全面同意です。
仰る通り仮に衰弱無し蘇生ができても、ゲージ溜め発生するし、どの目線でもロスは出ているので蘇生を強くするよりも、
まずは軽減ゲーの現状に対して見合ってない軽減の枚数をどうにかして頂きたいです。
PH内の占星と比べる以前に環境に対して絶望的に噛み合ってないのが弱いと言われる原因の一つと認識してる為です。
===以下からは引用元とは別の話です===
テンパランスとディヴァインカレスをバラしてほしいという意見があると思います。
私も実装直後は賛成派でしたが、今はどちらかというと反対寄りです。歯がゆい所に手が届かないというのはあるのですが、
カレスが実装された後のコンテンツが割と間隔をそこまで空けず全体→全体と来るのが増えたイメージがあって、
割と噛み合いやすいのと、初弾はテンパ、着弾後にカレスでバリアをちょいとプラスついでにhotと言った事が出来るので
使い方をTL次第で工夫出来るのが割と楽しいです。
PTの軽減具合によっては1、2発目の間に回復を挟み込まなくてもOKになるので狭い間隔の攻撃に対して
慌てる必要がなくなるのも割と好ましい印象持ってます。まぁ花咲す為にリリー調整するので無意味っちゃ無意味だし、
工夫といってもカレスをテンパと同時に使うか、分けるかの2パターンしか無いですが…。
#イメージはクルーザー2層零式のウィングマークで飛ぶ前にテンパ貼って、
その後のねばねばムースはカレスを撒いて〜みたいなのが楽しい、使い方が正しいかはさておき…
ただ例えば、処理失敗時のバカ痛dotにhotや純粋な回復力以外にカレスみたいなバリア欲しいが事後じゃ無意味な
テンパ使わないと出なくて不便というのがあるのでカレスのようなバリアを付与できる軽減が別にあるといいなと思います。
PH内、BHとのバランス云々置いて自分で吐けるリソースあればBHの負担も減っていいかな〜と安直な考えです。
#dotは着弾後の軽減は意味ない認識で言ってますが認識齟齬あったらすみません
なおカレスの持続時間に関しては短いと思うのでもうちょい延長して欲しいというのは同意です。
あとは、散々言われているであろうアサイラムを野戦治療の陣のように軽減+hotとかですかね?
野戦治療と違って軽減率は低い(10%より下5%とか?)けど、その代わり回復効果10%上昇がありますよ〜みたいなので
差別化みたいな…?盛りすぎ?現状考えるとこの位あっても良いんじゃ?なんて。



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