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  1. #871
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    パッチノート拝見しました。
    弱体化は理解できます、元々操作が抜群に簡単ですし。
    スキルの追加やおかしな置換えプレイフィールも一から変えるのは大変、ということで目を瞑れます(白目)

    意味不明なHUDや単なる調整ミスと思われる祖霊コンボのちぐはぐな射程は相変わらず放置で説明もないのは理解に苦しみます。
    黒魔道士くらい声が大きくないなら対応しなくていいや、はやめてください。ヴァイパーに限らず言えることです。
    (2)
    我は汝、汝は我。我は汝の心の海からいでし者。

  2. #872
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    クルーザー級2層の雑魚フェーズという狭い部分で評価されたのみで、ピュアDPSとして評価されていなかったのでは?とは意見しておきます。
    範囲下げられた所でエキルレ等では忍者よりも圧倒的に使いやすいので、今まで通りに使い分けるだけですが。
    (2)

  3. #873
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    パッチノート拝見しましたが、バーストの範囲ナーフはまぁわかるのですが、ヴァイパーの持ち味の部分なくなったらただの弱いピュアメレーになってしまうの思うのですが、なぜナーフしてしまったのでしょうか。

    それなら単体火力そのものをあげて減衰率をあげてもらうか、スロースターターで開幕火力が弱すぎるのを改善して欲しいです。
    現状では強みを潰されてるし火力が上がるまでが遅すぎて特に絶などの最高難易度では出しにくいです。

    ご検討いただけますと幸いです。
    (15)

  4. #874
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    ヴァイパーの楽しいところはとてもGCDが早い事なのでもっと早くして他のDPSでは味わえない体験をさせて欲しいですね
    (1)
    ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum

  5. #875
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    7.3コンテンツを見据えた調整(エミネントグリーフで攻撃可能部位が2箇所以上ある、雑魚フェーズが存在するなど)なのかなと思っていますが、仮にそうだとして単体火力に変わりはなくとも、純粋ナーフはやはり嫌なものです
    慰め程度でも良いので何かしら別の部分で補填があった方が、感情的な折り合いは付けやすかった気がします
    (10)

  6. #876
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    初動弱すぎて話になりません。
    更に範囲弱体化でピクト以外のジョブアッパーって流石にくるものがありますねorz
    ピュアなんだからそれらしく安定した火力にしてほしいですね
    忍者と近づいたらダメでしょ
    シナジーや自衛スキルすら持ってないのに

    声がデカければアッパーされるなら
    そうするのが正解なんでしょうね
    (11)

  7. 08-08-2025 11:04 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #877
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    今回のナーフ、全く意味が解りません。
    範囲攻撃が強すぎるから他ジョブとの差を埋めるために下げたというのであれば、ヴァイパーの単体火力が他ジョブと比べて非常に低いのに調整されないのはなぜですか?
    モ竜忍のシナジーを持っているジョブの単体火力がヴァイパーより上で範囲火力も大して変わらないなら、ヴァイパーを入れるメリットってどこにあります?
    散々言ってるんですが、シナジーを持ったジョブは自身が強化されなくても他のジョブが強化される事で実質強化された事になるんですよ。
    自身と他ジョブ両方が強化されたら二重で強化されるわけです。
    加えて、シナジー持ちのジョブ全般がピュアメレーであるヴァイパーよりもバースト火力が遥かに高い事からシナジー持ちジョブの火力が非常に高くなっています。
    このことからシナジー持ちジョブの本体火力は上げてはいけないと私以外の方々も仰っているのを目にしていますが、なぜかシナジー持ちの本体火力を上げ続ける調整がされています。
    これでは元から劣っているヴァイパーが追い付けるわけがありません。
    ヴァイパーは多くのコンテンツにおいてクリアタイムが遅いので火力が低いのは確実です。
    ヴァイパーには不利な場面が多すぎます。
    今回、特定のコンテンツの特定のフェーズにおいて任意のタイミングで使える範囲火力が重要となり、その点で不利なジョブが早々に強化され、有利となっていたヴァイパーは弱体化されました。
    ではなぜヴァイパーが不利な場面を無くす調整はされないのでしょうか?
    バフが多すぎて立ち上がりが遅い、バーストが弱くシナジーの恩恵が少ない、フェーズ移行や演出中に殴れないと多すぎるバフが切れる等、多くの問題を抱えています。
    開発の皆様方、どうかもう一度ジョブバランスについて考え直して下さい。
    (10)

  9. #878
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    私達はリタニー等のシナジーで向上した火力はシナジーを与えてるジョブの貢献度として認識していますが

