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  1. #81
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    TO-MAN's Avatar
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    時間切れ全滅や処理ミスでの全滅が無いけど、歯ごたえがあるコンテンツがあるってのは良いと思うし、それに高難易度の的な報酬があり、それに挑戦できる人が増えることはゲームとしては良いと思う。
    が、これはゲームの中までの話で、ゲームの外に漏れ出てくる話として、「高難易度」を定義してるのはユーザーだったりもする。つまり上記のようなコンテンツを高難易度として認めるのかってのはまた別問題。しかも、ここでの高難易度やそのギミックのあり方は、できない人間を蔑んで、嘲笑し、できる自分を上位に置きたいっていう承認欲求?的な塊がものすごく出てくる(これ自体は難しいことに挑むための強烈な動機になるから否定する気はない)ので、できて当たり前、歯ごたえ無いと温すぎるって意見が強く現れる。
    といっても、露骨にそういう発言するのも憚れる(まぁ割と目につくけど)ので、結果として、自分はできるのに周りのせいでクリアがおぼつかない、ストレスである!ってなっているよなぁって意地悪い見方であるが思える。(個人的には確か自分も周りのミスに巻きこまれてクリアがおぼつかないことはストレスではあるが、そのストレスも含めて高難易度だからなぁって感覚)

    なので、別に零式や絶でなくてもいいけど、いわゆる承認欲求というか他者にマウント取りたい的な欲望を満たしつつ、そこにチャレンジしていく人に対してリスペクトと称賛が送られ、参加するものを排除しないような形の難易度が存在するといいよね・・・。(結局大体まとめサイトが悪いで結論ついたりする)
    (9)
    Last edited by TO-MAN; 08-24-2025 at 09:44 AM.

  2. #82
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    時間切れや連帯責任の無いけど歯ごたえのある難易度って最早ボズヤやクレセントアイルのCE、攻城戦、ダルリアーダ、グンヒルドNや特殊FATE等では? ペースが早めで回避が難しかったり解りにくかったりするギミックが沢山あるコンテンツ。

    人がバッタバタ倒れるけど上手い人が数人居れば皆をクリアまで引っぱって行けるものは難しいNコンテンツ(ミッドコア?)。そこへ更にシビアな連帯責任と時間切れを加えたものが高難易度、というのが私の印象です。
    どれほど難しい個人ギミックを作ってもそこに連帯責任を加えられだろうし、加える事で更に難しく出来てしまうと思う。
    (9)
    Last edited by Azurarok; 08-24-2025 at 03:13 PM.

  3. #83
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    時間切れがない高難度コンテンツの是非は個人的にあってもなくてもどっちでもいいかな。って思うのでどんなコンテンツになるかなって考えると・・・

    時間切れがない高難度コンテンツとなるとギミックがループすることになるけど
    今のコンテンツは1フェーズあたり3分前後経過するかボスのHPを規定%まで削ったた次のフェーズに移行みたいな感じで、あっても滅とかみたいにフェーズの前後入れ替えぐらいになっているので・・・

    例えば1フェーズあたり2分ぐらいにして、パターンとしては6パターンぐらいあったうえでそれがランダム構成されたらまだ周回しても飽きないかもしれないですね。。。
    クレセントアイルのCEとかだとレベリングのために何回も行きますが同じギミックループだから結構すぐに作業感が強くなってきたので・・・
    ※もし作れるならパターンはもう少し多くして、その中からランダムに5~6つ選択されて、処理する順番は毎回ランダムとかでも。。。

    2分ループで6パターンにして要求火力を満たすPTであれば
    現状と変わらない10~12分程度で攻略できて、それを満たさないPTは既存ギミックのループで頑張って攻略するみたいな・・・
    (0)

