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  1. #2211
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     ヴァイパーを助けてください。
     今回の調整は、ヴァイパーの抱える問題に対してはあまりにも的外れだったと感じています。
     ジョブガイドの「Patch 7.16の調整内容に関して」で触れられていたヴァイパーのノックアウト性能が低いのはLBの火力が低いからではなく、攻撃中に自衛できるスキル(HP回復/バリア/被ダメージ軽減バフ/予ダメージダウンデバフ/状態異常無効など。以下自己ケアスキル)が標準搭載の快気浄化以外に無いことと、ヴァイパーのスキル構成の問題でLB中に併用できるスキルが無いからだと私は考えています。

     LB自体は、そこから続く一連のコンボ(以下LBコンボ)を全て出し切る計算であれば調整前でも「総ダメージ8万の範囲攻撃(調整後は9万、全て惨毒デバフの被ダメアップ効果込み)」と相当な火力がありましたが、実戦ではLBコンボを全て出し切ろうとする前に反撃されたりデバフを付けられたりしてあっという間に無力化され、フルスペックを発揮できる機会は滅多にありません。無力化まではいかずとも、LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して惨毒の効果時間が10秒と短く、何らかの理由で数秒でも手を止めてしまうとLBコンボ後半に惨毒が切れて火力がガタ落ちしてしまいます。LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して浄化の効果時間は悲しいほどに短いので、この問題は避けて通れません。
     LBが単発で強力なモンク・侍・忍者。恐慌である程度安全を確保できるリーパー。威力と安全性を兼ね備えた竜騎士。これら他メレージョブと比較すると、ヴァイパーLBコンボが全ての攻撃を終えるまでに、どれほど無防備なままか、如何に他のジョブと比較して対応が簡単か、もう一度考えて頂きたいです。さらに、LBコンボはウェポンスキルとアビリティを絶え間なく交互に使用する上にウェポンスキルのリキャストタイムが1.2秒である関係で、浄化や快気を挟むだけでも次のウェポンスキルの発動がやや遅れるという「標準搭載されている自己ケアの使用ですら火力低下に繋がる」構図であるということも問題を助長しているように思います。

     ひとつの比較としては、同じくLBコンボを持つリーパーが挙げられます。ヴァイパーと比較するとわかりますがLBコンボの威力が低い(トータル火力65000。内単体40000,範囲25000)のに、何故調整が入らないのでしょうか? 詳細な原因はわかりませんが、私自身の使用感ではリーパーのLBコンボにはアビリティを毎回挟む必要が無い(つまり快気浄化を挟んでも火力が落ちにくい)こと、アルケインクレストによる快気浄化以外の自己ケアが可能であること、といった、主に生存面での差が大きいと考えています。
     また、LBコンボだけではなく他スキルとの兼ね合いも考えると、リーパーにはダメージ50%乗せが可能なデスワラントや、アビリティ攻撃のレムールサイズといったLBコンボ中に差し込めるアビリティ攻撃が2種もあります。LB単体で見ればヴァイパーに軍配が上がるものの、ジョブが持つスキル全体の総合的な火力で見るとリーパーの方がやや上のようにすら思えます。
     別にリーパーに限らずとも、他のメレージョブは概ね敵集団に飛び込んで暴れながら使用できる固有の自己ケアスキルや、LBを補佐する何らかの支援スキルを備えています。ヴァイパーだけ一切そういった要素がありません。
     これらが、今回の調整が的外れ、という考えに繋がります。

     蛇鱗術「移動できない、蛇鱗撃以外には浄化快気を含む一切のアクションが取れない(ジョブガイドには不記載の仕様)、蛇鱗撃の発動には蛇鱗術使用から最低2秒を置かねばならない(ジョブガイドには不記載の仕様)」という、連撃主体の戦闘スタイルにまるで噛み合わないスキル以外では固有の自己ケアスキルを持たないのがヴァイパーの…特にLBコンボ中の生存に関わる致命的な問題だと思います。主題からは逸れますが、蛇鱗術には上記ふたつの致命的な不記載仕様があるのでちゃんと記述してほしいです。

