前提として報酬を魅力的と感じるかどうかは、個人の好みによるところが大きいので議論する意味がないです
私はほしい、私は興味ない、で争っても仕方がない

突入可能ILだけでいうと、アナザーダンジョンも同じ条件でした
4人で参加できる気軽なコンテンツで、難易度としてもそれほど高くなく調整されていました
ジョブを問わず使える蘇生という特殊なコンテンツアクションまで用意され
複数のチェックポイントがあり、ワイプしても途中から再開できるという試みもされていました
でも実際にはカジュアルプレイヤーはどうせ難しいからとあまり興味を持ちませんでした
興味を持って見学に参加したら即死してそれっきり行っていないという人も結構いました

滅は同じ参加条件で、しかも24人で協力するコンテンツなのに
なぜ「簡単だろう」と考える人が多いのでしょうか?
何度もワイプを繰り返しても諦めずに最初から頑張ることができるのでしょうか?
多分、そこがいちばん重要なポイントだと思います、いい意味でも、悪い意味でも

特にカジュアルなプレイヤーほど
参加人数が多ければ一人あたりの責任が小さくなって簡単と勘違いする傾向にあると思います
実際は同じギミックでも人数が増えるほど連携の難易度は高くなり
1人のミスがより多くの人に影響を与えるので責任は重くなります
仮に3人までミスってもいいギミックを作ったとしても
3人までならミスってもいいと考える人が4人以上いたら同じことです

多くのプレイヤーが挑戦しようと思えるコンテンツ作りは大事だと思うので
必ずしも悪い勘違いではないのですが
その辺りのコントロールは上手くやってほしいです

また、ギミックの傾向について
大縄跳びや、1度のミスでワイプ、というような意見もありますが
そんなことないです、多少のミスはカバーできますし、多くの場合でカバーしつつクリアしていると思います
とはいえ、立て直しを繰り返した先に、限界を超える最後の一手はあります
その最後の一手だけを見て、1ミスワイプとか大縄跳びと感じている人が多いように思います
言い換えると、死んでいない、ワイプになっていない、ならばミスではない、と考えてしまっている人が多いのかもしれません