戦、ヴ、賢、遠隔DPS全般を救って下さい。環境の変化を特定のジョブを極端に弱くする、活躍出来なくする
という感じで捉えてる様に感じます。
戦、ヴ、賢、遠隔DPS全般を救って下さい。環境の変化を特定のジョブを極端に弱くする、活躍出来なくする
という感じで捉えてる様に感じます。
忍者と侍でCC漬けにされてボコボコにされる事が多くて、後ろ荒らされるとそれだけで試合が終わっちゃう。とても健全とは言えない。か弱い遠隔に救いを呉れ。
Last edited by Rebecca_Howord; 01-15-2025 at 08:46 AM.
泰然自若 色即是空 空即是色
忍者の影響力が大きすぎます。調整が必要だと思います
恐らくクリコンの話だと思いますが、忍者の影響力が大きいというよりは、現在の環境、ナイト、ヒラに問題があり、忍者や侍でしか試合展開をひっくり返せないのが問題だと思います。
弱体化するなら、試合膠着を生んでいるナイトやヒラだと思います。
クリコンとフロントラインは違うから クリコンでの話なら クリコンてつけなきゃまた運営が迷走するから フロントライン 遠隔もそんなに弱くないから 赤魔道士だけ被ダメ補正が追い付いてないのは 他は戦士めちゃくちゃ強いから 暗黒より 戦士強化したら 試合めちゃくちゃになるから
Last edited by Belief; 01-15-2025 at 11:14 PM.
初めてフォーラムに投稿させていただくので不備があれば申し訳ございません。
今回は7.1以降のクリコン環境での賢者の要望と使用感のフィードバッグです。
記載者はS12、賢者、白魔、占星、戦士でクリスタル下位帯、学者でプラチナまで遊んでおります。
使用感は長くなるうえにおまけです。
【要望】
・ドシスⅢ
詠唱時間を「1.32秒」に短縮
ヒール量を「5000」にアッパー
・フレグマIII
対象一体に「スタン」
あとは現状維持
・プネウマ
詠唱時間を「1.32秒」に短縮
ハイマを「5000×5枚」にアッパー
・エウクラシア
CTや挙動は現状維持
・イカロス
味方に飛んだ際、味方に「回復量8000相当のバリア」付与
エウクラシア・ディアグノシス、もしくは他のタウロコレなどの名前でも可
・カルディア
挙動は現状維持
・エウクラシア・ドシスⅢ
バリア量「8000」とダメージはそのまま現状維持
即時回復「2000」追加
アビリティ化してより差し込みやすく
・プシュケー
距離半減を「削除」
・トキシコンⅡ
対象一体に「防御破壊」付与
・メソテース
リュペー威力を「10000」にアッパー
リュペー更新時のダメージ判定の挙動の改善
メソテースにhot「6000」の回復量を付与
もしくは各種数字をそのままに「105秒」に短縮
上記が叶わないのなら
・占星からエピサイクルの削除および星河のナーフ
・白魔のセラフストライクの被ダメ軽減を削除
・学者の連環計の防御破壊を削除およびバリア関連の数字のナーフ
を望みます。
【使用感】
7.1も一応賢者単体で見ればアッパー調整でしたし、その後もアッパーをいただきました。
それでも同じヒーラー枠として編成されてしまう占星、白魔、学者と性能面で劣る部分が多くありました。
・与ダメージ
「リザルト上なら」変わらずあります。
全体のHPがアッパーされたこととピュアヒーラが強すぎる今の環境では瞬間火力に乏しく、リソースへの圧力もワンピックとる能力もありません。
フレグマ→プシュケーを続けて使う場合、硬直が長すぎる。
わけて使う場合はプシュケーの距離半減で有効打点になりにくいです。
・被ダメージ
数字が上がったところで一番脆弱な身体には違い有りません。
むしろ他の同じHPの占星にエピサイクルのバリア、黒魔にバーストのバリアがあることを考えると、カルディアを自身に付与しない状態では動く的です。
カルディアを自身に付与すればヒーラーとしての立ちまわりが出来ず、その状態で付与されるバリアでさえ、学者の秘策鼓舞激励の策に劣ります。
学者はさらにそれを範囲で味方に展開出来ますよね。
自己防衛に振り切ったところで吸えるダメージはお察しです。
リソースを奪い合う戦闘シーンにおいて賢者本人がもつリソース自体が乏しく、戦線を維持することができません。
・与ヒール
戦線がまとまっている場合、「リザルト上なら」他のヒーラーやリーパー、戦士の下程度につくことがあります。
