主旨にどうこう言うつもりはないですが、ヒーラーもダメージを出す必要がありますのでスキル回しに余裕がある訳ではないかと。
特に練習フェーズ中はDPSの失敗をカバーする分ヒーラーさんは正常なスキル回しの練習機会を損失しているので尚更ですね。
ヒーラーが蘇生をした方がパーティ火力が損なわれないというのはそれはそうだと思いますが。



ヒーラーがロール放棄してたら駄目です。回しと言っても主にDoT管理ですし、それも元々多少更新がずれても損失が大きくならない為にもDoTなわけで、本来攻撃の手を止める事になる前提で設計されてます。


ヒーラーがダメージを出すことは意識するべきですが、回復を前提にした立ち回りが求められている以上、ある程度余裕があるように設計されているはずです。
ヒーラーが数秒ダメージを与えられない事は普通にありえますが、DPSがダメージを与えられなければ1%を削りきれなかったという事はかなりあります。
また、ただでさえ蘇生された者は衰弱を付与されダメージが低下するのに対して、DPSがカバーを行う事によるさらなるダメージの損失もあるでしょう。
DPSの火力が重視されていないのならば、どのレイドでも特定のジョブが火力の有無でハブられるという事はないと思います。
ヒーラーも回復能力や軽減の有無でハブられる事がありますし、それだけサポート能力が重視されているということだと思います。
どのジョブもスキル回し(回復軽減を含む)を詰めているので余裕があるといった表現は失礼ではないかと思っただけです。
ヒーラーはサポートより火力にリソースを割けと言っているわけではありませんし、DPSの方が火力効率が良いと言うのは同意です。
特にDPSチェックが厳しいコンテンツにおいてはヒーラーも火力詰めながらサポートと両立するのに苦労されてる姿を見ているのでちょっと表現が気になっただけです。
DPSバランスのスレなのでこれ以上この話を膨らませなくて結構です。
Last edited by giringo; 04-29-2025 at 12:08 PM.



この議論、召喚士が赤か黒ピと競うべきかとキャスターロールの火力を平坦化するべきかの問題がごっちゃになってますよね。 とりあえず白や機と同じで今の召喚士にPTに貢献できる要素が少な過ぎるって点では意見が合ってると思うんですけど…
Last edited by Azurarok; 04-29-2025 at 02:25 PM.
キャスターは火力の差はもう少し縮まれば良いんじゃない?
蘇生にしても操作がしやすいにしてもそれはそれでメリットはあるわけだし。
問題はクリ目でのシビアな要求火力に対してロール間火力差がありすぎて許容できない状況である点なので、他ロールの火力差程度か若干大きいくらいに収まっていれば、ここまで厳しい評価にならんし、それでもダメならコンテンツ側の要求火力を調整するしかないかと。
(楽しくて強いが理想系だけど、その次に人気なのは簡単で強いだしね)
DPSロールの分け方自体近接と遠隔ではなくて、もう少し役割で再編して蘇生や軽減、シナジーを再配分してロール内火力を揃えた方が良いと思う。
個人的にはキャス内の火力格差はもうちょい小さくした方が良いんじゃないかなぁって思ってます。
今回の零式を黒魔でやってて思ったんですが練習段階だと「自分が赤魔か召喚だったらヒーラーさんを蘇生できて立て直せたかもなー」って感じる事があったり、逆にクリア目的で赤魔や召喚視点だと火力格差が気になったりするんだろなぁと思ったりで蘇生の有り無しが歪に感じるんですよね。火力差が小さ過ぎると蘇生あった方が良いじゃんになるしで、絶妙な調整にするのってかなり難しいとは思ってるんですけどね。
で、キャスから蘇生を無くしてタンク4ジョブに蘇生を実装するのはどうでしょう?
話は少しズレますが、暁月あたりからタンクの防御性能が上がった影響でNコンテンツ等でボス戦の序盤〜中盤あたりでヒーラーが落ちて、蘇生キャスもいないしでそのまま押し切れてしまい、自分がどちらの立場だったとしても微妙な気分になってしまうんですよね。
タンクはCFでも確定でいるロールなのでヒーラーが落ちた時に保険で蘇生使えても良いんじゃないかな?
タンク2人でダラダラ戦闘続けて結局ワイプみたいなのもどうかと思いますし。
もしかしたら、高難易度でタンクが無敵スキルで生き残り、その後ヒラを蘇生してヒラLBを使って...みたいなギミックを無視したゾンビアタック的な戦法を危惧してるのかもしれませんが、だとしたら無敵と蘇生をトレードオフにしたら、それは防げるんじゃないかな。
蘇生スキルを新たに追加して無敵スキルとリキャスト共有にする形でも良いし、『無敵スキルを戦闘不能のPTメンバーをタゲっている状態で使用すると蘇生スキルに切り替わる』のような置き換えでも良いと思います。
最近はスキル置き換えが流行ってますし。
例えば...
ナイト...戦闘不能のPTメンバーをタゲってインビンシブルを使うとスキルが『レイズ』に切り替わり、衰弱状態で蘇生。射程30m
ガンブレ...戦闘不能のPTメンバーをタゲってボーライドを使うとスキルが『AED』に切り替わり、衰弱状態で蘇生。射程3m
暗黒...戦闘不能のPTメンバーをタゲってリビングデッドを使うとスキルが『アンデッド化』に切り替わり、10秒間HPが1より下にならない効果を付与するが効果時間内に最大HPの〇%分の回復をしないと戦闘不能になってしまう衰弱状態で蘇生。射程30m
戦士...戦闘不能のPTメンバーをタゲってホルムギャングを使うとスキルが『人工呼吸』に切り替わり、一定時間最大HPが下がるデバフを付与した衰弱状態で蘇生。射程3m
※スキル名と効果はジョブのイメージとリキャストの長さを加味して適当に決めました。
タンクによってはNコンテンツで無敵スキルがほぼ死んでるので保険的な意味で無敵スキルを蘇生とトレードオフできるようにして、キャスは、古のMP譲渡スキル「マナシフト」復活や連続魔を他人に付与できるスキル等で個性を出していき、火力格差をもっと小さくしていく方針でも良いんじゃないかなって思いました。
簡単とか難しいとかで火力差があるべきという話があるけど
ちょっと意味合いが変わってきてるなと感じる部分があります
難しいけど強いというのは
完璧に使った場合の理論上最大火力は高いが
僅かなミスでも大幅に火力が下がる(クリア水準を下回る)
というリスクがあっての「難しいけど強い」のはず
逆に弱いけど簡単というのは
完璧に使った場合の理論上最大値は低いが
多少ミスしても火力があまり下がらない(クリア水準以上を維持できる)と言う意味のはず
ここで言うミスとはギミックミスして死ぬとかの意味ではなく
GCDが0.5秒とまったとか、バーストが1GCDズレたとかの軽微なミスの積み重ねの意味
今の環境だと、難しいジョブは単純に基本性能が高く
ミスのリカバリー性能はどのジョブも大差ないので
結果的にクリア水準を満たすだけなら難しいはずのジョブのほうが簡単という矛盾がある
難しいけど強いジョブの利点は
完璧に使いこなせば、多少不慣れな人がいてもその分の火力をカバーできる、という点だと思ってます


