現高揚の仕様が底上げがというなら上昇率を見直した方がいいでしょう。例:高揚Lv1 20% Lv2 15% Lv3 5% Lv4 5% Lv5 5%
後、より不快度が増したホルム連打よりノーリスクハイリターンな一部ロールスキルはクリコンに関係ないんで早々の修正が必要でしょう。(開発運営は6.4の詩人の受けた調整をミクロ的に捉えただけで多分忘れたんでしょうね)
現高揚の仕様が底上げがというなら上昇率を見直した方がいいでしょう。例:高揚Lv1 20% Lv2 15% Lv3 5% Lv4 5% Lv5 5%
後、より不快度が増したホルム連打よりノーリスクハイリターンな一部ロールスキルはクリコンに関係ないんで早々の修正が必要でしょう。(開発運営は6.4の詩人の受けた調整をミクロ的に捉えただけで多分忘れたんでしょうね)
新しい制圧戦ですが、高台に上がる道が手すりで守れらたのは良いのですが、やはりまたチーム全体の利益より「他人を高いところから落とす」ことだけを楽しむ方が現れてます。
非常に不愉快なのと、目標とほぼ関係の無い遊び方なので高台全体の周りに低い壁(ブラストアロー等で止まる程度の)を追加して欲しいです。
じゃなければブラストアローの様に簡単に開いてを動かせるスキルは消して欲しいですね…本当に悪意しか感じない遊び方なので。
暗黒騎士弱過ぎん?引き寄せて足止めしようおもっても近接なら移動速度アップで逃げられる 火力上げるのにHPも減少させて 無敵持っても 防御力でガンブレと戦士にまけるよ 引き寄せなくして 3.0付近のタンクDPSに変えていうてんの 何故頑なに暗黒騎士を変えて行かないの? 引き寄せて足止めできないなら存在価値もないでしょ 無敵切れたらほぼ死ぬのに 火力と防御力下さいよ PD
Last edited by Belief; 03-31-2025 at 01:53 AM.
新制圧戦で開幕から他の二グラカンが挟撃して引きころしに来たで運営 どれだけコンテンツをよくしよう思ってもプレイヤーが常識の外れた遊び方をするのはやはり運営の作り手が杜撰だからと考えてます 開幕から他の二グラカンに挟撃されて引き殺されるなら試合になってないじゃないですか この体験した話についてPDの方を意見をお願いします よろしくお願いします
高揚とかのキルバフとかって
キルレ1超えは「高揚」ごとに与ダメ被ダメ増加
キルレ1ならバフなし
キルレ1未満は「鎮静(冷静)」的なバフで被ダメ低下
とか出来ないんですかね。
実装初期からやってて今更だけど、強い人がさらに強くなるシステム意味よくわかんなーって思いました。
改修直後の制圧何回かプレイしてみた。
現状、単純に歩兵力強いところが勝っている印象
運要素はかなり弱い。これってPTガチャにならんかなぁ。
今はキル、デスポイント共に+15/-15 かな。
制圧で歩兵力に依存しない要素って何だろね。
皆熟れる(占領班と中央班に分かれて動ける)ようになるまで様子見かな。
制圧戦の戦闘中に点が入ったアナウンスが一気に流れて自分が全然見えなくなってちょっと焦りました。小さい点数をたくさん表示されても有用性がないかなと思うので合計で表示するか、非表示設定にできればと思いました。
Last edited by eup-; 04-01-2025 at 02:14 AM.
赤魔道士はやはり全てにおいて攻撃力制圧力が弱い LB含む 本体もまだまだ柔らかい
PDに質問します 何故黒魔法の方が攻撃力制圧力高いのですか? CC足止めも強い
召喚と黒魔法にはコメットが合う 例えばバハムートを先にだしてコメットとかバハムートとコメットの総合ダメージは高い
赤魔道士は足止めが弱く LB威力範囲もやはり弱く制圧力が弱いから コメットを打ちにくい
改善案 ダルウェポンにコメットの半分のダメージをつけてそうすると赤魔道士の弱いLBを補え相手の火力減少ヒール力減少を与えれる
相手の与ダメージやヒール力を減少させれるのも楽しみの1つにして欲しいです
赤魔道士の火力アップスキルの効果を元に戻して下さい
沈黙が弱い足止めの決定打にはなっていない スタンをカウンターでは無くして本物のスタンスキルにしてください 射程は召喚士と同じように 沈黙は削除でスタンを下さい よろしくお願いします
Last edited by Belief; 04-03-2025 at 12:12 AM.
