機工は操作自体が簡単じゃないんですよ。操作自体は結構忙しいです、機工は"ゲームプレイ体験が簡単"なんです。
Dot管理が無い、プロックも無い、敵との距離も関係無い、方向指定も無い、ptシナジーも考えなくていい、どんな時でもやることが決まっている……
管理するのは己のリキャとほんのちょっとあるゲージ要素だけ。
「都内で駅徒歩5分コンビニ3分都市ガスの2LDK家賃14万」っていう感じの、字面だけだとすげー便利でお手軽なジョブなんです。
見るものがなく、管理するものもなく、一緒にゲームする人間の顔色を伺う必要もない。
だからどんな人間でもとりあえず触ってみると最低限火力に貢献できるジョブ、それが機工。
近接は方向指定やDotのリスクがあります。詩と踊はDotやプロック、PTバフを考える必要があり、キャスは詠唱がリスクになっている。しかし機工はその一切を考えなくていいんです。
故にトップ層、ゲームがうまい人が触ればどうなるか?そりゃ強いですよ。
それこそ火力が上がってしまえば「近接1抜いて機工2でよくね?」と思われるぐらいには。だからこそ慎重になるのに理解はできます。

ただ納得はできませんよね、これだけ毎回あげつらわれて、馬鹿にされて、仲間はずれにもされて……
正直今のままピュア路線を通すなら、機工の火力は「100%を引き出せば近接シナジョブのギリギリ下ぐらいに位置してていい」と思ってます。
「簡単なのに火力も持たせたら他のジョブが使われないじゃないか」って?はい、結構です。
簡単で火力が出る、素晴らしいじゃないですか。「このジョブを使えばとりあえず高難易度に参加できる」となればカジュアル勢も高難易度に参加しやすくなりますし
詩も踊りもptメンも含めて優秀なら機工以上に出る設計なんですから、何の問題もないでしょう。
もう疲れましたよ…… シナジーがどうのレンジでピュアだから限界がどうの……
現実問題機工が今、そしてこれから先の高難易度に参加できるようになるには、
基礎コン+10、ドリル三兄弟+100、フルバ+200、フレイムスロワーDot化、wifi範囲化、スキャッターガンの特性と威力を戻す、ぐらいしないと「機工」という存在が否定されるレベルまで来てますよ。
一回ぐらい環境ぶっ壊れるぐらいバフしてもらって、そっから徐々に下げて行ってもらった方が調整もしやすいと思いますよ?