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Thread: 機工士スレ

  1. #2841
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    単体でも範囲でも影響受ける、ダブルチェック、チェックメイトの威力は上げても良かったんじゃないですかね。
    (5)

  2. #2842
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    開発にメカ好きが多いならもうちょっと機工士が甘い汁吸えてもいいんじゃないかなぁって思ったりした。
    (1)

  3. #2843
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    もはや言うまいと思ってましたが、今回のパッチで機工がよく分からなくなってきたので
    今更な内容ではありますが、書くだけ書いてみようと思います。

    自分は3.xでクイックリロードが修正され、ガウス装着が無詠唱になってからの機工士が一番楽しかったと思います。
    それは強かったからというわけではなく、ちゃんと触ってて楽しい点が多かったからです。

    黒歴史として言われる事も多いガウスバレルの詠唱ですが、機工士の場合は単なる枷ではなく
    ガウスを外してAAを当てつつをProcを溜め、ガウスを付けてProcを消費しDotやアビを使うと火力が出せるようになっており
    そうすると自然と詠唱回数も減るため自由に動けるという、使いこなせば快適で強い練習しがいのあるシステムでした。

    タレットについても設置が面倒と言う人もいましたが、機工の支援能力はタレットを中心に出す事ができたため
    大きく散開しながらでも対角に居る味方に効果を与える事ができるなど、ちゃんと意味のあるものでした。
    チェス用語の「成り」であるプロモーションでモードを変えるというのも機工士という名前に合ってて良かったのですが、こういった要素も無くなってしまいました。

    他には基本コンボのモーションが地味とも言われていましたが、自分の意見としてはそれは問題ではなく
    機工には豊富なアビリティと、それぞれ固有のモーションがちゃんと存在しており
    特にバースト中はキャラが忙しく動きまくるためメリハリがあり、全く不満には感じていませんでした。
    むしろ、派手な風斬り音で詠唱妨害をするヘッドグレイズや西部劇のように足元を打つレッグズレイズ
    腰だめに銃口を相手に押し付けてノックバック効果を与えるブランクなど
    銃を扱うジョブならこういうのが欲しいよね、と思えるようなモーションが揃っていました。
    しかしこれらも全て無くなり、同名のロールアクションは使いまわしのモーションになってしまいました。

    紅蓮以降、これらの要素がどんどん消去されていくのを残念に思いつつ仕方ないと諦めていたのですが
    このところの流れを見ていると我慢できなくなってしまいました。
    正直に書くと、3.xの機工士に帰ってきてほしいと今でも思ってますよ。
    (20)

  4. #2844
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    今回のレンジ調整って、

    詩人
    範囲減衰ほんの少しアップ(いままで強かったんでしょうか?)
    そのかわりシャドウバイトがちょっと強く
    ※近接ジョブの単体範囲とも威力アップの為、パーティバフ分の単体火力アップ

    踊り子
    範囲攻撃威力アップ、減衰おおむねダウン
    ※近接ジョブの単体範囲とも威力アップの為、クロポジ相手(近接ジョブ)の単体火力アップ

    機工士
    範囲攻撃減衰ダウン
    そのかわりスキャッターガン威力ダウン
    エンドコンテンツ(今回の範囲調整は絶向けなんですっけ)に関係なさそうなスプレッドショットまで威力を下げられる
    ※火力のあがるバフデバフ無いため、詩人踊り子の様なパーティ全体で単体火力アップないのに本体に単体火力アップなし(つまり居るだけでマイナス?)

    これ酷くありません?
    こんなじゃなおさら機工士来んなって言われてしまうような・・・
    色々機工士いるだけで火力なくなってクリアがしんどいようなこと聞きますが、
    本当はそんなことない分、詩人踊り子より本体は強いという認識なのでしょうか。。。
    (27)
    Last edited by ANQ; 03-26-2025 at 07:10 AM.

  5. #2845
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    dotとか自バフ更新、プロック辺りのどれかか組み合わせで戻してもう一段階くらい機工の火力上げても良いんじゃないですかね、と思ったりもしてます。他レンジもやってますし、レンジ特性ってことで。
    (3)
    Last edited by aster_tata; 03-26-2025 at 09:27 AM.

