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  1. #431
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    y_edamame's Avatar
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    野良で済含めて(済17人)クリア、その後何回かクリ目でクリアしましたが、とてもじゃないですけど周回は楽しめないです。

    これは滅(24人アライアンス)というよりギミックの問題かもしれませんが、
    天空フェーズ(内側)の空気読みがとにかくストレスです。
    このフェーズはどれだけ自分が練習しても味方と息を合わせる必要があります。
    (吉田が「マクロだけだと動きを確定させるのが難しいかもしれません。」と言っているので、現在主流の解法が悪いわけではなく、その場で合わせるというのは開発の想定内だと思われます)
    クリ済クリ目でも(誰の練度が低いというわけでもなく)2人の息が合わなければ死人が出て立て直せずワイプになるので、天空フェーズ中ずっと緊張しっぱなしです。
    交差点に立って移動をコントロール(空気読みを減らすように)していても、意図を理解してもらえず「邪魔」と言われてしまい、これは周回を楽しめないと確信しました。

    周回コンテンツでVC前提のような空気読みギミックはやめて欲しいです。
    ギミックの難易度がどうとかいうより、VCなし野良での想定、テストをしてないなと感じたのでその辺を含めたフィードバックです。
    (71)

  2. #432
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    内容は面白いものだと思いました。
    思いましたが、事故が発生しやすい+リカバリーしにくいので24人の周回向きではないかな、というのが感想です。
    クリア済の周回ですらP1で壊滅、またはP2に突入段階で2〜3人数かけていて最初の塔で壊滅というのはとても多い気がします。

    面白い試みだとは思っているので幻のような週1コンテンツにしてクリア済がいようとも未クリアは変わらず規定分の報酬がしっかり貰える、お手伝いした側はスタンプカードみたいなものがあって〇回お手伝いするとマテリア〇個プレゼント……なら良かったのではないかなと。

    あとはクリア済がクリア時に貰える報酬が渋すぎるのは今からでも緩和いれてほしいですね。
    クリ目募集に参加してクリアしてみたら未クリア0とかいうシュールな現象が起こるのは初めてではないでしょうか。

    今回のように周回前提にするのであれば事故率を低めにとか、事故が起こってもリカバリーしやすい仕様にしてほしいです。
    (38)

  3. #433
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    Quote Originally Posted by y_edamame View Post
    野良で済含めて(済17人)クリア、その後何回かクリ目でクリアしましたが、とてもじゃないですけど周回は楽しめないです。

    これは滅(24人アライアンス)というよりギミックの問題かもしれませんが、
    天空フェーズ(内側)の空気読みがとにかくストレスです。
    このフェーズはどれだけ自分が練習しても味方と息を合わせる必要があります。
    (吉田が「マクロだけだと動きを確定させるのが難しいかもしれません。」と言っているので、現在主流の解法が悪いわけではなく、その場で合わせるというのは開発の想定内だと思われます)
    クリ済クリ目でも(誰の練度が低いというわけでもなく)2人の息が合わなければ死人が出て立て直せずワイプになるので、天空フェーズ中ずっと緊張しっぱなしです。
    交差点に立って移動をコントロール(空気読みを減らすように)していても、意図を理解してもらえず「邪魔」と言われてしまい、これは周回を楽しめないと確信しました。

    周回コンテンツでVC前提のような空気読みギミックはやめて欲しいです。
    ギミックの難易度がどうとかいうより、VCなし野良での想定、テストをしてないなと感じたのでその辺を含めたフィードバックです。
    あの空気読みはエデンの零式1層にあった要素でVC前提なギミックじゃないですよ
    交差点に立つんじゃなくて、逆に離れて動きを大きくみせたほうが他の人に意図が伝わりやすいです。

    相手がギミックを分かっていないと確かにカバーの動きが必要にはなりますが、分かっている人同士の周回だったら
    相手の動きを見て動かないとっていう意識より、自分の動きや意図を他の人に分かりやすくした方が安定しやすいかも。
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  4. #434
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    他のゲームとかだとレアなものが出た時に嬉しくなる音が鳴ったりするから
    ボ-ナス期間中でアイテム出た時に思わずお!ってなるようなSEを仕込んでみたらどうだろうか?
    (2)