範囲バーストへの対応がプネウマのハイマなのですが、4000以上のダメージ3発しかカバーできません。
通常コンボの一発目が5000ダメージの環境で、これは少なすぎます。
単体バーストにはエウクラシア・ディアグノシスで対応することになりますが、エウクラシアもエウクラシア・ドシスも魔法であるため、GCDがまわり、迅速なカバーが難しい状態です。
ありがたいことにエウクラシアのCTを短くしていただいたので、なるべく無駄なく素早くバリアが張りたいです。
エウクラシアもプネウマもメソテースもないときはドシスを撃ってカルディア先を生かします。
その間1.44秒、脆弱な身体を敵の射線に晒します。
白魔は同じ時間で12000回復しますが、賢者は4000です。
対面がピュアヒーラー、こちらが賢者一人の場合、圧倒的不利になります。
・LBメソテース
2分もかかる割には威力が低い。
星河やファランクスでたやすく対策され、リュペー更新のすきにシャッターや斬鉄剣が貫通してきます。
・賢者はヒーラーのはずです
「よりヒーラーはヒーラーらしく」とするのなら、矛盾なく全てのヒーラーが「メインヒーラー」として戦線を支えられる性能にすべきだと思います。
今後はロール間でのジョブ比較をしっかり行い、全体的なアッパーに数字が妥当であるか検討を重ねて、このような悲しい調整が起こらないことを願います。
前書いたことと被る部分があるんですが、アクションの判定タイミングの変更で直るかと思って直ってなかった(余計悪化した気がする)ので書きます。
侍ばっかり使っているので侍のアクションについてです。
・斬鉄剣でLB発動後にダウンするとゲージだけ減るのをやめてほしい。(意図的なペナルティならば半分だけとかマイルドにしてほしい)
・判定のせいか早天で飛びかかり、フライテキストも出てダメージを与えているはずなのにアシストが入らない場合があるので判定を早めるかアシストがしっかり入るようにしてほしい。
・回天時の自己円形範囲が動いている敵に対して不具合かと思うぐらいに当たらないので判定を早めてほしい。
・コンボが空振りでも途切れなくなった(氷雪を空撃ちしても満月に変化するようになった)が、結構大きな仕様変更だと思うのでパッチノートにちゃんと書いてほしい。
ある程度、クリコンもフロントラインも、一通りのジョブで遊んだので、一部気になったところに関して(全部のジョブ関して書くとトンデモな量になるため)感想や要望を書き込もうと思います
一応、私はフロントラインをメインで遊び、時々クリコンも遊ぶ感じです。
現在の環境は、クリコンもフロントラインもどちらも「バッドステータス天獄」であることはそうなのですが、フロントラインに関しては「もう少しメレーの居場所がなんとかなれば、良いバランスなのではないか」と思います。どのジョブも個性があり役割が違うため、スコアに出ない縁の下の力持ち的なジョブも多く、そこは素晴らしいと思います。
とまぁ、ここはアクションに関することなので、アクションに関して徒然なるままに書いてみます。
ガンブレイカーの「ハート・オブ・コランダム」の「カタルシス・オブ・コランダム」の効果発動が遅い気がします。10秒待ってるわけではなく、自身のHPが50%より少ない時に咄嗟に使っても2秒ぐらい待ってからじゃないと「カタルシス・オブ・コランダム」の効果は発現していないように思います。うちの環境がラグ過ぎる結果だと言われたらぐうの音も出ませんが……もう少し回復効果を早めに処理してくれると助かります。
贅沢を言うのであれば、「フェイテッドブランド」の出をもう少し早くしていただけると、せっかくのヘヴィから逃げられることが少なくなるのではないかと思います。
もう一個贅沢を言うならば「ネヴュラ」の反射ダメージはもう1000ぐらい盛っても良いのではないかと……というのは、私がガンブレばかりで遊んでいる身だから思うのかもしれません。ですが黒魔や侍などの反射ダメージにも言えることですが、クリコンではともかく、フロントラインではこの手の反射ダメージは無視できるほど弱弱しく感じます。これに関しては全体のHPが増えた結果でもあると思います。
暗黒は私はメインではないのですが、触った感じ「インペイルメント」の出が遅いように感じました。HP回復効果がある範囲攻撃なので、HPを減らして高火力を出すコンセプトの暗黒騎士にとっては生命線だと思います。
