コメットは威力を下げるべき案件だと思ってます キャスターの被りが多い 運営は何も学ばない かえようとしない
コメットは威力を下げるべき案件だと思ってます キャスターの被りが多い 運営は何も学ばない かえようとしない
また暗竜踊リゲーをやらせようとしてる時点で意見を書くの諦めたほうがいいと思います。
占星大戦はまだ新鮮さがあったんですが、いつまで暁月改修後ほぼずーーーーっと続いてきた戦法をやらせようとしてるんですか?
白召とか占とかのふざけた戦略が出たらすぐナーフするのに、それ以外はずっと暗竜が最適解ですよね?
これはゲームとして面白いですか?
ただただ失望です。
詳細な検証ありがとうございます。
私も複数キャラ・職業で複数回制圧戦で遊んでみた体感でまったく同じ印象です。
マップ中央のギミック類で得られる戦術値が圧倒的に高く、拠点の維持はそこまで大きく作用してこない感じです。
特に金色ドローンの撃破は簡単な割にポイントが高くてちょっと簡単すぎるのではと思いました。
(まだ過渡期なので判断は早いかも知れませんが…)
調整するときに会話チャットのみのソロ申請のみの状態でもしているのかどうかを聞いてみたいです
新しい制圧戦のマップについて、戦術値の内容はまだちょっと自信がないので検証必要と思いますが
旧マップでは、製作者の隠れた意図があって一部のプレイヤーはうまく生かしていました
(以下旧制圧戦マップの話)
具体的には、残り10分に中央にいくか、拠点を取るかという駆け引きになるよう数値調整されていたと思います
中央のオブジェクト、ドローンx6とシステムの合計400
中央にいかず、拠点占拠メインで動くと4~6か所占拠できる
中央で戦って帰ってくるまで2分弱、このうち1分間だけ5つの拠点を占拠維持できていたとすると
16x60(秒)÷3 = 320
一方、中央では2国が半々に分け合ったとすると各200
で、拠点占拠に向かった国が有利な結果になる
でも2国が拠点占拠を狙うと、拠点を3つずつ分け合う形になって160、中央は1国が独占400
新しいマップではこういった駆け引きがなくなっているから、マッチングしたプレイヤーの火力が
勝敗に直結しやすくなっている、と言えると思います
修正要望を挙げる側も
・オブジェクトと拠点占拠による戦術値の比率をどうするか
・旧マップのような逆転要素(↑に書いたもの)があった方がいいか?
思うところを率直に書いたら伝わりやすいかなと思います
制圧のギミック全て把握できていませんが、敵味方のエフェクトが激しく見えないギミックがあるように思えます。エフェクトを非表示にすると必要な情報まで消えますので、非表示にはできません。
エフェクトで隠れるようなギミックは廃止して下さい。
制圧戦のマップについて
足元にある瓦礫に引っかかるのがストレスなんですがこれは意図してるんでしょうか?
ほかのマップにはありませんよね。
崖モが問題になって制圧閉じて調整し直したのにまた同じことが起きているのが問題…ということなのでは?
新しい環境でシールロックをやってみて前より面白くなっていると感じました。
ロールアクションの追加で攻め手が増えたのと、高揚が上がりやすくなったため攻める意識が強くなったように思います。
ぼんやりしていると高揚が高くなった敵軍に押し負けるので、「待ち」の択を取りにくくなったのも良いと思います。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.