    おそらく運営の考えではシナジーによる火力向上の評価はバフを受けた側の出す火力の貢献として考えているのではないでしょうか

    そうであるだろうから、ヴァイパーや機工士等のピュアDPSは強化しなくてもシナジージョブからのバフで火力が出るのだから据え置き、なんならナーフで構わないと

    このシナジーによる火力貢献に対する認識の摺り合わせは、一度でいいから運営側と実際の所どう考えているのか討論してみたいですよね
    (3)
    ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    ファイナルファンタジーXIV サポートセンター https://support.jp.square-enix.com/rule.php?id=5381&la=0&tag=forum

  10. #879
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    Quote Originally Posted by mirageblue View Post
    今回のナーフ、全く意味が解りません。
    範囲攻撃が強すぎるから他ジョブとの差を埋めるために下げたというのであれば、ヴァイパーの単体火力が他ジョブと比べて非常に低いのに調整されないのはなぜですか?
    モ竜忍のシナジーを持っているジョブの単体火力がヴァイパーより上で範囲火力も大して変わらないなら、ヴァイパーを入れるメリットってどこにあります?
    散々言ってるんですが、シナジーを持ったジョブは自身が強化されなくても他のジョブが強化される事で実質強化された事になるんですよ。
    自身と他ジョブ両方が強化されたら二重で強化されるわけです。
    加えて、シナジー持ちのジョブ全般がピュアメレーであるヴァイパーよりもバースト火力が遥かに高い事からシナジー持ちジョブの火力が非常に高くなっています。
    このことからシナジー持ちジョブの本体火力は上げてはいけないと私以外の方々も仰っているのを目にしていますが、なぜかシナジー持ちの本体火力を上げ続ける調整がされています。
    これでは元から劣っているヴァイパーが追い付けるわけがありません。
    ヴァイパーは多くのコンテンツにおいてクリアタイムが遅いので火力が低いのは確実です。
    ヴァイパーには不利な場面が多すぎます。
    今回、特定のコンテンツの特定のフェーズにおいて任意のタイミングで使える範囲火力が重要となり、その点で不利なジョブが早々に強化され、有利となっていたヴァイパーは弱体化されました。
    ではなぜヴァイパーが不利な場面を無くす調整はされないのでしょうか?
    バフが多すぎて立ち上がりが遅い、バーストが弱くシナジーの恩恵が少ない、フェーズ移行や演出中に殴れないと多すぎるバフが切れる等、多くの問題を抱えています。
    開発の皆様方、どうかもう一度ジョブバランスについて考え直して下さい。
    クリアタイムの遅い早いってコンテンツを攻略できるか否かを左右しないのであまり意味のない指標だと思います。そのコンテンツの制限時間終了時までに必要なDPSが出せればクリアできるしそうじゃないならクリアできないだけですから、10分制限時間のコンテンツを8分でクリアするのも9分50秒でクリアするのも結果は大して変わらないです。むしろ時間一杯ぎりぎりまで戦う時に火力が出るジョブの方がクリアの成否に影響しやすいという見方もできますね

    立ち上がりが遅いとか非バースト型(その代わりアベレージが高い)なのであれば、開幕バースト時点や強化薬+偶数バースト直後の6分30秒時点ではバースト特化型ジョブにDPSは劣るかもしれないですが、アベレージの高さで捲り上げて10分ちょうど時点のDPSがバースト特化型ジョブを上回るのなら結果的には強いことになりますよね

    クリアタイムが早いというのはジョブの性能どうこうというより、プレイヤーの操作の正確さ(DPSロスの少なさ)やILの高さなど、プレイヤーのDPSに対する意識の高さの物差しであって、ジョブの性能を計るものではないですよ
    (0)

  11. #880
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    私はクリアタイムが遅い≒ジョブ性能が高くない(もしくはパーティ内で採用される優先度が低い)でおおむね合ってると思います。

    クリアタイムが早いということはコンテンツによってはその分ギミックをスキップできる可能性があるということなので、つまりはミスが起きる要因を減らすことができるということ。
    つまりクリアの安定性を左右すると言っても過言でないと私は思っています。(もちろんILなどの観点もありますが)

    そして、強みのないジョブはそれだけでいい顔されなかったりハブられることになるのはそれこそ今回の零式でよく見た光景だと思います。

    ある程度できる人は装備が同じジョブに着替えたりはできると思いますがどうせなら一番使ってるジョブでやりたいでしょうし

    特に今のバースト合わせ方式だとただでさえピュアメレーは圧倒的な火力が必要なのに、それもないのであれば必要ある?って言われかねないので…
    (7)

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