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  1. #1321
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    Quote Originally Posted by Yassan_B View Post
    大前提として「耐えないと戻しの強さも意味が無い」ので、軽減の形(割合軽減かバリアか)はどうあれ枚数は揃えてほしいですね。
    また、蘇生を強くしてほしいという意見を拝見しますけど、他ジョブからすれば死んだ時点でジョブゲージは0になり損失が甚だしいので誰かが死ぬ前提の強化を貰ってもいい迷惑だと思います。
    全面同意です。
    仰る通り仮に衰弱無し蘇生ができても、ゲージ溜め発生するし、どの目線でもロスは出ているので蘇生を強くするよりも、
    まずは軽減ゲーの現状に対して見合ってない軽減の枚数をどうにかして頂きたいです。
    PH内の占星と比べる以前に環境に対して絶望的に噛み合ってないのが弱いと言われる原因の一つと認識してる為です。


    ===以下からは引用元とは別の話です===
    テンパランスとディヴァインカレスをバラしてほしいという意見があると思います。
    私も実装直後は賛成派でしたが、今はどちらかというと反対寄りです。歯がゆい所に手が届かないというのはあるのですが、
    カレスが実装された後のコンテンツが割と間隔をそこまで空けず全体→全体と来るのが増えたイメージがあって、
    割と噛み合いやすいのと、初弾はテンパ、着弾後にカレスでバリアをちょいとプラスついでにhotと言った事が出来るので
    使い方をTL次第で工夫出来るのが割と楽しいです。

    PTの軽減具合によっては1、2発目の間に回復を挟み込まなくてもOKになるので狭い間隔の攻撃に対して
    慌てる必要がなくなるのも割と好ましい印象持ってます。まぁ花咲す為にリリー調整するので無意味っちゃ無意味だし、
    工夫といってもカレスをテンパと同時に使うか、分けるかの2パターンしか無いですが…。
    #イメージはクルーザー2層零式のウィングマークで飛ぶ前にテンパ貼って、
    その後のねばねばムースはカレスを撒いて〜みたいなのが楽しい、使い方が正しいかはさておき…

    ただ例えば、処理失敗時のバカ痛dotにhotや純粋な回復力以外にカレスみたいなバリア欲しいが事後じゃ無意味な
    テンパ使わないと出なくて不便というのがあるのでカレスのようなバリアを付与できる軽減が別にあるといいなと思います。
    PH内、BHとのバランス云々置いて自分で吐けるリソースあればBHの負担も減っていいかな〜と安直な考えです。
    #dotは着弾後の軽減は意味ない認識で言ってますが認識齟齬あったらすみません

    なおカレスの持続時間に関しては短いと思うのでもうちょい延長して欲しいというのは同意です。

    あとは、散々言われているであろうアサイラムを野戦治療の陣のように軽減+hotとかですかね?
    野戦治療と違って軽減率は低い(10%より下5%とか?)けど、その代わり回復効果10%上昇がありますよ〜みたいなので
    差別化みたいな…?盛りすぎ?現状考えるとこの位あっても良いんじゃ?なんて。
    (9)
    Last edited by mochamoo; 08-18-2025 at 11:51 PM. Reason: 言葉抜けがあったので追記

  2. 08-18-2025 06:19 PM
    Reason
    高難易度しかないゲームだったみたいで自分は場違いでした。

  3. #1322
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    詠唱ヒールにバフ効果を付けるの自体は面白くていいかなと思うんですが
    その場合だと火力を出す為に詠唱ヒールをする→その間動けない、または迅速魔を1回消費してしまう。になるので
    シンエアーに迅速魔の効果を付けてほしいです
    (2)

  4. #1323
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    高難易度の仕様上、そもそも戦闘不能になる事自体が論外なので蘇生を強くされても意味がないのは正論なんです。言い方は厳しくても筋は通っています
    (7)
    ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum

  5. #1324
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    Quote Originally Posted by Yuumi_E View Post
    なんで蘇生強化希望しただけでいい迷惑と書かれるのか、長年ずっと要らない子されてるからせめてもの強化として書いてるのに。

    書き方酷すぎませんか?
    言い方はキツいと思いますがこの指摘は的を得ています。

    Yuumi_Eさんは「デモソセイアルジャン」という言葉を聞いたことがありますか?蘇生があるせいで火力を抑えられ悲しい目に遭ってる赤召と黒ピのバランスを揶揄した言葉です。(7.3で若干マシになりましたが)

