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  1. #881
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    自分はどうせ初週~8週目くらいまでの野良零式しかやらんしTA勢上位のクリアタイムだけ見て強弱語る気にはならない
    (討伐時間が短いほど初動弱いヴが相対的に火力落ちるのは当たり前なので、大抵時間切れ近くまで戦う野良で火力不足にならないなら弱いとまでは思わない)
    が、お手軽快適なこのジョブをやめたくもないので席が無くならない程度にはバランス取って欲しいね
    危惧してたクルーザーでは2層の暴れ具合もあって全然ハブられなかったどころか通し消化でも指定席まで作られてましたが次どうなるかは分かんないしね

    初動を強くしろとなると今のメカニクスじゃコンテンツ開始時の初期ゲージ50にする+霊気でバフ2種付与みたいなヤケクソじみた調整しかなさそうだが…
    (4)

  2. #882
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    クリアタイムの遅い早いってコンテンツを攻略できるか否かを左右しないのであまり意味のない指標だと思います。そのコンテンツの制限時間終了時までに必要なDPSが出せればクリアできるしそうじゃないならクリアできないだけですから、10分制限時間のコンテンツを8分でクリアするのも9分50秒でクリアするのも結果は大して変わらないです。むしろ時間一杯ぎりぎりまで戦う時に火力が出るジョブの方がクリアの成否に影響しやすいという見方もできますね

    立ち上がりが遅いとか非バースト型(その代わりアベレージが高い)なのであれば、開幕バースト時点や強化薬+偶数バースト直後の6分30秒時点ではバースト特化型ジョブにDPSは劣るかもしれないですが、アベレージの高さで捲り上げて10分ちょうど時点のDPSがバースト特化型ジョブを上回るのなら結果的には強いことになりますよね

    クリアタイムが早いというのはジョブの性能どうこうというより、プレイヤーの操作の正確さ(DPSロスの少なさ)やILの高さなど、プレイヤーのDPSに対する意識の高さの物差しであって、ジョブの性能を計るものではないですよ
    凄い事を仰られてますよ。
    ヴァイパーはそもそもピュアメレーです。
    操作は簡単で差は出にくい、そのジョブが1分や1分50秒仰られている差が出る場合これは大変な調整不足だと思います。
    その間に何WS何アビリティ使うのでしょうか?
    ましてやそれがピュアメレーで行われているのは問題がありますよ。
    そもそも現状の高難易度は時間切れが有ります。
    そこでのタイムの差は致命的になります。
    (5)

  3. #883
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    Quote Originally Posted by ChrolloChrollo View Post
    凄い事を仰られてますよ。
    ヴァイパーはそもそもピュアメレーです。
    操作は簡単で差は出にくい、そのジョブが1分や1分50秒仰られている差が出る場合これは大変な調整不足だと思います。
    その間に何WS何アビリティ使うのでしょうか?
    ましてやそれがピュアメレーで行われているのは問題がありますよ。
    そもそも現状の高難易度は時間切れが有ります。
    そこでのタイムの差は致命的になります。
    DPSは波が有って常に一定ではないのだからクリアタイムの早い遅いだけではその強さは測れない、基準になるような物差しではないという事を言っているのであって、1分や1分50秒間の積算与ダメージ相当の差は大したことないなんてことを言っているわけではありません。バースト外のDPSが高いジョブは2分バーストを放ち終わって次バーストのリキャ待ちの100秒間の間にバースト時に開いた差を取り戻したり追い越せるのだから、そもそも劣っているという話ではなくどのタイミングでDPSを計測するのかという話だという事を言っています

    すごくシンプルに整理した極端な計算例を挙げると、仮に120秒につき1回だけ120万の与ダメージを出せるがそれ以外の攻撃アクションを持たないバースト型ジョブAが居たとします。そのDPSは開幕1秒時点ではDPS120万だけど開幕10秒後にはDPS12万、開幕120秒後にはDPS1万、開幕121秒後には2回目の120万与ダメージが加算されてDPS2万に上がりますが、開幕240秒後にはまたDPS1万になるのでこの繰り返しです

