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  1. #1
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    難易度高めばかりのコンテンツなのは、私も疑問に感じます。もっとも吉Pにしてみれば、就任当初にまともなエンドコンテンツが何一つない状況だったので、これを揃えるためにこの1年注力してきたのは、理解できます。

    個人的には何度か言っていますが、FF11にあった印章BCのような、暇なときに気軽にLSや野良で一緒に行って、わいわいできるようなコンテンツがあればいいなと思います。印章BCは非常にすぐれたコンテンツでありアイデアだったと思うのですが、なにゆえあれが継承されなかったのか不思議です。

    いいものは残す、評判の悪いものは排除する。当然の理屈だと思うのですが、前作とは違う革命的なものにしたいという野心が邪魔をしたのでしょうか。

    あとですね、もっと根本的な問題として、武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。

    MMORPGで強い装備をほしいというのは、もちろん非常に強いプレイ継続の動機の一つではありませすが、それだけではいつまでもこの世界に浸っていたいという気にはなりません。なんかの拍子にログインしなくなると、もう一度戻りたいという欲求が起こらないのです。

    この点、いまのFF14はちょっと落とし穴に陥っているように思うので、少し気をつけた方がいいと思います。
    (155)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    個人的には何度か言っていますが、FF11にあった印章BCのような、暇なときに気軽にLSや野良で一緒に行って、わいわいできるようなコンテンツがあればいいなと思います。印章BCは非常にすぐれたコンテンツでありアイデアだったと思うのですが、なにゆえあれが継承されなかったのか不思議です。
    いいものは残す、評判の悪いものは排除する。当然の理屈だと思うのですが、前作とは違う革命的なものにしたいという野心が邪魔をしたのでしょうか。
    [/B]
    私もFF11で印章BCが気楽にワイワイ楽しめた記憶は無いのですが・・・。
    印章集めの手間と失うものの大きさを考えるとFF11のが遥かにギスギスしてたと思います。
    特にLSで行って誰かの分だけ負けたときなど補填のしようもなかったですしね。

    それに比べてFF14の蛮神コンテンツは負けた時に失うものはアナベルさんのおっしゃるように
    時間しかないのでFF11と比べて遥かに気楽にチャレンジできるコンテンツになってると思います。
    FF11と比較するとむしろ、負けたときに失うものが少なすぎてヌルいと思えるほどですよ。

    FF11のBCが気楽で今のFF14の蛮神戦のほうがギスギスしてるってのは無いと断言できます。
    (43)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    個人的には何度か言っていますが、FF11にあった印章BCのような、暇なときに気軽にLSや野良で一緒に行って、わいわいできるようなコンテンツがあればいいなと思います。印章BCは非常にすぐれたコンテンツでありアイデアだったと思うのですが、なにゆえあれが継承されなかったのか不思議です。
    エアーか記憶美化なのかわからないけど、FF11の印章BCが絶対気軽に野良でワイワイできるようなコンテンツではありません。

    失敗したら印章ロスト、戦績ロスト、経験値までロストなどペナルティがFF14以上ですよ。
    鉄板編成しか募集されないのは普通。

    クロマ鉄鉱求めて巨大オロボンにマナーバーン(いわば黒のゴリ押し)する日課はキツイ・・・
    (34)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あとですね、もっと根本的な問題として、武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。
    装備集めってそんなに下衆なものでしょうかね?
    FF14だけでなくMMORPGにおいては最強の装備を追い求めるのが冒険者の言わばロマンと言いますか、夢のようなものだと思い描いていたんですが
    過去のFFナンバリングでも装備品コンプなどは楽しめましたけどね、FF9でチョコボで宝探しに行ったのはワクワクしました
    これに関しては個人的な価値観に基づくことですので私の思ったことを述べるまでにしておきます