    蘇生が強いというのは極くらいまでならかなりのアドバンテージになりますが、零式高層や絶は1デスによってギミックが処理できなくなり即ワイプ確定になるのが普通です。
    私もクルーザー4層初週を経験したのであえて書きますが、あのコンテンツはDPSかタンクが1人落ちたらもう間に合わないという極めてシビアな火力設計でした。そのような環境で誰かのミス前提の能力を貰っても正直あまり嬉しくないのです。
    仮に、蘇生時に衰弱が付かなくなる・蘇生時与ダメージ上昇などの特殊バフがつくようになるなどの火力補填効果がついたとしましょう。その場合でもギミック処理が不可能になるリスクは払拭できませんし、一部コンテンツは逆に白魔蘇生連発でゴリ押しクリアするというゾンビゲーが発生する可能性があります。このゲームでそんなことして面白いのかという疑問が残りますね。

    また、上記の赤召の例と似たリスクとして、「蘇生周りが強いからヒール面・軽減面は冷遇されてもいいよね」という意図の調整を運営にされる危険性があります。これは7.3現在でもベネディクションがあるからと(思しき)理由で占星術師と単体ヒールに圧倒的な格差をつけられていることから、運営の意図に関わらず傾向があるのは間違いありません。「蘇生強くされてもいい迷惑」なのは「蘇生の強化が逆に他のアッパーの足枷になる」という意味も含まれていると考えます。

    結論を言えば、現状の高難易度コンテンツ前提のバランス調整をするなら、白魔導士にも軽減かバリアなどの技を増やす方向の調整は間違いなく必要です。ただ、軽減バリアが安直で嫌、という意図での蘇生強化案だったのであれば、別のアプローチを提案することはできますよ。
    例えば、「戦闘不能に至るダメージを受けたとき、超過ダメージが最大HPの5%以内であればHP1で耐える」ドラ〇エ10の女神の祝福方式とか、単純に「最大HPを増やす」スリル・オブ・バトル方式とか。





    p.s.高難易度しかないゲームという理由で投稿削除されていますが、ゲームバランスの調整は高難易度コンテンツが中心で行われるのはゲーム問わず割と普通のことです。だってIDとか普通のアライアンスレイドでジョブハブとかする必要ないでしょう?
    また残念ながら現在のFF14では蘇生や特殊バフなどの個性の強い技はギミックゲーという都合上、あまり許容されていません。その補填としてフィールドコンテンツのアクション(ロゴス・ロストアクション、サポートジョブ)があり、青魔導士があるのです。
    (15)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 08-18-2025 at 11:11 PM.

  6. #1325
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    言葉遣いが短絡的になってしまいすみません。
    一応自分の考えを明記しておきます。
    前提として、貰う強化は以前挙げられていた「衰弱無しでの蘇生」、ジョブ調整は高難易度コンテンツ(零式以上)準拠で行われるものと考えています。
    理由は大きく分けて2つです。

    1つめは高難易度コンテンツのギミックの性質によるものです。
    高難易度では1人戦闘不能がいるだけでギミックが越えられなくなることが頻発します。
    例えばギミック開始時に戦闘不能者がいる場合、全員にマーカーやデバフが付くタイプだと戦闘不能者のぶん余分にマーカーやデバフが付く人が出るので、その対象者は戦闘不能になるのが確定になります。
    他にも一度受けるとデバフが付くタイプ(二度漬け禁止)でも戦闘不能者のぶん2回受ける人が必ず出てきます。
    また、ギミック解決中に戦闘不能になった場合、ギミックミスで他のメンバーにデバフやdotが付くことも定番です。
    蘇生を強化しても、それが生きるのは「ギミック中や解決時に連帯責任系のペナルティが無く」「そういったギミックの前後に蘇生が完全に間に合う(全員で揃ってギミック開幕を迎えられる)」場合に限られます。

    2つめは、実際に強化を貰った場合の各種調整における問題点です。
    仮に蘇生強化を貰った場合、「蘇生が強いヒーラー」としての個性は得られますが、蘇生が強いぶん他でバランスを取られる可能性が大きいです。
    特にキャスターの調整で、蘇生持ちの赤召が火力上限を厳しくされていることを見ると、白魔にも相応の調整が入るのではないかと危惧しています。
    特にPH枠は白魔と占星しかおらず、「蘇生が強い白魔」に対して「蘇生が弱いぶん他の部分で強い占星」という図式になり、より水をあけられてしまうのではないかと思います。
    また衰弱無しで蘇生を貰うにしても、「衰弱無し蘇生のおかげでクリアできた!ありがとう!」という局面はかなり少ないと思います。
    衰弱無しでも蘇生を受けた段階でジョブゲージは0になり、次のバースト合わせに間に合わない可能性は大いにあります。
    当然ですが戦闘不能中の時間と、白魔が蘇生に回すぶんのGCDも火力には還元されません。
    そのような状態でクリアできるとすればコンテンツ側の調整が不十分であると思います。
    特に装備が揃いきってない段階だと、全員生存でなお数%足りずにワイプというのは往々にしてあるので、蘇生を強くすることで白魔の地位が向上するとは思えません。

    以上を踏まえて、「強い蘇生がある」よりは「死なないように耐えたり支えたりできる」という方向性の方が白魔導士の将来性も上がるのではないかと考えた次第です。
    (10)
    Last edited by Yassan_B; 08-18-2025 at 10:00 PM.