     戦場にて華麗に連撃を放つヴァイパーの戦闘スタイルはとても気持ち良くて、個人的にはこのコンセプトが好きでPvPヴァイパーを使っています……が、それで本当に気持ちよくなれるのは現状フロントラインの砕氷戦で氷を割るか、ヒドゥンゴージでオプレッサー/ゴブタンク/ゴブリンマーシナリーを叩く時だけです(つまりほとんど木人叩きと変わらない)。今後の調整では、LBコンボと併用できるような自己ケア能力を是非とも持たせて頂きたいです。
     できれば、LBコンボ中は快気が不要なぐらいの体力吸収能力と、浄化が不要なくらいにデバフを弾く強靭な状態異常耐性を……あれ? それって戦s
    (16)

  2. #2212
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    戦賢詩の"数値"に調整が入らなかったのは何故ですか?
    チーム大会でまた環境TOPにしない為の安易な弱体化ですよね。安心して下さい、チームもランクマッチも十分過ぎる程に弱いです

    より結果の出ている忍より、学占の数値の方がデカいナーフを貰ってるのは何故ですか?
    本当に分かりません。
    (7)
    Last edited by Jemisan; 01-27-2025 at 08:24 PM.

  3. #2213
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    PVPにおけるソルトアースの改善要望(Patch7.16)

    まず、PVPにおけるソルトアースというスキルは周囲の敵をソルトアースが発生させる円範囲の中心に相手を引き寄せ、ソルトアース後に使用できるソルト・アンド・ダークで引き寄せた敵をバインドさせるスキルだと理解しています。

    Patch7.16で行われた一部アクションの効果の発生を早める調整により、ソルトアースは以前より早いタイミングで吸い込み効果が発生し、相手をソルトアース内に引き込みやすくなりましたが、ソルト・アンド・ダークを実行できるタイミングは以前と同様のままなので、即時ソルト・アンド・ダークを実行してもその効果が入る前にソルトアースの円範囲外に逃げられることがあります。

    ソルトアースの引き寄せ後にソルト・アンド・ダークを受けずに逃げてしまう具体的なパターンは、ソルトアースの引き寄せ効果を円範囲の中心近くで受けた相手はそのまま走ってソルト・アンド・ダークを回避することができてしまいます。
    それは、ソルトアースの中心近くで引き寄せ効果を受けることにより、引き寄せ効果による反動の硬直時間が短く、ソルトアース実行後、ソルト・アンド・ダークを実行するまでに1秒あり、その間に走って逃げることができてしまいます。

    ソルトアースの吸い込みの中心点にいるのにかかわらず、ソルト・アンド・ダークの効果が入らないのはソルトアースというスキルとして欠陥ではないかと考えています。


    今現在思いつく改善案
    ・ソルト・アンド・ダークをソルトアースの効果発生時と同時に使用できるようにする。

    具体案としては、
    1)ソルトアース後に発生するソルト・アンド・ダークのリキャストを早める
    2)ソルト・アンド・ダークを置き換えスキルではなく完全に個別のスキルにする

    改善案として、ソルトアースの効果発生タイミングを以前のPatch(7.15)に戻す方法もあると思いますが、それは非難殺到するかもしれません。(個人としてはあり)
    ※前Patchでは引き寄せ効果とソルト・アンド・ダークの実行できるタイミングが限りなく同タイミングでした。


    初めての投稿で、投稿している場所等が間違っていたら申し訳ありません。

    よろしくお願いします。
    (9)

  4. #2214
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    暗黒騎士は今そんな感じなの?使いこなせるわけないが 調整じゃない 運営のしてる事は壊してるよ 引き寄せやバインドにも耐性ついたよね 先のアップデートで 初心者やライト勢困るやろ むちゃくちゃな調整で どう?言われても 自滅に向かう運営て 色んなゲームやってきたけど初めてです

    そんなPVPを自身満々でリニューアルさせて来たのは運営でディスカッション見たらわかるけど 誰も望んでなかった

    それを超人気コンテンツて凄い嘘だよね

    逃げられる理由を他の方の説明でやっとわかるてさおかしいよね? 

