ボズヤの時は強化素材をマケで売れたはずだから最悪ギルで殴れる部分もあったし手に入れた時の嬉しさもあった
今回はそれもできないから死んだ目でCEマラソンするしかないんだなぁ
これは後から始める人ほど周りに誰もいなくてえぐいことになるぞ~…
ボズヤの時は強化素材をマケで売れたはずだから最悪ギルで殴れる部分もあったし手に入れた時の嬉しさもあった
今回はそれもできないから死んだ目でCEマラソンするしかないんだなぁ
これは後から始める人ほど周りに誰もいなくてえぐいことになるぞ~…
フォークタワーについての意見です。
まだ攻略中ではありますが、コンテンツ単体としてはとても面白いと思っています。BAの空気感がまた味わえて楽しいです。
ですが、あの難易度の物ならグンヒ零式と同じ位置付けにするべきだと考えます。
零式とノーマルの両方を用意して下さいの意見には私も強く強く同意で、フィールド内からはグンヒノーマルやダルリアータのような難易度のフォークタワーで遊べた方が良かったと思います。そして零式側は今のフォークタワーの難易度のまま、グンヒ零式のようにフィールド外からアライアンスを組んで申請出来るのが攻略もやりやすく、何より島合わせやコンテンツに入れない等のギスギスが起きず平和に遊べるはずです。
今からでもいいのでノーマルと零式に分けて実装して下さい。せっかくボズヤでノーマルと零式を分けて置いたという前例もあるのですし、そういった前コンテンツの良い所は積極的にフォークタワーの方にも輸入して貰えれば嬉しいです。
(ノーマル難易度ならフォークタワー100周とかいう気が狂いそうになるアチーブも納得いきます。そも、BAとグンヒ零式は10周なのになぜ今回は100周なのでしょうね?)
Last edited by kureha_re; 06-06-2025 at 10:15 AM. Reason: 誤字修正
きのう初めて天候がそれっぽい表示になり、
タワーが出現した?という瞬間に立ち会えました。
クエスト条件が自分はないので、
特に何も起きずでしたが、
その間はFateがマップにいっさい出なくなる瞬間でした。
これって想定としてタワーが出たら、
Fateやってる場合じゃねぇ!
とりあえず行ってみたい!
というボズヤの時のような算段ですかね。
もしくは宝箱タイムとの駆け引き?
もしもそうなら、タワー参加者は向かった瞬間、インスタンス抜け扱いになりませんかね?
その方が新しい人が入り補充ができます。
向かった人たちは別のインスタンスに移動してるイメージです。
システム的に難しいのでしょうか。
過去コンテンツみたいに蘇生にリスク(サクリファイス等)がないのに、MPKして起こされないって相当だと思うんですけど・・・。
こういうこと発生すると突入するのに萎縮しちゃいますね。

できる限り前向きにとらえた運営側の意図(推察)/今後(クレセントアイルに限らず)どういう運営方針を求めているかの2つを記載させていただきます。
①フィールド配置の宝箱から過去コンテンツのレアアイテムが排出される
【運営側の意図(推察)】
・新規層や最近始めたライト層に向けた救済措置(零式の制限解除と同じイメージ)として
・最新のコンテンツに人を集約するため
に実装したのかと思っています。
過去コンテンツについては難易度的には緩和されていて、時間をかければ入手できるアイテム(それが故にマケボで高値で取引されていたもの)かと思いますが、ギルを稼ぐorコンテンツをクリアすることで入手できるアイテムだったのかなと。
ギルを稼ぐにしても、コンテンツをクリアするにしても初心者からすると時間がかかりすぎてしまい、アイテムを手に入れる前に挫折してしまうこともあると思います。仮にコンテンツを隅々までプレイしてレアアイテムを入手できたとして、その時間は最新のコンテンツに割けるはずだった時間であり、運営としても最新のコンテンツをプレイしてほしいはず。(人がいっぱいいたほうが盛り上がってるように見えますしね)
いくらでも時間をかけてじっくり楽しみたい人からすると、こんな簡単に手に入ったらモチベ下がる!となるかもですが、過去コンテンツをプレイして入手したらいいだけの話ですしね。運営としては入手経路を増やしただけで今後はクレセントでしか出しませんよって絞ったわけでもないですし。
(零式・極の制限解除でクリアして、装備やマウントを手に入れるか、下限コエチカなしでプレイして自力でやってやったぜって達成感を得ながら入手するかの違いと同じ認識です)
【今後どういう運営方針を求めているか】
・クレセントアイルのような今までのレアアイテムが包括的に手に入る大型コンテンツの定期的実装
高難易度コンテンツの緩和は絶や滅を除いてほぼ実装されてると思っていて、初心者でもレベルを上げて装備をある程度整えれば簡単に暁月の零式なんかはギミック理解してなくても火力でごり押せますし。
上記で記載したような意図でクレセントアイルの宝箱の中身を設定しているのであれば、高難易度コンテンツの緩和≒アイテム入手経路の緩和という意味合いでクレセントアイルと同じように、過去コンテンツのレアアイテムが手に入る大型コンテンツを実装していただきたく。今回このような仕組みにしたということは、今後定期的な大型コンテンツの実装とそのたびにそれまでに実装されたレアアイテム入手経路の緩和があると思っていいんですよね…?
