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  1. #41
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    前のヴァージョンでの仕様が、総合的にバランスが良かった?悪かった?かは別として。
    (開発とプレイヤーとでは思惑が異なるので)
    プレイヤーとしては、丁寧に時間をかけて作りこめば、それ相応の対価が返ってきてるように感じていて、
    そこは高評価でした。
    まず、球体の状態・属性異常等のアクシデントに対して、経過観察やゴッドセンドで対応し
    時にはゴッドセンドの重ねがけで更なる品質の向上を計る。こういう意思の介入の多さも高評価になりました。

    それがゴッドセンドの数が半減するということは、その分プレイヤーの介入がなくなることに繋がります。
    スキル上げだけに焦点を合わせれば、今の仕様は楽になって良かった。ということになるかもしれません。

    ただ、HQ品狙うのであれば物足りなくてつまらないです。
    今まではHQができやすかった、しかし、今回のパッチ後できにくくなったのが不満…、では無いんです!

    今のゴッドセンド能力で、それが10個も装備できたらゲームとしてのバランスが悪くなる…、では無いでしょう!
    そこは、10個装備してもゲームとして、ちゃんと成立していけるバランスじゃないんですかね?
    スロットが10個あるなら当然の配慮であり、レベルアップで装備数は増えていけば
    レベル差での優位性というのも生まれやすくなるんじゃないでしょうか?
    個々のゴッドセンド能力の調整が面倒でしょうけど、それをやり遂げてこそ面白い物ができるんじゃないでしょうか?
    この雑なサジ加減の仕様が嫌なんです。


    強く言いたいのは、HQ狙う時はもっと細かく操作させてくれ!ってことなんです。
    例えば、車のMT車でいうところの5MTか6MTが良いのかと言う問題にも似ています。
    6MTは5MTより操作は多くなり忙しくなりますが、より細かい対応ができる分、
    早く走れたり燃費面も向上して差が出てくるものなのです。

    5個しか装備せず、数あるゴッドセンドの中から5個しか使えないのはベストでは無いはずです。
    また、10個装備して全て使えたらバランスが崩れてしまう、これもまたベストではありません。
    各ゴッドセンドの能力を上手く振り分けられたら、10個使えても大丈夫ってなりませんか??

    では、10個装備できる仕様を残しているのは、いったい何のためでしょうか?
    プレイヤーには得がなく、開発側には得が存在しますよ?
    「仕様変更によりコストが発生するのを極力避けてみました…」あってはならない理由かと思います。

    調整は本当に繊細で難しいものだと思いますが、より細かい調整で対応してもらいたいです。
    (44)
    Last edited by Yacumo; 04-27-2012 at 06:50 PM.

  2. #42
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    ゴッドセンドを10個セットして作成開始したら10個表示されて
    そのうち5個まで使用できるのであれば面白くなるかなぁと

    その作業ごとに臨機応変にセットした内容から1個づつ選択し
    5個まで使い切ったらゴッドセンド終了みたいなかんじで
    (46)

  3. #43
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    一回の製作で 5個しか使えない のはイイと思うんですが(GSの能力で調整したらしいですから)
    10個セットする意味が殆どないのは 良くないと思います

    セットした10個のGSから「その時の状態に応じて」適宜選択して5個のGSを駆使するようには出来ないんでしょうか?

    ブランド系のGSは暴走が起きた時の保険で使うのがいいと思うんですが
    5個のうちにセットしても暴走がおきない では宝の持ち腐れ
    10個のうちにセットしても最初の抽選で発動しない 
    では セットする意味がよくわからないんですが?
    (25)
    Last edited by kom; 04-27-2012 at 10:25 PM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    セットした10個のGSから「その時の状態に応じて」適宜選択して5個のGSを駆使するようには出来ないんでしょうか?
    一部引用ですいません。

    そうなんですよね。このスレッドの投稿読んでるうちに気づいたんです。
    「クラフトの準備しっかりしたら、クラフト中は暇だな。ねみい。」の正体がなんなのか。
    うまくやる余地っていうのが、事前の準備(成功率あげるためにサポートういける、食事取る、GS5個選ぶ)で殆ど終わってしまって、
    実際クラフトはじめたら自分の中のテンプレートに従って GS>入魂連打GS>入魂連打>進捗調整>進捗GSでフィニッシュ みたいなガチ固定になってくんですよね。
    まさに「その時の状態に応じてGSを駆使する」のような判断する楽しみが圧倒的に薄いんです。(判断を有さない反復作業。略して「作業」ですね。)

    UIの都合とか、コストが~とかが絡んできて、新生では~かもしれませんが、1.22のフィドバックとして書いときます。

    【GS10個セットでクラフト中に5個使える】の方が面白そうですよ。
    (33)

  5. #45
    Player kusamochi's Avatar
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    一律5個じゃなくて一定ランク毎に発動数がふえるようにとかもできないのかな?
    (9)

  6. #46
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    バランスの観点から5個に制限したというのはやってみてなるほどと思いました。
    以前の仕様のまま10個使えていたら簡単にHQができてしまうだろうなと。