    そのむちゃくちゃな調整で壊したから 複数人の暗黒騎士起点のバーストで壊滅される度合いを少なくなるよう意図を持って調整しました

    このゲームにお金を支払うより 他のゲームにお金をつかいたいです 情けない

    何処の世界に置き換えスキルを時間差で打てと言うゲームがあるの? 直して下さい 暗黒騎士 ちゃんと引き寄せてバインドかけれるように直して下さい プロフェッショナルですよね?
    (1)
    Last edited by Belief; 01-26-2025 at 10:05 AM.

  5. #2215
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    カオティックサイクロンに比べてインペイルメントが恐ろしく遅いのは何故でしょうか…
    (1)

  6. #2216
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    そりゃ引き寄せての起点バーストが強いから暗黒騎士をナーフしろと改善案だしたよね 戦士有利暗黒不利てしなきゃ運営が叩かれるじゃない 暗黒騎士は皆さんがナーフしろと言うたから調整をいじって壊したから 

    皆さんが望んだ結果だと思います 俺は暗黒ナーフなんて望んでないからね 運営にありがとうて伝えないと良いコンテンツには変わらないよ

    プレイヤースキル高めて克服したら良い思います 

    むちゃくちゃな要求をクリコンもフロントラインもごちゃ混ぜにああしてくれ、こうしてくれて言うても運営は迷走するだけだからね

    今の暗黒騎士は私はよう使わない いじって壊してバランスを変えたのを調整しましたて言うゲームに本気になっても疲れるでしょうにw

    どういうふうに暗黒騎士だけじゃなくて7.2に向けて直して行くんだろうね 私はこれ以上の劇的な改善改革は無いと思います

    才能がないのか経験がないのか昔はこんなちぐはぐな事はなかったのになて思ってる 

    期待してね 待っても期待した水準に達してない 私は何年もサブアカ含めも遊んでる だからわかるんよ どんどんおかしくなっていってるPVPがね それを止めようと 声を上げても 運営のハートには届かない 昔はこんなちぐはぐな事はなかったの 
    (1)
    Last edited by Belief; 01-26-2025 at 09:48 PM.

  7. 01-26-2025 11:58 PM
    Reason
    もう少し練習積み重ねて見る

  8. #2217
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    着弾判定周りといえば踊り子LBなんとかならないですかね……
    ただでさえ着弾まで3秒くらいあって遠くに逃げられやすい上に、7.1の判定変更でLB押した瞬間じゃなくて判定時に範囲内にいる敵だけになり、さらに延長効果も暁の舞は剣の舞より着弾が遅すぎて最速入力しても延長される前に誘惑が切れる始末……
    (延長猶予がダメージ着弾時で、流星の舞とかが延長怪しいのは前からそうですが)
    (4)
    Last edited by Femto_Tesla; 01-27-2025 at 02:12 AM. Reason: 誤字修正 妖しい→怪しい

  9. #2218
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    ヴァイパーについてです。
    何度も同じ意見をお送りするのは個人的にも嫌なのですが、言っていかないと変わらないと思うので...