違うのであればユーザーが納得できるような説明を公式にするべきかと感じています。
以上です。②フォークタワーの突入方法・難易度について
【運営側の意図(推察)】
・ランダム抽選方式/攻略には一定の人数が必要/ストーリーに関わる部分であることから、野良で集まった人数でわちゃわちゃ攻略してほしい
・後発組で金銀貨稼ぎが間に合ってないユーザーへの救済措置として、今のようなランダム抽選方式にしている
…とかなんですかね…ちょっと私の頭が追い付いてなくて上記くらいしか思い浮かびません…
現状だと、
・せっかく魔紋起動しても人数が足りなくてコンテンツ攻略できない
・中に入っても特定のサポートジョブの特定のスキルが求められる(もしかしたらまだ見つかってないだけでそれがなくても攻略できる調整がされてるのかもしれませんが)
蘇生制限/大縄跳びギミックのため、一般程度のプレイスキルの人であれば攻略のための事前知識が必要
な状況かと思っています。
もし攻略に当たって固定PTを組む必要があるような高難易度なのであれば、今の突入方法だと固定メンバーの中でも入れる人と入れない人が出てきてしまい、攻略にストレスを感じる仕様になっています。(現に固定メンバー以外の突入者に対してMPKが行われているという話も見ております)
それか、完全に野良で人を集めて攻略できるコンテンツだという認識なんでしょうか…?
であるならば、1回の突入で制限時間内に攻略できるような難易度設定にするか、野良でも何度も挑戦できるような仕組みであるべきだと思うのですが現状そうでもないので…
どういうターゲット層に向けたコンテンツなのかがわからないので
私のようなおつむが弱い人にもわかるようにアナウンスしてほしいです。
【今後どういう運営方針を求めているか】
・突入方法の改修
・低難易度版(アライアンスレイド的なもの)でストーリーだけでも完結するようにする
の2つが欲しいです。
突入方法については、コンテンツの難易度を鑑みるに通常のPT募集と同様、練習・コンプ・周回目的で、どれくらいの前提条件で来てねって前もって調整して挑戦できるような仕組みにしてほしいです。
今までの高難易度コンテンツがたまたまそれができただけで、これからの高難易度コンテンツはフォークタワーのようにPTガチャをするところからだ!という前衛的な考えをお持ちであればプレイヤーが(できるできないは無視して)適応するしかないですが…
低難易度版については、ストーリーだけでも最後まで完走できるようにする目的で欲しい次第です。
これももしかするともっと時間が経ってサポマスが増え装備が整ってくればギミックスキップできて簡単になるんだよ~ということなのかもしれませんが、突入してすぐのボスで連帯責任、防御無視のギミックが出てくるので難しいのではと推察してます…
Last edited by Nojya; 06-05-2025 at 09:32 PM.
フォークタワーにこの前初めて参加したのですが、特にシャウトなどはなく申請場所にたくさん人がいたのでチケット使い入りました。
中に入ってもPT再編成などはしていなくて嫌な予感がしましたがとりあえず進みました。
一応攻略記事などは見たので他の人を殺すような行為はしていないのですが1ボスの最後のところで落ちて死んでしまい、他にも死体がいくつかありましたが私以外の他の人は起こしてもらったのにわたしだけそのまま起こされず他の人は先に進んで行きました。
おそらく他の人は皆VCかなにかで集まった人たちで、全てPTを組んでいたのだと思います。
これが開発の想定する遊びでしょうか??