  5. #435
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    好みに合うか合わないかの話を自分好みに調整しろという議論はあまり意味がないです
    「自分好みに調整しろ」なんて話は、ほとんどの人はしてないですね。
    少なくとも、私がフォーラムを拝見した限りでは。
    もちろん、全部に目を通したわけではないのでそのようなことを要求している人もいるかと思いますけど、私が見た限りでは、難易度と報酬が噛み合っていないというような意見が大半かと思います。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    なぜ同じような調整・広報をしていたアナザーダンジョンと受け取り方の差が生まれたのか?が重要と思います
    4人でやるアナザーダンジョンと24人でやる滅では明らかに違うでしょ……。
    あなた自身も、1つ前の書き込みで言ってますよね?
    面倒なんで引用はしませんが「特にカジュアルなプレイヤーほど参加人数が多ければ一人あたりの責任が小さくなって簡単と勘違いする傾向にあると思います」って。
    私はそれを勘違いとは思わず、アライアンスレイドのいいところだと思ってますけど。
    責任が小さくなってちょっと難しいバトルも楽しめる。
    「お手伝いしやすい」「自分以外にも23人のプレイヤーがいるアライアンスレイド」なんだから、お手伝いの人がリカバリーしてくれる!って期待するのは当然でしょ。
    かたやヒーラーが1人しかいないアナザーダンジョン、かたやヒーラーが6人、赤魔や召喚の蘇生も期待できる滅では全然話が違うでしょうに、何故アナザーダンジョンを基準にするのですか。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ADの報酬をほしいと思う人が少なかったからというのはあるかもしれないけど
    もしそうだとしたら、今回の報酬が素晴らしすぎたというだけ
    報酬が魅力的かどうかの議論は意味がないんじゃなかったんですか?

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ADも滅も難易度自体は高難易度挑戦の入口としてはちょうどいいと思っていて
    「お手伝いしやすい制度」が上手く機能していれば
    割と幅広い人が入り乱れて楽しみながらクリアできていたと思います
    早期に壁ができてしまって、フォローが欲しい人と、フォローができる人を棲み分けてしまったのは大きな失敗と思う
    高難易度の 入り口にするなら、何らかの突入条件をつけた方がよいと私は思います。

    お手伝い制度が上手く機能していなくて、ユーザーの分断を生んでいる点は同意です。
    現状、クリア済のお手伝いは、未クリアプレイヤーががんばってがんばって練習してやっとトークン満額もらえるかもしれない!って満を持して挑戦したクリ目PTで、たった1つしかない未クリボーナスを剥ぎ取っていくヤクザみたいなもんですからね。
    (44)

  6. #436
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    Nanananami773's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    また、ギミックの傾向について
    大縄跳びや、1度のミスでワイプ、というような意見もありますが
    そんなことないです、多少のミスはカバーできますし、多くの場合でカバーしつつクリアしていると思います
    とはいえ、立て直しを繰り返した先に、限界を超える最後の一手はあります
    その最後の一手だけを見て、1ミスワイプとか大縄跳びと感じている人が多いように思います
    言い換えると、死んでいない、ワイプになっていない、ならばミスではない、と考えてしまっている人が多いのかもしれません
    そりゃ一度のミスでも救えるものは救えますよ。
    天空前のエスナとか、ブレイク食らった味方を安置まで救出するとか、デバフ溜まった状態で相方タンクが落ちた時にフルバフや無敵で堪えるとか。
    天空入ってからも塔踏み失敗の被ダメ2をバリアと軽減で頑張りながら継続もできますし、呪詛の直撃を自衛やヒールで耐えきるとか。

    そういうのもあるのはその通りですけど、そうじゃないミスが多すぎるんですよ。
    ワンテンポ早くブリンクで帰ってきちゃった人の死の宣告テロとか、アライアンスを間違えた人に飛ぶ荒ぶる連射式波動砲。
    2人まとめて内側落下死からの逆サイドで蘇生で間に合わなかったり、外周沿いに回って強制転移使おうとしたら外周がダメージエリアになったり。
    ルーミング失敗でヒラがぼっちで飛ばされてフォローが無くなった耐えきれなかったタンクが崩れてAAがDPSに飛び始めるとか、ルーミング後の33塔踏みで何故か7人いるとか、潜地で前が詰まって死んだ人から外周の集団に向かって曲がってくるとか。