    ヴァイパーの問題は、蛇鱗で足が止まる割にリターンがなさすぎる点と、LBが長い上に派生技がアビリティのため、とっさの快気浄化防御が間に合わず狙われると脆く取り回しが悪い点です

    蛇鱗で足がとまることに多大なストレスを感じます。
    数値は後回しでいいので、早急に解除まで1秒には出来ないのでしょうか?
    なぜ2秒構える仕様のまま一向に調整が入らないのか疑問です。
    ダイヤ・クリスタル帯あたりからはいかようにでも対策されます。
    むしろ、LBが溜まりはじめる中盤以降は、天誅斬鉄レム―ルメテドラの現環境で逆にカウンターしてくださいと言っているようなものです。
    他にも、回復量が与ダメ依存と微妙、せめて着地まで軽減・CC無効はほしい、などなどありますが、「一瞬だけ吸って」という択があればそれらの問題もある程度解決すると思います。

    LBについては、被ダメカットをいれるか、もっと全体的に短くなるようにしてください。それと最終段の着弾モーションが遅すぎます。
    また、惨毒を自己バフにして効果時間を延長してください。
    惨毒が初段でしかつかない・かつ単体デバフの時点で、派生技の威力をあげても根本的なプレイフィールの解決にはなりません。(もちろん7.16からリザルトのダメージは伸びるようになりましたが、改善して欲しいのはLBの威力ではなく取り回しの悪さです。数レス前の方も仰ってますが、的外れな調整だと私も思います)
    今後も都度派生の威力をあげて調整するようなことを繰り返すより、こちらの方を希望します。なぜなら同じ相手に完走しきることは稀なので。
    木人想定の調整をされても解決にならないです。

    次の調整に期待しておりますが、次回パッチで蛇鱗・LBどちらかについて何も調整が入らないようなら諦めます。
    お気持ち表明みたいなものも入ってしまいましたがご検討お願いします。
    (3)
    Last edited by Tsuna_can; 01-28-2025 at 04:29 AM.

  10. #2219
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    Quote Originally Posted by Tsuna_can View Post
    ヴァイパーについてです。
    何度も同じ意見をお送りするのは個人的にも嫌なのですが、言っていかないと変わらないと思うので...

    ヴァイパーの問題は、蛇鱗で足が止まる割にリターンがなさすぎる点と、LBが長い上に派生技がアビリティのため、とっさの快気浄化防御が間に合わず狙われると脆く取り回しが悪い点です

    蛇鱗で足がとまることに多大なストレスを感じます。
    数値は後回しでいいので、早急に解除まで1秒には出来ないのでしょうか?
    なぜ2秒構える仕様のまま一向に調整が入らないのか疑問です。
    ダイヤ・クリスタル帯あたりからはいかようにでも対策されます。
    むしろ、LBが溜まりはじめる中盤以降は、天誅斬鉄レム―ルメテドラの現環境で逆にカウンターしてくださいと言っているようなものです。
    他にも、回復量が与ダメ依存と微妙、せめて着地まで軽減・CC無効はほしい、などなどありますが、「一瞬だけ吸って」という択があればそれらの問題もある程度解決すると思います。

    LBについては、被ダメカットをいれるか、もっと全体的に短くなるようにしてください。それと最終段の着弾モーションが遅すぎます。
    また、惨毒を自己バフにして効果時間を延長してください。
    惨毒が初段でしかつかない・かつ単体デバフの時点で、派生技の威力をあげても根本的なプレイフィールの解決にはなりません。(もちろん7.16からリザルトのダメージは伸びるようになりましたが、改善して欲しいのはLBの威力ではなく取り回しの悪さです。数レス前の方も仰ってますが、的外れな調整だと私も思います)
    今後も都度派生の威力をあげて調整するようなことを繰り返すより、こちらの方を希望します。なぜなら同じ相手に完走しきることは稀なので。
    木人想定の調整をされても解決にならないです。

    次の調整に期待しておりますが、次回パッチで蛇鱗・LBどちらかについて何も調整が入らないようなら諦めます。
    お気持ち表明みたいなものも入ってしまいましたがご検討お願いします。
    激しく同意しかありません。特に蛇鱗術。「蛇鱗で足がとまることに多大なストレスを感じます。」には強く頷けます。
    どれ程強力な防御効果を持っていようが、2秒間も何もできずその場で硬直するということ自体が「対戦相手に有利択を与える」だけ。これ程重篤なデバフも無いと思います。
    調整班の方には、改めてご検討して頂きたく、何卒よろしくお願いします。

