切れもあるので連帯責任が無いわけでもないけど、今の14のダンスのようなコンテンツとは大分方向性は違うと思う。

    他にイフイカ・トゥム1ボス、ヴァンガード2ボスやストレイボロー1ボス、ハニーBやシュガーライオットNで見られる半ばランダムに判定が大量発生する弾幕っぽいギミックもあるし、高難易度と呼べるかは別として、そういうのマシマシなのも面白いかもしれません。
    (1)
    Last edited by Azurarok; 08-27-2025 at 10:43 PM.

  6. #96
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    Quote Originally Posted by SmokyQuartz View Post
    一応極ゾディアークはマクロないですしマーカーもあってないようなもんなんですよね。
    極イノセンスはマクロもマーカーもありません。
    なので「マクマカ不要」と「TLが存在しない(完全ランダム)」はイコールにならないとは思います。
    極ゾディアークもイノセンスも実装当時は「簡単だ」と扱われた極なんですよね。

    これらのコンテンツでマクロがいらなかった理由ってとても単純で。
    ゾディアークは「プレイヤーごとに異なった位置で処理するギミック」や「攻略方法を分岐させる余地」が無かった。
    イノセンスは「位置調節は必要だが、猶予時間が長いので事前打ち合わせするまでもなく処理できる」くらいだったからなんですよね。

    つまり「簡単だからいらなかった」という事になります。

    じゃあどういうギミックだとマクロが必要になるの?と考えると。
    「プレイヤーごとに異なった位置で処理する必要があり、かつ空気読みで間に合う程猶予時間が長いわけでもない」処理が存在する場合。
    今回のクルーザー零式で言えば1層の「ジングル」のようなロール散開、特定ロール対象の頭割りが存在する。2層の「カラークラッシュ」のようなペア頭割り。3層なら「スキャッターシード」のような特定位置に範囲捨て。4層なら「群狼剣」のような位置がシビアな処理と全層にあります。

    「処理方法に複数のパターンを作り出す事が可能」な場合。
    クルーザー零式2層の雑魚フェーズとかがこれですね。
    MTとSTがどのような内訳でヘイトを確保するのか?
    複数いる雑魚を倒す順番はどうするのか?誰がどの雑魚を担当するのか?
    4層の時間切れ前ギミック「八連光弾」の処理方法なんかもどのように攻略するかのパターンが作れるのでマクロが必要ですし。

    マーカーも結局の所「プレイヤーが難易度を下げる為に使っている」物ですし、マーカーで楽にならないというのは「位置を気にする必要が無い」という場合にしかならないんですよね。

    なので「マーカー・マクロ不要で高難易度」というのはかなり難しい物になるかと思いますよ。
    (6)

  7. #97
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    ボスだけと言わず
    まるっと真似してFF14ナイトレイン作ってほしい
    結構楽しそう
    (6)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    ボスだけと言わず
    まるっと真似してFF14ナイトレイン作ってほしい
    結構楽しそう
    スレの内容としては違うかもしれないけれど正直、新たに開発する必要があるものも少なくて既存のリソースをある程度使いまわせる上に、ランダム要素が多くて色々な体験ができるって考えるとかなり賢いゲームだなって思いますね。
    エルデンリング以外の作品で似たようなゲームが出るならやってみたいと思う。
    (2)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by DGRS View Post
    マーカーマクロが不要って、TLがないってことですよね?
    ランダム要素満載の殺意モリモリギミックって、今の零式よりやばいと思いますよ


    予習必須って別に運営推奨ではなくて、ユーザー側の慣習だから、それが嫌な人はそういう募集したらいいし、実際やってる人いましたね

    予習できる材料がある方がまだマシかと思いますよ
    攻撃パターン無しで、ギミック処理するには、全てのギミック把握していつ出てきても対処できるようにしなきゃならないし、全てのギミック見るのにどれだけ時間使う事になるんでしょうね
    今のFF14のコンテンツで予習はユーザーの任意っていうのはちょっと無理があると思います
    予習をしないとそもそもコンテンツの攻略がほぼ進まない以上、9割近いユーザーは予習をしないとコンテンツ遊べないんじゃないかな
    ブラインドで零式や絶をやれるのってレースやってるような人たちレベルだと思うので、ユーザーの慣習というにはちょっと性質が違いますね
    (4)

  10. #100
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    スレの内容とは違うかもしれませんが、あくまで参考として。
    今までのレイドやIDにもギミックとして当然ありましたけど、形を変えてみたりするのも良さそうですよね。

    例えば、今って全てのレイドがほぼ平坦なフィールドで、その中を行ったり来たりして攻撃を回避したりギミックに対応するわけですけど
    今までのレイドギミックでも存在した浮かぶ床とか、あれを普通に最初からある地形としてフィールドに存在させたりするのはどうかなーとか思います。
    浮かぶんじゃなくて、平坦なフィールドに高台があるイメージです。
    するとプレイヤーはそれを見て、なんでここに高台があるんだろう?と最初に考えますよね。そして普通そんなものが存在するなら、明らかにギミックに使用するだろうと勘付くことが出来ると思います。
    実際に、あ、これ高台で処理するのかな!って一回見てわかるような攻撃が来たら乗ってみます。すると当たりでギミックが処理できた!と、そういうフィールドに存在しているものでギミックの解き方を推測させるみたいな作り方も良いのではないかなーって思います。
    地形なので回り込んで坂になっているような所から登らないとダメとかにすれば、ただの移動が重要な動きになりますよね。早めに移動しないと死んじゃうからさっさと移動しようみたいな。

    それこそ、前兆はありきですが、そういった高台を使用する攻撃がランダムに飛んでくるとかでも全然、ただの縄跳びではない高難易度に出来たりするんじゃないでしょうか?
    というかこういうギミックって、新生の頃のIDでは結構あったと思うんですよ。高台ではないですけど、フィールドに塔みたいなのがあって、それを使って対応する技が敵から飛んできたりするのとか。

    範囲予兆は出ないけど、敵の比較的わかりやすい大きい仕草から攻撃を予想して対処しないといけない攻撃がランダムに飛んでくるとか
    今は大きい身体のボスしかいませんけど、小さいボスを用意して、それこそナイトレインのようにランダムで攻撃してくるのでフィールドを駆け巡って戦うとか
    ゼルダみたいに敵の攻撃を利用してギミックを解除して攻略したり、見下ろし視点のゼルダでも、敵は結構ランダムに弾幕みたいな攻撃をしてきてそれを避けながら戦うとか
    今のFF14のレイドに予習が必要なのは初見殺しが結構あって、一度死ぬか見ないと対応できないからだと思うんですよね。そこを上手く、地形で判断させたり出来たらいいですね。

    最新極のグランドクロス系の攻撃を頻繁にしてくる敵も良いんじゃないですか?結構フィジカル寄りで、その後に全滅するようなギミックも併用されているので微妙ですけど
    グランドクロスのようなフィジカル攻撃だけならワチャワチャして楽しいし十分高難易度だと思います。塔に入れなかったら全員死ぬのでそれさえ無くせばああいう攻撃が連発されるだけでもかなり大変だし、全員は死なないから楽しいと思います。

    やろうと思えば結構いろんなことが出来るのではないでしょうかね。
    というか思ったよりも上で書いたことは既にFF14でところどころ実装されているような…?
    どなたかが書いてましたが、クレセントアイルが結構当てはまりますね
    (2)
    Last edited by Alexddd; 08-31-2025 at 08:45 AM.

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