  6. #2846
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    メレーシナジー3ジョブ
    レンジはシナジー
    キャスは火力控えめシナジーor超高火力黒魔

    くらい大きく分けてそれぞれから1ジョブずつ出さないと
    LBが溜まらない仕様にするとかしないともう無理じゃないかな、と。
    (1)
    やまざき

  7. #2847
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    7.0の時点からそうでしたし、その際にも申し上げましたし、レンジの調整をずっと拝見いたしましたが、やはり機工士は機工士本体の火力と言うより踊り子と詩人がシナジーを持ってる分レンジロール内でPTDPSへの貢献度が最も低い状態にあると言わざるを得ません。
    ただこれは体感的な話で恐縮ですが4人コンテンツではそれをあまり感じませんし、何でしたら他の2ジョブの方が少し殲滅速度が遅いかなと言う感じは有りますが、8人コンテンツになると機工士がレンジ枠に居ると明らかに殲滅速度が遅いです。
    恐らく今回の調整の意図としてこう言ったIDでの火力格差の是正も見越しての部分もあると個人的に推察しますが、それでも8人コンテンツでのバランスは取れてるとは言い難いです。
    今回の調整の意図にコンテンツデザイン変更の影響を最も受けづらいロールと有りますが、4人用コンテンツと8人用コンテンツとでPTへのシナジーを含めての火力貢献度と言う意味で最も影響がでやすいロールと個人的に感じますのでこの点を意識して調整を行って頂きたいです。

    もっと踏み込んだ調整をするなら恐らく機工士本体の火力をこれ以上上げてしまうとメレーとのバランスが崩れると言うので手を出せないのかと想像しますが、であれば他2ジョブのシナジー量を下げてそれ基準でコンテンツのデザインを行う。
    そのくらいの事をしなければこの問題はいつまで経っても無くならないと思います。
    (9)
    Last edited by MariTes; 03-26-2025 at 01:22 PM.

  8. #2848
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    実装直後だけどIDやレイドで敵視の順番が7.2以前より下がったのが目に見えますね。
    シナジーもないし火力もないのでPT貢献度が低い感じがことさら大きくなって悲しい…。
    (10)
    ☆つよくなくてニューゲーム☆

  9. #2849
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    触ってみた感じ、今までと変わらない感じではあるんですよ。あくまで“体感は”
    そりゃそうですよね、なんたって単体火力はなんにも触れられてませんから。
    今はまだ他のジョブのみんなが敵に慣れてない、ギミックでかなり動かされてる現状ですし。
    なので「まぁいつもと変わんないじゃん」と勘違いしてしまいそうなんですが、
    他のジョブが強くなって、詩と踊も実質強くなってる現状で、機工だけが0。
    みんな+1貰ってるなら、そこが基準点になるんですよ。「みんなこのぐらいの強さだよね?」って、で機工は何も無いから実質-1
    これから間もなく零式が来て、時間が経てば経つほどジワジワ効いて来るんじゃないかなって思います。(今でも十分効いてると思いますが……)
    ただでさえ機工ってだけで弱いイメージしか定着していないのに、これから更に煙たがられる可能性が高いと考えると、機工フォーラムが、160〜240までの長い長い怨嗟あふれる素敵な時期に戻るのかなって悲しくなります。
    個人的には基礎コン+10、ドリル3兄弟とフルメタル+100ぐらい貰ってようやくピュアかなって思います
    (19)

  10. #2850
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    機工士はレンジという枠組みをされてるとはいえ、ピュアDPSであるということをもしかして忘れてるのではないかとずっと思っています。

    ピュアDPSといえば今侍はかなりいい立ち位置にいるのでは無いかと思いますし、黒魔も今回大きく調整が入りました。
    機工士もせめて同じレンジDPSの中では頭ひとつ抜けて火力が出るくらい強化されてもバチは当たらないと思います。
    (21)

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