他の方々は集合も難しいと聞きますしその気持ちもわからなくはないのですが、やっぱり行きたい人達だけで申請できるグンヒルドのような形式が一番良かったと思います。
あまりにも酷すぎますね。
48/72の椅子取りゲーム開催もそうですし、野良がいない方が安定する=VCして固定でなければクリアの難しい内容であることもそうです。
これが適切であると判断したのはどうしてですか?




コンテンツ内のバトルに関して要望というか疑問かもしれませんが、
なぜギミックが緩いFATEに方向指定なしで、
挑発が効くかつギミックが難しいCEに方向指定がいるのでしょうか?
仕様が逆になってないのでしょうか?
これもCEに未だにタンクが多い要因だと思っております、
今の仕様だとタンク以外でやると本当にストレスしか感じないです。
フォークタワーに関する意見です。
前にも同じような意見ありますが、自分の意見として書かせていただければ幸いです。
○フォークタワーの難易度と突入方法が見合っていない
蘇生制限、ギミックミスにより自分以外のPLに影響がでるorワイプの出るギミックを確認しています。
ギミック自体は面白いと思うのですが、正直極相当もしくは以上のコンテンツをリトライ不可の状態で行うのであれば、突入方法を変えていただきたいです。
現状だとフォークタワー自体に突入するプレイヤーが少なくなりかねないと思います。またシャウト等で蘇生放置されていることを知らせるものを見たフレンドもおりました。MPKらしき行為も確認されています。
フレンドの多くは参加したくない、怖いと言っていますし、自分もBAやグンヒルド零式の挑戦経験がありますが、フォークタワーに現状の状態で参加したいとは思えません。
これはあまりいい状況ではないと思います。
この辺りの対策をプレイヤーの良心に委ねるのは流石に難しいと思います。
○求めたいこと
零式とノーマルに分ける
零式はPT募集、ノーマルは通常の方法で突入
なるべく早めに方針をお知らせとして出してもらうと安心できるかと感じます。
一度ご検討頂けますと幸いです。
結局、CE挑発問題はここに行きついてて、数少ない貴重なメレーに気を使って方向固定させておいても、
挑発1発で向きが変わるんですよね。
方向していなければ、単純に殴れない位置に誘導っていう部分だけに気を遣えば良くなるので、だいぶやりやすくなると思います。
方向指定ないからか、デーモンあたりは凄い挑発が飛び交いますね…。他以上に…。
フォークタワーのための人数集めがかなり厳しい状態にあります。
ゲーム内で何度もシャウトでフォークタワーへの参加を呼び掛けていますが、未だに一度も入れておりません。
そもそも蜃気楼が発生しても東屋付近に人がくることがなく、シャウトで呼びかけてようやく人が少し来るぐらいです。
プレイヤーがフォークタワーへ萎縮してしまっていて、参加のハードルがかなり高くなっているのではないでしょうか。
特に自分のミスで他のプレイヤーをデッドさせてしまう仕様から、人に迷惑をかけたくないから参加しないようにしている人もいるでのはないかと思います。
もう少し参加しやすい形にはならなかったのでしょうか。
また、体験できていないので予習知識からの想像になってしまいますが、入れたとしても呼びかけた人がある程度仕切る必要がありそうですし、PT編成やサポジョブ編成について説明をするのにはどうしても時間がかかると思います。
現在のフォークタワー内はコンテンツの制限時間が短いと聞いており、説明している間に時間がいっぱいになってしまわないか心配です。
マーカーも毎回手動でPTごとに設置する必要があると聞いており、これもハードルが高そうな要素だと思います。
また、現在はディスコードで24人以上を集めてから島ガチャをして入るのが圧倒的多数派になっているようです。
これは想定内のことなのでしょうか。
CFで突入出来ないようにしたのは偶然同じになった島のプレイヤーで一致団結してほしいからだと解釈していたので、ディスコードで人を集めてからの島ガチャが想定解だとしたら開発理念にあまり共感出来ないと思ってしまいます。
最後に個人的な事情で恐縮ですが、私は仕事の都合上から固定PTでの定刻活動が難しいです。
もしフォークタワーが固定PT向けコンテンツとして設計されたものであるならば、それを事前にアナウンスしてほしかったと思います。
フォークタワーに入りたくてサポジョブを鍛えたので、固定PT向けだったとしたら徒労感と虚無感があります。
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