

FateとCEボスのHPを足して2で割れば、ちょうどいい感じに・・・!(ならない?)
プレイヤーに何時間使わせるっていう計算はしっかりしたみたいですからね、雑魚を瞬殺できちゃって荒稼ぎみたいな抜け道を見つけられると困るところはあるんでしょうね
今回即修正くらったジョブ変更のやつとかはCE周りと比べて経験値効率が段違いだしプレイ時間に影響してくるから特に修正早かったなって感じがしました(まあそもそも青魔で同じことあったんだから繰り返すなという話もありますが)


交換できる装備のILが中途半端だなって感想です。
IL745って絶妙に帯に短したすきに長しなんですよね。
中では補正かかるとはいえベースはIL700相当(防御力に変化はなし)になるし・・・。
零式で詰まってる人にとってはIL740の新式やN装備と比較してもあまり変わりないし・・・かといってIL750のトークン装備がそろそろ全身分揃っているであろう現在においては当然ながら性能下下がるわけで・・・。
例えば、入手がIL735とかなら滅や絶などのIL735シンクのコンテンツで輝くものになれたのにと考えてしまいます。また、強化でIL755とかなら(Nより少し強くREよりは少し弱いので零式のレアリティは維持しつつも)一層輝くかと。
エウレカで入手できエレメンタル装備がちょうど絶バハに使えるものもあっただけに残念な仕様に思います。
あとエウレカ、ボズヤでは胴・脚群と頭・手・足群では交換に必要なエウレカの断片やボズヤ古銭が違ったのに今回は何で一律4000なんだろうか?特殊補正+1を重要視するあまり価格設定間違っていないでしょうか?
※そもそも『特殊補正』って何でしょうか?ユーザー検証でサポートスキルの攻撃力が2%?位上がるらしいとまでは見たのだけど・・・


まず近くにいるプレイヤー数でリアルタイムスケールする必要ぐらいはあるんじゃないんですかね?
そもそも根本的な問題として現在起きてるフェイトに対してはスケーリングが発生しない(大抵次のフェイトとかに起きる)のでくそやわらかフェイトが生まれてしまう→ちょっと遅れただけで殴れなくなる、ただ単純にそれぞれにフェイト自体を固くするのでは過疎った時に殴っても美味しくないごみが生まれるだけなので「ただ固くする」というのはNGです
・・・という問題自体はそもそも通常フィールドFATEでも起きてるというのにそれをそのままアイルに持ってこられたらそうなるよねえとしか
CEコイントートスの購買命令ギミックですが、ミスすると呪物を持っていないためその後のギミックが免除になるのは理屈としてはそうなんだけどゲームとしてはわざと失敗したほうが楽になるのはそれでいいのかという気がしました。


過去コンテンツのレアアイテムが宝箱から出るのは、「グンヒの突入人数が24人以下でもすぐに突入させてほしい」等の要望に対する、
開発からの「もうこれ以上、過去コンテンツには手を入れません」という回答なんだと私は解釈しました。
それはそれとして、フォークタワーについてです。
BAはエウレカ全踏破後のおまけ(追加ストーリー付き)という立ち位置だったから、あの難易度でもまだ受け入れられていた(それでも大量の批判があった)のではないのでしょうか。
ですが、今回は新規コンテンツの1マップ目です。BAとは前提が違います。そして、探査記録のコンプにはフォークタワーの踏破が必須です。
なぜ、一発目からこの難易度で行けると判断されたのでしょうか。探査記録を埋めたいと思うユーザーなら、高難易度レイドであってもやってくれるだろうと思われたのでしょうか。
そもそも、開発の想定されている「高難易度」とは、どれ程のレベルを指しているのでしょうか?
滅討滅戦でしたら、事前に高難易度であると予告がされていたので、まだ良かったです。
ですが、今回はパッチノートに記載のあったはずの「最高難易度」表記が削除されたそうです。もしかして、開発の方はフォークタワーが高難易度であるとは思われていないのでしょうか。
簡単にしてくれとは言いません。ただ、「高難易度なら出すタイミングを考えてくれ。そうでないなら、もうちょっと難易度調整はどうにかならんかったのか」と言いたいです。
せっかく新しい世界設定について知れると思いとても楽しみにしていたのですが、非常にもったいなく残念です。
Last edited by PeroperoYuunan; 06-03-2025 at 06:54 AM.
高難易度のコンテンツがあるのはいいんですが、ボズヤの攻城戦やグンビルドディルーブラムが楽しかったので、ノーマルIDに近いコンテンツもあって欲しかったです。
これらは後追いで始める人が人がいなくて困ったりしたからかもしれませんが、、実装直後にみんながわーっとやってる時はやはりすごく楽しかったので…。ファントムウェポンも2本目からはトークンで作れる仕様ですが、そうしたIDに似たコンテンツを利用するルートもあった方がもっと遊べたなぁと思います。(トークンだけがいい人のためにトークン利用ルートも残したままで)
ちょっと雑だなーって感じる部分はちらほらありますよねぇ、周回前提にしてはクレセントアイル内部で完結する様な物も多いですし、個人的にはボズヤのCEで名刺集めるの好きだったのでああいうのも期待したんですけどね
現行だとFateは終わるのも早いですしそもそも行く意味余り感じない、ボズヤの様なフレバー的なイベントもあるかと思ったら取ってつけた様なランダム湧きのループ、コスモスエクスプローラーもそうですけど
テキストの無いイベントって味気ないんですよ、ただ戦うだけ、ただギャザクラをするだけ、じゃなくてその先にフレバーがあったのがボズヤだったと思います、一騎打ちとかね
前出来てた事が何故今出来なくなってしまったのかが不思議ですね、チーム変わりました?
レベルデザイン、サブクラスやノウレッジのレベリングは順調でしたけど全体を総括した時に「塔に行くまで(エンドコンテンツに挑むまで)の中間コンテンツ」みたいなの無いですよね、フィールド狩りさせてからいきなりじゃあ零式行きましょうとはならないですからね、具体的に「此処まで整ったら次はこれに挑戦してみよう」がレベルデザインだと思うんですけど、塔とそれに至るまでの手段・工程・動機の不在を感じます
ちょっと棘のある言い回ししてますけど、期待してはいるので、広いフィールドに無機物の様なNPCやモンスターが行き来するのは何というかこー、ね
今までゲームに命を吹き込んできた人達の仕事を期待しているので、それだけにサイドクエスト程魂を込めてやって欲しいなと思いますね
Last edited by Crede; 06-03-2025 at 01:01 AM.
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