    次に、120秒に1回の大技は持たないが、10秒につき11万ダメージを継続的に出せるアベレージ型のジョブBが居たとします。そのDPSは開幕1秒時点ではDPS11万、開幕10秒後にはDPS1.1万、開幕120秒後はDPS1.01万、開幕121秒後にはDPS1.1万に上がりますが、開幕240秒後にはまたDPS1.01万になるのでこの繰り返しです

    この場合、121秒とか241秒時点(大技を放った直後)ではジョブAの方がDPSも積算与ダメージも大きいですが、120秒とか240秒時点(大技を放ってリキャスト待ちが最も長引いた時)ではジョブBの方がDPSも積算与ダメージも大きいです。なので制限時間が121秒とか241秒のコンテンツならジョブAが圧倒的に強いですが、制限時間が120秒とか240秒なら、制限時間内に大きいダメージを出せるのはジョブBの方なのでジョブBの方が最後の瞬間まで殴り続ける死闘の場合は攻略の成否を左右する性能を持っていると言えますよ。そしてヴァイパーの場合、アベレージの高さゆえに常に強いとなってしまわないように立ち上がりの弱さを付加することでバランスをとっているんだと思いますね

        積算ダメージ 経過時間  DPS
    ジョブA  120万    1秒   120万
    ジョブB  11万    1秒   11万

        積算ダメージ 経過時間 DPS
    ジョブA  120万   10秒   12万
    ジョブB  11万    10秒   1.1万

        積算ダメージ 経過時間 DPS
    ジョブA  120万   120秒   1万
    ジョブB  121万   120秒   1.01万

        積算ダメージ 経過時間 DPS
    ジョブA  240万   121秒   2万
    ジョブB  132万   121秒   1.1万

        積算ダメージ 経過時間 DPS
    ジョブA  240万   240秒   1万
    ジョブB  242万   240秒   1.01万

        積算ダメージ 経過時間 DPS
    ジョブA  360万   241秒   1.49万
    ジョブB  253万   241秒   1.05万
    (0)

  4. #884
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    Quote Originally Posted by cellion View Post
    私はクリアタイムが遅い≒ジョブ性能が高くない(もしくはパーティ内で採用される優先度が低い)でおおむね合ってると思います。

    クリアタイムが早いということはコンテンツによってはその分ギミックをスキップできる可能性があるということなので、つまりはミスが起きる要因を減らすことができるということ。
    つまりクリアの安定性を左右すると言っても過言でないと私は思っています。(もちろんILなどの観点もありますが)

    そして、強みのないジョブはそれだけでいい顔されなかったりハブられることになるのはそれこそ今回の零式でよく見た光景だと思います。

    ある程度できる人は装備が同じジョブに着替えたりはできると思いますがどうせなら一番使ってるジョブでやりたいでしょうし

    特に今のバースト合わせ方式だとただでさえピュアメレーは圧倒的な火力が必要なのに、それもないのであれば必要ある?って言われかねないので…
    終盤のギミックをスキップできるというケースもあるとは思いますが、そういったケースは稀だし、私が引用した人がヴァイパーの強みはそれだと言っているようには私は思えないです。スキップできるほど終盤に難関ギミックくるのってLH4層の日の出ぐらいじゃないですかね。剣の舞とか八連光弾スキップがクリアの安定性を左右するとは思えないですが・・・(それほど高DPSのPTそこで詰まることは無いから)
    (0)

  5. #885
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    Quote Originally Posted by septem View Post
    終盤のギミックをスキップできるというケースもあるとは思いますが、そういったケースは稀だし、私が引用した人がヴァイパーの強みはそれだと言っているようには私は思えないです。スキップできるほど終盤に難関ギミックくるのってLH4層の日の出ぐらいじゃないですかね。剣の舞とか八連光弾スキップがクリアの安定性を左右するとは思えないですが・・・(それほど高DPSのPTそこで詰まることは無いから)
    septem様の仰っている前提と、私の言ってる前提が多分違う可能性があるかもしれませんね。

    私の解釈のため、実際は違うかもしれませんが、septem様の前提は時間切れまで戦うのは一緒だからクリアタイムに差があっても関係なくない?と仰られていると解釈しました。

    私としては、ギミックそのものをスキップできることは確かに稀ですが、今回ナーフの原因になったであろうクルーザー零式2層の雑魚フェーズでの処理速度など、フェーズ内の時間を短縮できたり、
    ギミックが1個こないだけ、全体攻撃が1個来ないだけでもクリア率は変わってくると思います。(最後の最後でギミックたまたまミスしてクリアできませんでしたとかありえる可能性ですし)