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。
    確かにFF14はFF11に比べてストーリーが希薄だと言うのをよく聞きますね、ストーリー性の充実は私も望んでいます
    そこでストーリーが希薄なら自ら英雄になるというロールプレイ、MMOだから出来ることをしてみてはいかがでしょう?
    例えばウルダハでシャウトしているクエストやレイド攻略の募集に参加して自慢のプレイヤースキルを見せ付ければ英雄として讃えられると思いますよ
    極端な例だと思われるかも知れませんが、MMORPGはプレイヤー同士でストーリーを構築し共有できるものだと私は思っています
    (18)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。
    蛮神戦って、クエスト的には世のため人のためって感じじゃなかったですかね?
    武器は手に入りますが、キャラクター視点で見れば、「神倒したらなんか出た!」って感じで、武器目当てでやってるわけではないと思いますが。
    武器を目当てにしてるのはプレイヤーで、キャラクターはルイゾワじーちゃんの頼みでって感じじゃないでしょうか。
    (18)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    蛮神戦って、クエスト的には世のため人のためって感じじゃなかったですかね?
    武器は手に入りますが、キャラクター視点で見れば、「神倒したらなんか出た!」って感じで、武器目当てでやってるわけではないと思いますが。
    武器を目当てにしてるのはプレイヤーで、キャラクターはルイゾワじーちゃんの頼みでって感じじゃないでしょうか。
    設定用意してても、プレイヤーに浸透してないなら、それは開発側に問題があります。プレイヤーはお客様なので。

    じいちゃんに頼まれて神様と戦うのだって意味がよくわかりませんし。
    (6)

  7. 05-02-2012 05:48 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    あとですね、もっと根本的な問題として、武器や装備集め目的だけのエンドコンテンツを延々やらされていると、一人の冒険者として自分がひどく「下品」で物欲だけに目がくらんだ下卑た存在に感じられてしまいがちなのですが、この点何とかならないでしょうか。

    本来RPGって、世界を救うとか、そこまで大げさでなくても村を救ったり、困っている人を助けたり、誘拐された姫を救出したり、そういう自分が英雄や善人のように感じられるクエストがメインであるべきなのに、このゲームはFF11と比べてもそういう要素が非常に希薄ですね。

    MMORPGで強い装備をほしいというのは、もちろん非常に強いプレイ継続の動機の一つではありませすが、それだけではいつまでもこの世界に浸っていたいという気にはなりません。なんかの拍子にログインしなくなると、もう一度戻りたいという欲求が起こらないのです。

    この点、いまのFF14はちょっと落とし穴に陥っているように思うので、少し気をつけた方がいいと思います。
    わたくしは、物欲に囚われて目が眩み、ハック&スラッシュを繰り返す下卑た冒険者であることも気に入っています。
    現実と違って力で大体の問題を解決できる身も蓋もない単純さにもファンタジーRPGの魅力の一端を感じるのです。
    ルーチンワークの殺戮を繰り返して経験値をため、他者の貯めこんだ物品をぶんどっては自らを強化する後ろ暗い面白さは
    真夜中に食べる脂っこいインスタントラーメンのような背徳的な味がするのでございます。

    ”本来のRPG”という定義はこれだけRPGの裾野が広がってしまった以上、あまり意味が無いのではないかと思うのです。
    勿論、数値データの強さを追い求めるだけではゲームの魅力には繋がらない、という意見には強く賛成いたしますが。

    大自然にも等しい暴威を振るう蛮神を打ち倒して、その力を簒奪する、という視点で見ますと、ギリシャ神話的で実にヒロイックだと思いませんか!(やや興奮気味に)
    (11)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Ikasama View Post
    わたくしは、物欲に囚われて目が眩み、ハック&スラッシュを繰り返す下卑た冒険者であることも気に入っています。
    現実と違って力で大体の問題を解決できる身も蓋もない単純さにもファンタジーRPGの魅力の一端を感じるのです。
    ルーチンワークの殺戮を繰り返して経験値をため、他者の貯めこんだ物品をぶんどっては自らを強化する後ろ暗い面白さは
    真夜中に食べる脂っこいインスタントラーメンのような背徳的な味がするのでございます。

    ”本来のRPG”という定義はこれだけRPGの裾野が広がってしまった以上、あまり意味が無いのではないかと思うのです。
    勿論、数値データの強さを追い求めるだけではゲームの魅力には繋がらない、という意見には強く賛成いたしますが。

    大自然にも等しい暴威を振るう蛮神を打ち倒して、その力を簒奪する、という視点で見ますと、ギリシャ神話的で実にヒロイックだと思いませんか!(やや興奮気味に)
    そーいうロールプレイの人もいていいと思うけど。なんで神様と戦わないといけないかのコンセプトが弱すぎると、エオルゼアはアイテムの優先度が高い人しか楽しめない世界になります。

    背徳感を味合わないでもヒロイックに浸れるコンテンツも必要ですよ。カタヨリスギ。
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