  4. #84
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    気軽に「行こうよ!」と言うために、予習必須ではない=見て避けられるのがメインで、失敗して自分が死んでもワイプしなくて、分からないなりに粘ればワンチャン勝てて…
    それを高難度に落とし込むなら、既に書かれてる方がいましたがタイムアタックが近くなりそうな気がします
    モンハンの闘技場みたいな感じですね
    とりあえずやって初見でも何とか勝てはするんだけど、命のリレーで時間ギリギリ討伐だとトークン1個しか貰えないみたいな
    不慣れだけど報酬の為にコツコツ積むか、腕を磨いて一気にタイム短縮してトークン大量ゲット(または一定タイム前なら別トークンも排出される)かは自由
    全滅しなければ立て直し出来て、コンテンツ自体の時間切れ(60分以内とか?)じゃない限りは延々と戦えるみたいなそんな感じでしょうか
    ファーストアタックからボスのHPを〇分以内に20%以下にすると難しいギミックへ分岐するとか、条件も作りやすそうかなと思いました

    PvPのように装備不問もしくは指定装備で全員同条件で己のスキル勝負とかもいいですね
    装備集めなくていいので別ジョブを気軽に出せますし、休止明けでも開放すればすぐ行けます
    また8名までは人数不問、構成不問もいいと思います
    最低4人のTDDHライトPTから挑戦可(成り立つかはわかりませんけど、8人以下は調整用のバフをつけてチャレンジコンテンツにする)
    +4人まではTDHは追加何名でもOKとか(通常構成のみ正式評価でトークンが追加になり、変則構成は参考評価に留まるなど)
    FF14は現在のシステムだとアクション的な腕前がほぼ不要なので、ロール専用ギミックをもっと重くてして他と差別化するのもいいかもしれません

    ちなみに蘇生しながらでもなんとか協力して削り切る高難度みたいな遊びの方向も考えてはみたんですが、デバフやペナルティの足枷だらけになる想像しかできませんでした
    調整次第だとは思うんですが、面白くなる要素があんまり無さそう
    私の頭が固いだけかもしれません
    あとがっつりループが使えないぶんある程度運に左右されるので、難易度をどう担保するかという問題もあるのかなと
    まぁタイムアタック形式が面白いのかと言われるとそれも分からないんですけど


    今の高難度コンテンツが好きなので本流として維持して貰いたいとは思ってるんですが、新しい形での高難度も実装されるならコンテンツが増えてハッピーなのでとりあえず一案書き散らかしておきます
    (タイムアタックコンテンツを実装して欲しいという訳ではなく、新しいアプローチでの高難度があればそれも嬉しいという話
    そういう意味では7.35のDDは新しい試みなので楽しみにしてます


    追記:10月上旬のコラボコンテンツによっては何か新しいシステムが入ったりとかは……ありますかどうですか?
    (5)
    Last edited by many; 08-25-2025 at 06:12 AM. Reason: 追記しました

  5. #85
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    FF14の予習って答えをまるまる教えてもらうカンニングに近いからやるとやらないの差がでかい
    予習すればヒントにはなるけど最後に物を言うのは自分の判断力みたいなのでも良いのかなと思うんですけど
    みんな大好き素数ギミックとかがそれに近いのかな
    予習なんかいらないからとりあえず行こうぜって意味では気軽には誘える気がする
    (6)

  6. #86
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    うまくやると報酬が増える、下手でも最低限の報酬はもらえる
    というタイプのコンテンツは間違いなく荒れます
    それこそ、下手だとクリアできないのほうがマシなくらいに荒れます

    滅暗闇の雲討滅戦という似た例があったでしょう
    (プレイの腕ではなく、コンテンツ外の立ち回りによる報酬差ですが本質は変わらない)
    人は「うまくやって報酬が増える」ことへの喜びよりも
    「うまくできなくて報酬が減る」とか
    「同じことをしているのに自分よりも多い報酬を得ている人がいる」ことに不快感を持つことが多いです
    (同じことができていないのにそれに気づけない人も多い)
    (17)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    うまくやると報酬が増える、下手でも最低限の報酬はもらえる
    というタイプのコンテンツは間違いなく荒れます
    それこそ、下手だとクリアできないのほうがマシなくらいに荒れます