  7. #1326
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    高難易度やらない人間にはいらない子扱いもなんの関係もないので白魔道士を使っていてやりにくい点、不便な点についてフォーカスして考えたほうが良いようには思います
    基本的に時間切れが無いのでNコンテンツにおいてジョブ差は存在しないため他ジョブと比べた時の白魔道士の欠点を正しく理解出来ていない可能性が高いです

    白魔に追加する軽減はアサイズに15~30秒継続する回復力100~150程度の薄いバリアがプレイヤースキル差に影響されにくく嬉しいのかなと思っています、PSがあればバーストから出ない範囲でずらすことも可能なのでやりこみ部分にもなります
    アサイラムに軽減効果も面白いですが極はもちろん零式やってても使ってない上にメディガを見かけるので新しいことを能動的にやらせるのは無茶な気もします

    あとはベルを置きたいときはだいたい痛いはずなのでベルがフィールド上にある間全体5%軽減みたいなのを持っていても面白いかもしれませんね、軽減目的では使いづらいですが使っていた軽減を抜けるようにはなるように思います
    テンパ・アサイラムの回復効果UPをうまく使うような感覚で扱えるのではないかなと思ったり?

    高難易度で遊んでいる感覚だとシンエアーが死にすぎているので1スタックに戻してシンエアーラプチャーで10%軽減とかが良いですね
    シンエアーに回復魔法専用迅速魔効果とかでも良いのですが結局死人がいない場合大してキツくもないMPを400浮かせる程度しか使い道が無いので・・・
    火力面だと開幕ブラッドリリー3状態開始がほしいです、オラクルが許されるのであれば初回1360ぶち込んでも良いのではないかと思ってしまいます
    賢者もフレグマx2にプシュケーで開幕から全力出せているわけですし、DPSでも無い上に火力ぶっちぎりというわけでも無いのに開幕バーストが弱い理由がよくわかりません

    テンパランス→ディヴァインカレスは変える必要はないかなと思います
    テンパがほしい部分から39秒以内に全体攻撃が来ないというケースが現状はあまり考えられないですし、そもそも分けて使える部分にあてるように軽減計画を変えるべき問題だと感じます
    付与範囲15mでふざけてたパッチならともかく今は30mでまともになりましたしね・・・・
    (6)
    Last edited by CanonQuart; 08-18-2025 at 10:43 PM.

  8. #1327
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    ノーマルコンテンツの話をするならむしろ占星術師の方が不利な点多いと思うんですが…。被弾した人のケアがやりやすいのは魅力ですが、ID討滅アライアンスとかだとPTのプレイヤースキルは千差万別もいいところだし、シナジー合わせはIDだと空気読みが必要で凄い大変だし、占星は本人の火力が超低いから使い手の努力で出来ることにも限界がある。おまけに操作量が多くて難しいし、高難易度以外だったら白魔も輝ける場所はたくさんあるんですよねぇ。

    ※この書き込みに占星術師をアッパーしてくれという意図は一切ありません。
    (2)

  9. #1328
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    Quote Originally Posted by ViewExplorerSelena View Post
    高難易度以外だったら白魔も輝ける場所はたくさんあるんですよねぇ。
    ここまで高難度を見据えてジョブ調整されているという話がされているにもかかわらず現状、ほとんど高難度以外しか輝けるところがないのが問題なんですけどねー
    あげくジョブハブりされる事態になり、白魔は下手なやつしかやらないからと中傷されるような状況をいい加減どうにかしてほしいですね

    FF14で唯一始めから選択可能なヒラジョブなので初心者向けであることは必要なのでしょうが
    ずーーーっと初心者向けである必要はないと思うのでいい加減難しいメカニズムを入れてそれに見合う性能にしたらいいと思いますけどね
    簡単だから弱くていいとかいつまでやってるんだとずっと思ってます。。。
    (11)

  10. #1329
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    他のロールもそうなんですけど、基準となり得えそうなジョブが下位互換になりがちですよね。
    ナイトとか黒とか。
    (0)

  11. #1330
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    リカバリーが強いのは失敗が許される環境下で活かせるけど、高難易度は失敗が殆ど許されない。早くクリア出来れば出来る程ミスの可能性が減る、デスがあったらクリア出来るかすら怪しくなるような環境だからミスを減らす可能性のある疾風怒濤や火力の方が重宝される。 被ダメージアップのお洒落バッジも軽減のほうがカバーし易い。 高難易度コンテンツと今の白は相性が頗る悪いと思う。 そこは白か、それとも高難易度の設計の問題なのかは分からないけど。
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