他にも言ってる方が居ましたが、白魔の「グレアジャ」は個別にホットバーに入れられると助かります。残り秒数やスタック数を見てないプレイヤー側の不手際なのですが、ついグレアジャを連射しようとして敵陣にダイブする事故が……
あと、やっぱりLB「ハート・オブ・パーゲーション」は火力が高いように感じます。この技、範囲も広いんですし、副次効果での回復効果もありますし、スタンも付与できますし、もう少し火力を下げても良いではないか、などと個人的には思っております。
リーパーは現在とてもお強い気がします
7.1以降のリーパーは“即死によるKも取れるうえに強力なデバフを撒くサブタンクもこなせるDPS”という感じだと思います。HP25%以下にペルフェクティオを当てられる場面は地味に少ないですが(その前に相手が倒れる、相手のHPが活気などで26%を超えることがあるため)、そもそもこのLB、60秒で放てるの、強ない?? 恐慌2秒は強いんですよ……しかも踊り子みたいに「あーはいはい、LBね。河童に変えてあげよーねぇー」などと差し込む余裕もないほど出が早い。正直、90秒でも早い気がしますが……どうでしょう?
LBでもないスキルで合計4秒のスタンは忍者の個性なんですか?
「月影雷獣爪」と「月影雷獣牙」はどちらか一方に2秒のスタンで十分だと思います。というか一方消しちゃえよ……月影雷獣牙の火力をあげていっそ射程距離を5mにすれば、星遁もできやすくなりますし良いのでは
ピクトマンサーのLB「ウォール・オブ・ファット」は発動の硬直が長く、現在の環境では25%軽減したところで生き残るのは難しそうです。ですが、ウォール・オブ・ファット効果範囲内で「イマジンポンポン」を使用し、被回復効果をモリモリにした状況下での「スタープリズム」はなかなか良い回復効果があるので、他の方が言ってらしたように「自身の周囲の敵を」ではなく「対象と対象の周囲の敵を」に変える、赤魔LBと同じ形式で良いのではないかと思いました。まあ、そうなると多分、オンサルの高台やヒドゥンゴージの高台で阿鼻叫喚になるでしょうが個人的には有りだと思います。
で……ヴァイパーなんですが……「7.0に置いて行かれたジョブ」だと思います。なんとか、なんとかお願いしますよ……!!
色々ヴァイパーに関して書こうと思ったのですが、既に他の人が書いてくれています。殴って回復して踏みとどまるその様はまさにタンクの様な構成、しかし当然ながらタンクより格段に耐えられない。リーパーより耐えられない。蛇燐術が溶けた直後に、蛇燐撃の効果予定範囲にスタンを撒くとかできれば、それだけで化けると思います。あと吸収量は◯の蛇を合わせても足りないので、いっそ回復サブタンクを辞める方が良いと思います。火力出しましょう。
確かに7.0の頃の「まず自己バフを付けてからじゃないとどうしようもない上にLBからダッシュで逃げられる」時よりは改善されています! PvPに関して、ここ最近7.1、7.11、7.15と細かい調整が入っていることを考えて、ヴァイパーも7.16で調整入ることをかなり強く期待しております。7.16で入らなくても、7.2以降でも、それでも! 他のメレーとの選択肢に入るぐらいの強化をお待ちしております!!
それと、汎用アクションである「浄化」に関して意見を、おこがましくも申し上げたい。
活性効果時間が3秒は短い!
占星術師や忍者はターゲットの活性が切れるのを待ってから、バインドやスタンを入れられます。多人数であるフロントラインどころかクリコンでもバッドステータスに相手をじっくりコトコト付け込めるかが大事なのは、クリスタルコンフリクト基準の今のPvPが始まって以来、未だにそうです。だからこそ、浄化、活性の重要度はずっと重いままです。
とはいえ現状既に、ナイトの自己回復能力はなかなかになっていますし、リーパーや忍者も相変わらず“粘り強い戦い”が可能です。これらのジョブを倒すためには、やはり沈黙やスタンに頼るほかないのが現状ですので、活性辺りは調整を加えると泥仕合が増えそうな気はしますが……いや、やはりバッドステータスの質と量でクリコンではパーティの強さが如実に表れます。ある程度テコ入れは欲しい気もします。
個人的にはせめて活性5秒にしてほしいところです。“5秒2スタック”は……やり過ぎ? どうでしょう?