    滅暗闇の雲討滅戦という似た例があったでしょう
    (プレイの腕ではなく、コンテンツ外の立ち回りによる報酬差ですが本質は変わらない)
    人は「うまくやって報酬が増える」ことへの喜びよりも
    「うまくできなくて報酬が減る」とか
    「同じことをしているのに自分よりも多い報酬を得ている人がいる」ことに不快感を持つことが多いです
    (同じことができていないのにそれに気づけない人も多い)
    あー、なるほど確かに。
    粘り勝ちもたまには良いかなと思ってましたけど、その中で「頑張った人」に何らかの見返りは要るかもしれませんね。死んだ回数とか?
    (0)

  8. #88
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    FF14はギミックは難しいですけど、アクションゲームではない為
    バトルシステム側がかなり戦いやすいような作りになっています。

    攻撃もシビアな目押しのようなものは要求されないですし、
    回避もほぼどんなタイミングでも地面をヌルヌル滑るように行えますし、
    リソースも無限に湧いてきます。

    なので、
    フロムゲーを基準に考えるのであれば、
    赤エスト瓶と青エスト瓶に相当する「ジリ貧になる仕組み」が必須な気がしますね。

    フロムゲーの全滅理由の大半は回復手段が尽きたことによるジリ貧死なので。
    この「ジリ貧になる仕組み」がちゃんと機能しているからボス戦でもあまり長期戦になったりしないわけですし。

    なのでFF14側にも何かしらの「ジリ貧になる仕組み」があればバランス調整しやすいと思います。
    (0)

  9. #89
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    Labyrinthu's Avatar
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    FF14はギミックは難しいですけど、アクションゲームではない為
    バトルシステム側がかなり戦いやすいような作りになっています。

    攻撃もシビアな目押しのようなものは要求されないですし、
    回避もほぼどんなタイミングでも地面をヌルヌル滑るように行えますし、
    リソースも無限に湧いてきます。

    なので、
    フロムゲーを基準に考えるのであれば、
    赤エスト瓶と青エスト瓶に相当する「ジリ貧になる仕組み」が必須な気がしますね。

    フロムゲーの全滅理由の大半は回復手段が尽きたことによるジリ貧死なので。
    この「ジリ貧になる仕組み」がちゃんと機能しているからボス戦でもあまり長期戦になったりしないわけですし。

    なのでFF14側にも何かしらの「ジリ貧になる仕組み」があればバランス調整しやすいと思います。
    このあたりは古いFF14だと、TPやMPのリソース管理が難しくてジリ貧が存在してたと思います
    (なので詩人がTPやMPを回復する必要があって、火力リソースとトレードしてたりとか)

    懐古厨みたいなことを言うとあれなんですけど、それこそ新生当時のFF14とか予習ゲーって言われつつもなんだかんだ高難易度をアドリブで遊べましたね
    侵攻編2層とかクリア大変でしたけど、今のコンテンツ丸ごと全部予習しないと何もできません!みたいなことは無かったと思います
    (5)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by aster_tata View Post
    あー、なるほど確かに。
    粘り勝ちもたまには良いかなと思ってましたけど、その中で「頑張った人」に何らかの見返りは要るかもしれませんね。死んだ回数とか?
    見返りは無い方がいいです、程度にもよりますけど限定的な報酬を見返りに出すと絶対荒れるというか、
    頑張った人と頑張れなかった人合わせてパーティなのでパーティの報酬は原則平等であるべきです
    例えばこれが仕事なら成果によって差があるべきですが、あくまでも協力が前提のゲームだからという理由ですね

    仮に報酬格差を作るのであればコンテンツはソロや8人未満の少人数でもクリアできるように作るべきだという話にもなってきそうです
    (6)

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