    補記:ヴァイパー同士でデュエルすると、蛇鱗術を出した方が負けます。出された方の対応としては後出し蛇鱗術で丁度バリア割ってカウンターするも良し、距離を取って飛蛇の尾で削るも良し(蛇鱗撃の反撃距離15mに対して飛蛇の尾の射程は20mなので反撃が届かない。その後LB蓄積効果の関係で先にLBが溜まってそのまま押し勝てる)。同じジョブ同士のデュエルで「使ったら負ける防御スキル」なんて他にあります?
    (4)

  11. #2220
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    暗黒にアッパー調節希望です。
    暗黒は一時期、ソルトの引き寄せで猛威を奮っていたので弱体されるのはコンテンツ全体を考えると健全です。
    大規模PvPでも他ジョブに比べて与ダメ被ダメ共に高めの弱体補正がかけられています。
    他ジョブに比べて性能・強化が薄いのは、これも懲役期間だと勝手に思って自分を納得させています。
    ですが暗黒は私にとって心のメインジョブなので、そろそろお許し頂けませんか?という嘆願書を兼ねた強化案です!


    以下強化案、という名のわがまま 主に耐久面の調整を希望です。

    ・ソルトアース リキャスト28s→20s
    このスキルの長所は「引き寄せ・被ダメ20%軽減」ですが、同時に短所でもあります。強力な2つの効果が1つのスキルに集約されているので調整の落とし所が難しいのだろうと推測します。
    かつて過剰だった引き寄せ効果は当たり判定の仕様変更と判定タイミング調節によって適正化された(はず)なので、耐えスキルとしての使い勝手を向上させて欲しいです。
    あと置き換えスキル「ソルト・アンド・ダーク」のアイコンが発動後も10秒間プロックし続けているので、一般的な置き換えスキルと同様に発動後はソルトアースに戻る仕様にして頂けると見やすくて嬉しいです。

    ・ブラックナイト バリア量:回復力8000相当→10000相当
    ブラックナイトはバリアが割れることに追加効果があるので過度な強化は期待できませんが、耐えスキルとしては正直心許ないので、こうなんというか手心というか
    あとついでに「シャドウブリンガー HPを12000消費→10000消費」の調節もあれば嬉しいなあ、と。

    ・ブラックブラッドコンボ(発動条件に「ブラックブラッド」効果中)に「与ダメージの100%分のHPを吸収」を追加
    現状はブラックブラッドが付与されることに対する恩恵が小さいと思います。また、同様の効果を持つインペイルメントは強力ですが、他ジョブと比べると手数が足りてないと感じます。
    ブラナイ割る→無料シャドウブリンガー&ブラックブラッドコンボ→耐えと回復のムーブ
    ブランジ→HP消費シャドウブリンガー&ブラックブラッドコンボ→追撃でキルのムーブ
    と、HP回収しながら臨機応変に立ち回れる幅が広がります。

    ・イーブンタイド 蓄積時間:105秒→90秒
    代わりに「アンデッド・リデンプション効果(HPが1より減ることがなくなる。)」の効果時間:10秒→5秒
    ここ正直あまりいい調節案が思いつかなかったのですが、仮に「HPを消費して攻撃し、残りHPが少なくなる程アクションが強化される」が暗黒のコンセプトだとするのならば
    その起点となるLBの回転はもっと早くていいのかなと思いました。ここは自分の中に賛否の両意見がありますので一応書いておく程度で。


    以上になりますが、自分で書いてても我ながら欲張りだなと正直思います。
    ですが同等のバリア・軽減スキルを持ちながら小回りの効く忍者が許されているなら、どれか一つだけでも採用し強化を施して頂けると幸いです。
    開発陣の「PvPコンテンツにも力を入れていく」との言葉通り、毎パッチ調節が入る今の環境に感謝しています。
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