ヴァイパーの項目でも書きましたが、7.1、7.11、7.15と、細かく調整を入れて頂けている事、誠に恐縮です。
おそらく、私は今後もPvPコンテンツを触ると思うので、本来はPvEのゲームのサブコンテンツではありますが、難しいとは思いますがバランス面に今後も気を使って頂けると嬉しく思います。
やはりナイトのかばう、ヒラ特に占星術師が個人的に現状の面白くない状況にしている要因の一つかと。
調整お願いしますね。
フロントラインで侍(と時々、白/星/リパさん)メインで遊んでいますので、侍のことだけ書かせていただきますね。
今の環境だと、他のジョブがHPバリア系スキルをほぼ持っている状況のため、斬鉄剣は以前に比べ、かなりナーフされたと感じております。
とはいえ、昔は強すぎたし反響も多かったので、
このくらいマイルドにされてしまったのは、バランス上仕方ないことだと感じています。
さらに、通信周りの調整がされたからなのか、この頃は貯めLBのモーション中に崩しが終わっていたり、バリアを貼れたりで、やや仕留めづらくなってると感じます。
(ちゃんと検証していない & 最近あまりやれていないので、これは私が単に腕が落ちただけかもしれません。昔は貯めモーション入ったら、後乗せでHPバリア貼っても確殺出来たのは検証してました)
正直、斬鉄剣がマイルドになったのは仕方ないことと割り切ることは出来ますが
それならそれとして、LB以外の技をもう少し強化する方向に調整いただきたいです。
以前は乱れ雪月花 16000 だったのを、天道雪月花(返し)10000 + 10000 にしてぱっと見、20000 で増えているように見えますが、
FF14のPvPの仕様上、少ない手数で火力を出せるほうが有利(回復を差し込む暇を与えないため)なので、事実上ナーフされたと感じました。
明鏡止水も、CC無効時間が削られていたり、他の技も下げられていたり、ちょっとナーフされ過ぎな気がします。
峰打ちに、崩しを伸ばす効果が追加されましたが、
崩しがついても果敢に前に出る人は、何かしらHPバリアを持っているはずなので、
基本、崩しがついて「あっ」ってなっているプレイヤーを狙います。
ので今のところ実用的ではない気がします。
今の環境だと、ほとんどのジョブが何かしらHPバリアを有しているので
フロントラインにおいて、斬鉄剣は、あまり脅威ではない。と認識改めてほしいです。
上記、あくまでも今の環境で遊んでいて感じた一個人の感想です。
※普段クリコンには行かないため、フロントラインでの感想です。
(むしろ、「いや、今のFLは侍すごい強いですよ!」って人がいたら、立ち回り教えていただきたいくらいです……
少し前のバージョンまでは、10キルとか出来たのに、今のバージョンだとK/D割れするときもあって、行くたびに凹んでます)
お気持ちみたいに長く綴ってしまいましたが、何が言いたいのかというと
・LBが尖りすぎていたので、間接的に丸くしたのはある程度理解できます。
・それなら、LB以外でちゃんと活躍できるジョブにしてください。
・ナーフしてるのに、数字でごまかさないでください。
・以前のように調整意図を、公式サイトに載せていただきたいです。
よろしくおねがいします。
※追記
失礼しました。7.11と7.15は調整意図は載せられていたのですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/pvp/#pvpaction
まとめると、「斬鉄剣は今まで通り残すので、ほかを弱くします」とのこと。(雪月花が分割された理由については未記載)
上で記載した通り、斬鉄剣はHPバリアスキルで防げる & 現環境はHPバリアスキル持ちが多いので、正直あまり脅威には感じません。
私もリーパーなど、他のジョブを使って遊んでいるときは、敵の侍がいても気にせず殴ってむしろLBを消化させています。(また2分間頑張ってね!って感じで)
Last edited by Mia_Schmidt; 01-20-2025 at 04:21 AM.
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