    ただ、この仕様でいくと、製作物の難易度や触媒の種類でゴッドセンドを適宜切り替える頻度が以前より多くなります。

    ゴッドセンドのセットパターンを複数記憶できるようにし、
    製作のメニュー内にセットを切り替えるもしくはアクションのセット画面を呼び出すボタンをつけて欲しいです

    製作物の触媒を確認して、もしくは一回作成してみてから

    一々製作をキャンセルしゴッドセンドを入れ替えるのは煩わしいです。

    不安定になった属性を押さえ込んだときに品質が上がるというのは
    やってて面白いと思いました。
    運の要素が以前よりも高くなりましたけど。

    属性の不安定を誘発させるようなゴッドセンドとかあると格下の製作でうれしいんですが、
    さすがにセット数が足りないか。
    (3)

  7. #47
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    自分も全部のクラフトをカンストではない上で試してみましたが、システム面では
    「5つ以上を装着する意味は確実に無い」のは分かりました。

    確かに高Lvのセンドほど効果が高いですが、裏返せばそれはスキル再配置で
    定番のものをLv45に置くようなもの。
    戦闘職は再配置で定番スキルがどれも低めだったので、全部上げにそこそこ
    ブレーキが掛かり、ジョブ実装で専門性が付きましたが、今回は真逆で
    全クラフトカンストが最強です。

    どうせなら同じような配置にすれば良かったのになぁ、と思ったり。
    今はいいですが、幾らレストボーナス入っても「~の作り方」のためのLv上げでは
    なく、「クラフト職になる最低条件」のための無関係領域のLv上げは止める人の
    方が多くなってしまう気が…。
    (5)

  8. #48
    Player kusamochi's Avatar
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    難易度を上げるってアクションの下方修正して
    ユーザーストレスをアップさせることだったんですね。
    (11)

  9. #49
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    連投の様になってしまって、すいません>< 属性異常を利用しての品質向上を試してみました。

    素材耐久を延長して、異常が起こるまでひたすら入魂… 面白くない… ホント前よりつまらん。
    ひたすらボタンをポチポチポチポチ… これでは創意工夫は必要ない。
    球の状態がログに表示されるようになってますが、あまり意味を成さないですね…

    作業が順調で異常が起きなかった場合、この程度の少ない操作で品質は200~300前後まで届いてしまうのです…
    どうなんでしょう?今回のパッチ、色んなところで調整不足じゃないだろうか?
    その調整不足を5個装備で強引に縛る。だからこんなに不快な気分になるんですね。
    あと、不安定を待ち望む感じにも気分が晴れません。

    こんな属性異常を利用して品質向上を狙わなきゃならないギャンブル感、こういう不安定な要素はどうにかして欲しい。
    これでは職人の手を離れたところで品質が左右されて、なんとも不愉快である。
    異常回避に変な要素は盛り込まず、ただ押さえ込むだけでも良いのじゃないですか?前の様に。
    もっと手の収まる範囲で左右されたほうが、職人としては燃えてくるんですけど。
    熟練の職人が一か八かの要素で品質が変わってくる…もはや職人ではなく、ギャンブラーですよ。

    それと、ブランド・オブ系のゴッドセンドですが、稀に失敗するじゃないですか…
    使用クリスタルが複数なら、その中から大体1つ選んでセットする。この時点でも運任せ。
    大事なスロット1枠占領するのにこんな性能って、どんだけ運任せなんですか><
    異常は治せても品質上がらなかった!って性能じゃダメですかねぇ…
    複数回起きる異常にもどうにか対応できる方法も欲しいです。経過観察が今一つ頼りないので。
    前の様に3回使えて、尚且つ分割で使用でき、複数回起きても対応できたらとか、一案練ってみた。
    もぉーーー1回の作業で3回以上異常が発生するとかウンザリなんです。

    改めて思うのですが、
    職人の力で補正した後、HQ判断のところで運が絡んでくるのは構わないのですが、
    最初から運任せだとちょっとやる気がでなくて嫌ですね。
    やはり、職人力でどれだけHQに補正ができるのか?って部分がクラフターやってる面白みだと思うんですよ。
    今は補正してるって感じより、ギャンブルしてるって感じです。

    Quote Originally Posted by Komugin View Post
    ゴッドセンドを10個セットして作成開始したら10個表示されて
    そのうち5個まで使用できるのであれば面白くなるかなぁと

    その作業ごとに臨機応変にセットした内容から1個づつ選択し
    5個まで使い切ったらゴッドセンド終了みたいなかんじで
    これならレベルが上がることにより、10個装備できる事にもちゃんと意味が生まれてきますね。
    今より意思の介入度も広がりますし、大変良い案だと思います^^
    (13)
    Last edited by Yacumo; 04-28-2012 at 01:19 PM.

  10. #50
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    ブランド・オブ~はまとめて1つでいいんじゃないかな?
    5個セットしか意味を成さない現状では。
    (13)

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