    ワイプになってない小さいミス「も」たくさんあります。
    その上でワイプに繋がる大きなミスもそこら中に転がっているのだと認識しています。
    (39)

  7. 01-03-2025 01:36 PM
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    フォーラムに何か書いても無駄なので

  8. #437
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    tukihami's Avatar
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    楽しめないって言われても、自分はフレンドとずっと楽しんで周回してるのでそこは人によるんですよね。
    このくらいなら簡単すぎてダレルこともなくワイワイギャーギャーいいながら楽しめるのですごく楽しいです。

    仮にも絶と滅で〜とか零式レベルになっちゃったとかで高難易度アピールするなら、零式を前提にするなどワンクッション置くべきだったかと思います。4層でなくとも想定である2層をクリア前提にするとか。

    ライトも楽しめるようにするなら時間切れを無くすか、時間切れを作るなら塔ミスワイプなどの要素は極力無くすなどどちらに向けたものかハッキリさせた方が揉めないかなと思います。
    (5)

  9. #438
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    石化とけたときに救出、かな。

    交差点に立って必要な時に動いてくれるのはいいのですが、いつまでも動いてくれず動いた時には遅すぎて詰むパターンを何度か遭遇しました。個人的には、交差点に立たない事故率低いのではないかとも思ったりします。

    攻略記事に書いてあること以外のことをする場合はPTチャットして貰えるといいかなと。交差点に立っておく以外にもルーミングカオス前、頭割りビームが来る場合、攻略サイトではヒラが交差点に入ると記載がありますが、安定してビームを当てられるという理由でタンクが交差点に入るようにしているという方もいましたし。チャットしておけば、お見合い防止できますしね。
    (3)

  10. #439
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    Quote Originally Posted by y_edamame View Post
    クリ済クリ目でも(誰の練度が低いというわけでもなく)2人の息が合わなければ死人が出て立て直せずワイプになるので、天空フェーズ中ずっと緊張しっぱなしです。
    交差点に立って移動をコントロール(空気読みを減らすように)していても、意図を理解してもらえず「邪魔」と言われてしまい、これは周回を楽しめないと確信しました。

    周回コンテンツでVC前提のような空気読みギミックはやめて欲しいです。
    引用初めてなので失礼があったら申し訳ない。

    現在主流の攻略形式での募集に参加されている場合は、その解法から逸脱されない方が衝突は減るかと思います。
    全員が現在挙がっている攻略記事や動画全てに目を通して参加している訳ではない点は留意すべきかと。
    どれが正解とかは明確になく、共通のルールを認識する事で事故を減らしていきましょう、がPT募集時におけるマクロの流派記載だと思います。
    再生零式1層も野良VC無しで問題なくクリアできてましたよ。上記の共通認識をしっかりもっていたからだと思います。

    現実、相談タイムあんまりない&主流の攻略記事記載の種捨て優先順位が守られていない(マクロにも書いてない)等で転落事故起きやすくなったなーって体感はあるので、その点でストレスなのは同意です。運営様にはどうしようもない範囲かと思いますが。

    暗黒天空などのリカバリーに関しても、まずそれだけ理解度が高い人が多いとは思えない事が多いのでその点は難しいかな〜と感じています。

    高難易度に行かなかった層を引き込んだ結果、高難易度勢も新たに獲得した層どちらも幸せにならない事態に陥った事に関しては入場や難易度、報酬設定に問題があったと思います。
    (10)

  11. #440
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    報酬の魅力と言うよりは報酬を魅力的に感じる層と難易度が一致していなかったことのように思います。
    買えるからいいじゃんと言うにも零式相当の難度でありながらあくまで基準は極なのでそれありきの周回数になってしまい異常な価格が続いていますし。
    昔の吉田さんだったら担当を叱り飛ばしプレイヤーに謝罪して実装を延期していたと思うのですがなぜ「零式の難度になっちゃいましたテヘペロ」で実装強行するようになってしまったのか・・・
    (94)

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