黒は最近かなり簡略化されてしまいましたが、実際のところ元が難しいこともあって、しっかり練習していたり、これまで使いこなせていた人が使えているだけで、誰もが簡単に高火力を出せるジョブかと言えば、別にそういうわけでも無いと思っています。
多分中途半端に使えるだけでは、今火力が弱いと言われている召喚士より、実は火力が出ないんじゃないかと思うくらいです。無詠唱が多くなりましたけど無限に使える訳ではないので、やはり動かされまくるレイドは相変わらず辛いですし。
ただ、召喚も召喚で、あまりに簡単だし、詠唱がほとんど無いので、それが利点だという方も沢山いらっしゃいますが、逆に簡単すぎるあまり少しでもDPSの損失があると元の火力がなさすぎてクリアがキツイみたいな、ある意味難しい状況になってるんじゃないですかね。
赤魔もそうです。非常に高いサポート能力はありますが、D4の立ち位置なのに一部近接技があり、しっかりコンボとして使っていかないと駄目なのに、ギミック処理の関係上近づけず、ただでさえ火力が低いのにもっと出すのがキツイみたいな状況。
それを考えると、キャス全体の火力をもう少し上げるというのは個人的にありだとは思いますが、今のメリット・デメリットを鑑みて火力を上げることが難しいなら、召喚から蘇生を消して詠唱を追加し、操作自体は難しくして今のピと同じくらいの火力にガツンとアッパーしてほしいですし、赤魔の蘇生は何にも代えがたい特徴の一つなので、ただ近接コンボの斬撃を飛ばせるようにして火力の損失をできるだけ抑えてる方向で調整していただけたら良いと思います。出来れば赤は火力も少し上げてもらって。
あと、タンクに蘇生はどんな問題が起こるかは分かりませんが、過去にもナイトが一応持っていたとか。
確かに普通のIDだと無敵はほぼ使いませんし、高難易度では無敵と蘇生でどちらかを選ばなければいけないとなると結構デメリットとして釣り合ってるのかなとも…
タンクさんだけ生き残ってただ虚しい時間が過ぎることはわりかしありますから、蘇生を持っていたらどうなるかは気になります。
DPSほど火力の損失にも厳しくなく少しは寛容でしょうし。無敵並みのCDがあるなら、連発してタンク蘇生無双みたいなのもないでしょうから。


ジョグが実装さるたおかげでレンジのプロトンが不要スキルになってしまったのでリワークしてほしいです。
リキャスト60秒くらいで、戦闘中に移動速度上げられるとかどうでしょうか。疾風怒濤みたいなかんじで。
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