すみません眩暈がしました
ことにかいてオフゲと比較するんですか…
今残ってる国内外のプレイヤー「以外」の人間を捕まえる為に新生するんじゃないですか?
ネトゲの世界において精神的な背景部分が日本のゲームじゃなくきゃ、っていうのは通用しないっすよ
そもそも世界に通用したネットゲームの例が殆どありませんから
「日本のネットゲームの特色」って何ですか?
何となーく見てて思うのは,このままフォーラムが残りつづけるとゴネ得オンラインになるのかなーと
漠然めいた思考がpop
硬くするのはいいし実際そういった役割のタイプのタンカーは居るのでそうしてもいいと思うのですが、ヒールの能力に関しては性能をかなり落とすべきと思います、今後ジョブが増える中でナイトが硬いです!スキルでヘイトもバッチリ稼げます!しかも今のままヒールも得意です!ってなるとジョブも増えてく中でバランス的に危険じゃないかなって思います。(EQ2で言えばガーディアンは回復出来ないし、パラディンみたいにタンクも出来るがヒールが得意な感じで分ける)
今のナイトのバランスはパラディンとしては良い感じに出来ていると思うので硬くするなら何らかしらの出来ないペナルティは必要じゃないでしょうか?
早期の調整はうれいしですが、開発の方のナイトの役割はどういったものを意識してたのか知りたいですね。 ナイトのかぎらずジョブ全般調整してほしいですね
散々言われてはおりますが、
私もナイト=PTの壁として常に前に立つと言うFF11のイメージを持っていた為、
AFの性能等に首をかしげた一人です。
しかしながら、戦士のHP増加率や、コルーションの存在により
FF14の「ナイト」と言うクラスは少なくともヒーラーよりは高いHP,防御力を活かし、
剣術や戦士が盾をする傍で共に戦い、盾の回復をし、仮に盾役が崩れたとき等に持ち前のHPやインビンシブル等を駆使し、
盾役が立て直すまでの緊急の盾もこなせる…そういったテクニカルな立場を想定されているのだと感じ、
それはそれで非常に面白く、また遣り甲斐もあるなと感じていた次第でした。
他職にも言えますが、ただ単にジョブがベースとなるクラスの上位存在ではなく、また違った存在として
(例えば呪術が黒になる事で、回復を捨てて攻撃に特化したピーキーさを持った様に)
確立していければ、選択の幅を広がりましょうし、それを模索していくのがMMOだとも感じております。
剣術には剣術の戦い方、ナイトにはナイトの戦い方があって然りだと思います。
ともあれ、現状のナイトに修正が入るとの事で、これからどういった方向に進むかは存じませんが、
もしメインで盾を張れる様な存在に代わるのでしたら、
折角、盾もこなせるようになっている戦士の存在を喰う事無く、例えば
戦士は「持ち前の攻撃力とHPの高さで猛進できる盾」
ナイトは「HPと攻撃力の代わりに敵視の固定のし易さや、(他職に比べて)目に見えるレベルの防御力の高さを活かした、じっくりと構える盾」
等の住み分けができると嬉しく思います。
調整作業、頑張って頂きたく存じます。
FF11を参考にしているのは大いにわかるのですが、何で属性攻撃に対する耐性が上がらないんでしょう。
そこまで同じにしなくていいのに。
今回のナイトが問題なのは追加が全部ジョブアビリティであることだと思います。
ナイトを強化するにはジョブ特性で恒常的に強化されないと意味がないと思います。
例えば全ダメージー50%のジョブ特性とか。
VITや防御力の計算式をいじったところでその恩恵は戦士や他ジョブにも行くのでバランスがとりにくいんですよね。
ランページが強いのはほぼ恒常的に効果が得られていて実質ジョブ特性のようなものになっているからだと思います。
ディヴァインヴェールを削除して全ダメージー50%のジョブ特性を追加してください。
いっそジョブ名をパラディンにして、ナイトは剣術の別ジョブで実装とか…
サブ盾として考えるなら今のナイトの仕様は面白いと思うんですけどねぇ
鉄壁なメイン盾としてナイトをやりたいんだ!
ただそれだけなんだ・・・
新生には期待していた(過去形)
ナイトへのみんなの想いが通じましたね 素早い修正約束コメントとても嬉しいです
開発さんのナイトの修正とても期待してます
ジョブコンセプト通りナイトは鉄壁の壁(メイン盾)になるのだと思われますが
現状バグレベルのリキャ30秒スチサイやランペ等がそのままですと戦士さんとの役割等でまた揉める気がしますね
敵視UPの効果修正及び実際の効果や現状問題とされている戦士さん壊れアビWSも含めての調整を期待してます!
それとみんなが遊び期待している14は国産のMMOです 海外産の流れになんでも合わせる必要はないと思われますよ
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