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  1. #331
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    A_Lo_e's Avatar
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    吟遊詩人のようなタイマー見ながら目押しみたいな設計。どうもまだ好きになれないんですよね。
    目の疲れと、自らの加齢と共に年々苦しくなっているので、老人会専用の拡大鏡スコープUI下さい。
    (2)

  2. #332
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    Quote Originally Posted by meiline View Post
    スタンであればタンクとメレー、敵の詠唱を止めるであればタンクとレンジ、睡眠させるならヒーラーとキャスター
    ヘヴィだけなら確かに現状レンジと忍者くらいだけなのでわかりますが、基本的な構成であれば詰むことはないのではと思います。
    みんながみんな8人希望通りのメンバーでPT揃えていけるわけじゃないんやで・・・
    RFからCFに落ちた後のコンテンツの事も少しは思い出してあげてもろて
    (4)

  3. #333
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    みんながみんな8人希望通りのメンバーでPT揃えていけるわけじゃないんやで・・・
    RFからCFに落ちた後のコンテンツの事も少しは思い出してあげてもろて
    高難易度ではあるけれどCFでマッチした場合のことを刺されていたのですね。
    確かにそこは盲点でした。指摘ありがとうございます。
    (0)

  4. #334
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    もういっそタンク4ジョブすべて(または最低でも3ジョブ)に
    リキャ60秒で3%くらいのシナジーを追加しませんか?
    その分タンクの本体火力下げる感じで

    タンクがピュア固定かつバースト火力が十分に高いので
    ヒラDPSのピュアジョブとシナジージョブのバランスおかしくなってるんだと思う
    PT全体でピュアジョブ3-4、シナジージョブ4-5くらいのバランスがちょうどいいと思うので
    そのためにはタンクだけでピュア2枠が確実に埋まるのはきついです
    (1)

  5. #335
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    nekomir's Avatar
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    ちょっとバランスのこと考えずにいろんなジョブの天井(回しの難度とか)をぶっ壊してみてほしいと思ったりもしなくないです。

    ピクトが実装当時つよすぎいとか、ピュアなのに火力出ないとか、簡易化されすぎてて楽しくなくなったみたいなのが出てくる根本的問題ってバランスのこと考えすぎでは?という所にあると勝手に思ってるので
    (4)
    Last edited by nekomir; 03-26-2025 at 08:25 PM.

  6. #336
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    範囲攻撃アクションの説明文にある威力減衰の表記「2体目以降の対象への威力は40%減少する」を
    「2体目以降の対象へ60%の威力を与える」の様な形へ変更するのはいかがでしょうか?

    先日公開された7.2のパッチノートでは「2体目以降の対象への威力減衰率が 50% → 40% に変更されます。」(数値は一例)の様な変更内容が並んでいましたが、一見して強化なのか弱体なのか分かりにくいと感じました。
    範囲攻撃の基本威力が弱体された事も相まって「威力と減衰率が下がって弱くなっ・・・いや強化された・・・のか?」と少しばかり混乱を招く一因にもなっていた気がします。
    また、これから始める不慣れなジョブに対しても、実戦では単体と範囲のどちらが強いのか?と判断しづらいです。

    複数の敵に対して「何割ダメージが下がるのか」よりも「何割のダメージを出せるのか」という表現が効果をイメージしやすく、「数値が高い方が強い」という方が直感的だと感じます。
    表記方法についても、現在の「威力」の説明文に内包する形式ではなく、「側面攻撃時威力:△△」の様に「2体目以降の対象へ与える威力:△△%」という個別の色分け項目があるとより理解しやすいかもしれません。

    何かしら理由があって現在の形を取っているのだろうと推測しますが、ユーザーフレンドリーの観点からもより分かりやすくなればいいなと思います。
    (8)
    Last edited by SutekiDanshi; 03-28-2025 at 07:34 AM. Reason: より簡潔に

  7. #337
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    Quote Originally Posted by nekomir View Post
    ちょっとバランスのこと考えずにいろんなジョブの天井(回しの難度とか)をぶっ壊してみてほしいと思ったりもしなくないです。

    ピクトが実装当時つよすぎいとか、ピュアなのに火力出ないとか、簡易化されすぎてて楽しくなくなったみたいなのが出てくる根本的問題ってバランスのこと考えすぎでは?という所にあると勝手に思ってるので
    バランスに拘ってたらピクトの強すぎとか機工士の弱すぎとかの問題は起きないのではないでしょうか?
    簡易化とかランダム性の排除やシナジー時代とかはプレイヤーに遊び易いとかジョブ間のバランス等の前に、コンテンツ制作の効率を優先する為にこう言う方針を取っているんじゃないかと思います。

    それで面白くなくなったら意味無いんですけどね。
    (1)

  8. #338
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    バランスに拘ってたらピクトの強すぎとか機工士の弱すぎとかの問題は起きないのではないでしょうか?
    バランスの取り方にもよりますけど、FF14の取り方の場合は普通に起きると思いますよ。
    全体的に操作難易度含め平坦にされるからこそ威力面でちょっと凹んだり突出したりしただけでぶっ壊れor弱すぎになるということなので。そこにコンテンツ適正とか加われば尚更ですね。
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  9. #339
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    戦闘中に詠唱(キャスト)している最中、対象の敵(ターゲット)が倒されてしまうと、詠唱が中断されてしまうことが度々あり、少し残念に感じる場面が多いです。
    せっかく詠唱開始をしたのに無駄になってしまうと、どうしても損をしたような気分になりますし、テンポよく戦闘を進めたい場面では特にもったいなく感じてしまいます。

    そのため、キャスト中であっても、次のターゲットにすぐ切り替えて詠唱を続けられるような仕組みがあると、より快適でストレスの少ないプレイ体験につながるのではないかと思います。
    少しのことかもしれませんが、戦闘中の流れが途切れず、没入感も高まりそうです。
    (4)

  10. #340
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    いい加減色が激しいエフェクトとか床使うギミックとか減らしてほしいです。床とずっと戦うゲームなんですか?
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