    なので、ジョブによるクリアタイム差というのは大事だと思っています。
    そのため、少しでもクリアタイムに響くであろう立ち上がりの遅さであったり、火力面でしか貢献ができないピュアDPSに対する火力面ナーフというのはいかがなものなのかなと思った次第です。
    (5)

  6. #886
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    クリアタイムがめっちゃ早いPTってナイスヒールやナイスバリアでLBゲージ溜めてLB3を4回とか5回撃ったりシナジーをピッタリ合わせてPT全体のクリダイの上振れを期待して何度も試行回数を重ねたりしてるものだろうし、クリアタイムの早さを見てバランスを調整したら通常の攻略時等のジョブバランスが歪になると思いますよ。
    (5)

  7. #887
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    少なくとも火力はそれほどでもないのに、減衰率のみとはいえ下方食らってるのはなんだかな、という気持ちではあります
    仮にこの修正内容がプラスマイナス逆だったとしても、別にボス単体への討伐速度は早まんないですしね…

    祖霊の書いてあることが雑魚フェーズ特効すぎて、仮にクルーザー二層で手応えを感じたからと今後も導入する場合、絶におけるピクトマンサーみたいな負債にならないかな、というのは少し心配しています
    雑魚狩りとしての役割アルジャンで、単体への調整を願うことすらユーザーから憚られるんじゃないかと、余計な心配までしてしまいますが
    (5)

  8. #888
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    範囲技大幅にダウンしましたが、ヴァイパーの持ち味取られた感じします‥ 祖霊降おろし時の早さぐらい常に早くして欲しいです。疾速付与されても早く感じれない。
    特に壱の蛇のコンボ時なんか遅く感じる
    いっそクリダイ確定もありじゃないですか?
    (3)

  9. #889
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    ボスのHPは固定なのでクリアタイム速い=火力高いは間違いないですよね
    短い時間でより多くのHPを削ってるわけですから
    火力高い=強いかどうかは諸説あるのかもしれませんが

    DPSには波があるからどこで計測するか(どこを基準に火力バランスを取るか)ってのはその通りなんですけど
    基本的に120秒周期のスキル回しを繰り返すゲームで120秒時点のDPSを揃えたら立ち上がり速いジョブが強いですよね
    Septemさんの例を使わせてもらうと1~110秒はAのほうが火力が高くてBが勝てるのは111~120秒の間だけですから

    陸上の100m走のようにゴール位置が決まってるなら道中どれだけ差を付けられてても最後に1番前にいればいいんやでが通用しますけど
    このゲーム70mや90mでレース終了!ってなる事もあるので…

    とはいえ真ん中の60秒で揃えようってなるとまたSeptemさんの例を使わせてもらうとBは10秒につき20万ダメージ必要になる
    120秒回し完走時点でAの与ダメは120万に対してBは240万とかいう差になってしまうわけで
    そもそも120秒を何セットやるのかみたいな話もありますし120秒時点での火力にそこまで大きな差を付けるのは難しいと思うんですよね

    てなわけで立ち上がりが遅いけど範囲は強いってのはジョブの個性として良く出来てたなと思うんですけどね
    強すぎたから調整しただけで今でも充分強いよってことなのかもしれませんけれども
    であれば他ジョブの範囲減衰率を下げるとかのほうが気持ち的には受け入れやすいかなーと言う気がします
    (1)

  10. #890
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    クリアタイムって自分1人で決まるものじゃないですからね。自分がどれだけ完璧にスキルを回そうが他のPTメンバーの火力次第でクリアタイムは変動する(シナジージョブはこの影響を受けやすい)
    クリアタイムが変動するってことはDPSの数値も変動する。DPSの数値も変動するってことはヴァイパーのDPSの数値が高い時に戦闘が終わる事もありえる。
    そしてヴァイパーのDPSの数値が高くなるタイミングに時間切れが設定されていれば、そのコンテンツでヴァイパーは時間切れを起こしにくい性能を持っているということになる。
    ってことをseptemさんは伝えたかったんじゃないかな。(全然ちゃうわって怒られたらどうしよう)
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