参考情報:制圧戦、戦術値に関する新旧の比較(長くなったのでとりあえず旧のものを)
旧マップが閉鎖されたのは結構前なので、記憶違いあるかもしれませんが
気づいた方は指摘をお願いします
〇旧マップの戦術値
・拠点占拠による加点(拠点は6つ、3秒毎)
拠点1つ 1、拠点2つ 2、拠点3つ 4
拠点4つ 8、拠点5つ 16、拠点6つ 32
・ドローン、システムの破壊に伴う加点(数値は合計で、実際には与ダメージで分配)
ドローン6体、各25x6体(およそ4分間隔でリポップ、20分で最大5回)
システム1体、250点(150点だったかも)残り10分で固定沸き
オブジェクト破壊による戦術値 ドローン6体が5回目に沸くころ(残り1~2分時)には決着していた点を考慮
25x6x5 + 250 = 1000
拠点からの戦術値(17分間、3国が各2か所占拠している状況で計算)
3x2 x17x60÷3 = 2040
で、この配分はロドストの制圧戦のページに書いてある
『外縁遺跡群 (制圧戦)は拠点の占拠による戦術値の加算が比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなるルールのフロントラインです。』
という言葉と相違ない設定ということになります
参考情報:制圧戦、戦術値に関する新旧の比較(新の方ですがまだ検証中の内容)
新の方はまだ検証中です
気づいた点あればご指摘お願いします
〇新マップの戦術値
・拠点占拠による加点(拠点は9つ、3秒毎)
拠点1つ 2、拠点2つ 4、拠点3つ 6
拠点4つ 10、拠点5つ 12、拠点6つ 14
拠点7つ 18?、拠点8つ 20?、拠点9つ 22?
・オブジェクト破壊による戦術値(04/07訂正:戦術値はほぼ間違いなし)
ドローン 15 、ドローンα 45 (αは低確率?、倒すのに30秒)
システム 225(6体相当)(倒すのに1.5分)
コマンダー 30(沸くと18回分)
旧と同じように戦術値を計算(ただし、時間は16分程度と想定)(04/07 12分→16分に訂正)
オブジェクト破壊による戦術値(ドローンはαなしで計算)
(ドローン)15x6x3 =270 (αが平均して3体程度出るとして) +90
(システム)225x6x1 =1350 (04/07訂正:1戦で1回に制限されている?)
(コマンダー)30 x 18 = 540 (04/07訂正:沸くときは18回固定?)
開始後1分経過時から4分おきくらいに、3つのオブジェクトのどれかがランダムでポップする
戦術値としては、5回目のポップ時には勝敗を決することが多いので4回分
ドローン1回、システム1回、コマンダー2回で計算
360 + 1350 + 540x2 = 2790
拠点占拠による戦術値(16分、3国が各3拠点を維持)
6x3x16x60÷3 =5760
合計すると8000を超えるので、決着がついている可能性も高いかと思います
『外縁遺跡群 (制圧戦)は拠点の占拠による戦術値の加算が比重を占めるため、いかに多くの拠点を維持できるかが勝負のカギとなるルールのフロントラインです。』
この点については旧マップと大きな変化はありませんでした(04/07訂正)
04/02 14:51 倒すのにかかる時間を考慮してなかったので追加し、予想戦闘時間も12分に変更
04/07 13:00 実戦で沸く状況を考慮して修正、結果として戦術値の配分は旧と大きく変化なしに
開発チームのみなさんごめんなさい
Last edited by Norah; 04-07-2025 at 01:00 PM.
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