フォールガイズコラボも妨害が出来なくてめちゃくちゃ味薄かったから、間違いなく需要はあると思います。
ガチガチのバトルもありだけど、もっとカジュアルで分かりやすいパーティゲームみたいなPVPコンテンツもあっていいと思ってます。
フォールガイズコラボも妨害が出来なくてめちゃくちゃ味薄かったから、間違いなく需要はあると思います。
ガチガチのバトルもありだけど、もっとカジュアルで分かりやすいパーティゲームみたいなPVPコンテンツもあっていいと思ってます。
これみんなの反応を見てると氷やドローンと言った対人ではないオブジェクトのようなものを破壊して点数を獲得するMAPは人気がでないですね。
これらを破壊して獲得できる点数を減らしたり出現の頻度を減らす。対人戦で獲得できる点数を増やすなどをしてみてはどうだろうか?
今回の制圧戦で増えた「コマンダー」は、ドローンやシステムとはちょっと違う仕組みなので
オブジェクト殴っても、、というプレイヤーは使い方を考えると楽しめるのではないかと思います
カジュアル枠は、どちらかというとゴールドソーサーで実装すればいいのかな、とも思います
フォールガイズのコラボのようなコンテンツで、プレイヤー同士の妨害ができる程度ならカジュアル枠扱いでもよさそうな気がします
もっとガチでプレイヤー同士で戦いたい、という人はクリスタルコンフリクトというのもあるのでそちらに挑戦してみるのもいいのではないかと
クリコン、RW、FL全てやってますが、FLは3勢力同士の読み合い、駆け引き、ライン戦が面白いのであって、ギミックや氷のウエイトが高すぎるのはどうなのかと思います。戦場に変化が出ますが、せめて以前の制圧程度の頻度にして欲しいです。
それぞれのコンテンツに特色があるので、嫌ならクリコンやれば良いとかそういう話をしているわけではないです。フォールガイズはpvpなんですか…?あれは正直面白さが分かりませんでした。
これ以上はFLスレとの話題から外れますのでこの辺で。
タンク近付いて来たら先に浄化でフルスイング対策できるから落とされるのは正直前よりは気にならないかなぁって気がしますけどね。
モンクはスタン無くなって狙った方向に落とせないですし、恐らく当時一番問題だった暗黒の自爆特攻の上り坂最上段からの飛び降り引き寄せ大量KOは柵に防がれてるので。
PvPの小技とかこういう状況の対策!みたいな情報をもっと公式から出した方がいいと思うんですけどね。
最近制圧戦やってるんですがめちゃくちゃ楽しいです。
やっぱり破壊対象オブジェクトが攻撃してきたり壊したら士気上がるのがいいです。
砕氷戦にも取り入れませんか?
割れた氷が飛び散ったとか言ってAoE出したり、割ったら何故か士気が上がったり。
7.2ロールアクション実装後、後衛が後ろからコメット、パゲ、魔弾、イーグルアイを打つゲームになってる気がします。
駆け引き、ライン戦、読み合い等何もなく安全な所から打って前衛を見捨てて逃げて見た目だけ高高揚になる後衛ばかり。
制圧はまだ前衛いますが、他3つは駄目ですね。
ロールアクション実装は良かったと思いますが、どこか残念さを感じます。
PvPやりたいのでPvEは本編でお願いしたいです
現状、あまりにも後衛(レンジ/キャスター/ヒーラー)にアシストでの士気の増加量が有利になりすぎています。
どこの戦場へ行っても、士気高揚Vは後衛ばかりになっていますし……
その士気高揚Vによる与ダメージ補正で飛んでくる遠隔攻撃は、もはや天誅や斬鉄剣なんかよりも余程危険です。
なにしろ、ある程度接近しないと撃てず、敵へ踏み込むリスクを持つその2つと違って、
遠くの安全な場所からノーリスクで連発出来るわけですし。
アシストでの士気の増加は前衛(タンク/メレー)と後衛とで増加量を変えて欲しい所です。
例えば前衛+4、後衛+2にするとか、とにかく後衛は簡単にアシストを取れるので、少なめが妥当だと思います。
戦場見ていても、若干遠隔優勢な印象です
近接タンク見捨てて逃げる後衛さん多いです
シーズン報酬変更された直後なので、いつものことではありますが
制圧戦の新旧比較はこのスレッドの(#10106、#10107)に書いてあります
結論としては、オブジェクトの出現頻度と戦術値の割合は新旧で変化はなく
オブジェクトのウエイトが高まったという印象は、一回当たりのオブジェクトの数が増えたことによるのかと思います
ただ、今回制圧戦に追加されたコマンダーはオブジェクトを攻撃するものではないので
そういった視点で見るとむしろ制圧戦の新マップはオブジェクトの比率は下がっているとも言えます
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