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  1. #2131
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    7.1~のクリコンにおける暗黒騎士ですが、使用感が悪いです。強い弱いは置いておいて、使っていて快適でないです。

    ・インペイルメント
    当たらないです。
    ・イーブンタイド
    直線範囲がおまけのようなものになりました。射程を活かした当て方はかなりリスキーです。
    浄化が弱体化した煽りを受けていて、今の環境だと完走しにくいです。
    インペイルメントとディセスティームの追加によって、使用順序に優先度が付いたり、ねじ込まないといけないものが増えたりしたことで、LB中窮屈になったように感じるのも諸手を挙げて喜べないポイントです。
    ・ディセスティーム
    「前方直線範囲+発生が遅い」ので、軸がズレやすいです。
    発生が遅すぎてアンデッド・リデンプションのバフから漏れやすいのもモヤモヤします。
    (7)

  2. #2132
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    忍者のLBと隠れるはナーフした方が良いと思いますが…
    流石に侍の斬鉄剣は、事故でもない限り「殴っていけない」というのがあるので、それで触って即死になるのは仕方がない、タイミングを学ぶしかない。そうなります。
    ただ、忍者のLBは前線張ってるキャラがレンジで削られ、撤退を余儀なくされたタイミングで50%未満なんで即死です。というくだらない姑息な技でしか前に出てこず、まずくなれば隠れるでとんずら。正直大規模というコンテンツでこんなコソコソ隠れてキルだけ取りに来るような狡い忍者が多すぎです。はっきりと言います。くだらなさ過ぎてつまらないです。
    さらにはアクションの一括手抜き判定調整とかで、快気がモーション出し切りで初めて回復するというどうしようも無い産廃スキルになったため忍者への対抗手段が格段に減ってます。
    強い弱いではなく、単純に大規模PvPコンテンツという性質上、ゲーム性に著しく不快なアクションになります。これらの調整はした方が良いと思います。
    (26)

  3. #2133
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    グラビラ
    ・威力が 8,000 → 7,500 に変更されます。
    ・ヘヴィの効果時間が 2秒 → 3秒 に変更されます。
    ・追加効果の発動対象が 対象全員 → メインターゲット に変更されます。

    グラビラ(ダブルキャスト実行時)
    ・威力が 8,000 → 7,500 に変更されます。
    ・追加効果が ヘヴィ → バインド に変更されます。
    ・追加効果の発動対象が 対象全員 → メインターゲット に変更されます。
    さすがにヘヴィまみれが終了した。
    (27)

  4. #2134
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    流石に占はナーフされたか…、ナーフされても強すぎたので。

    忍者は不快度高いんですけど、不快は調整理由にはならないんですよね。それってあなたの感想ですよねどまりなんです。
    別に不快でも単体に天誅してくるだけの忍者は驚異でもなんでもない。斬鉄剣と違って複数一気に持っていくことは出来ないのでFLでは正直弱ジョブです。
    それに天誅キルパク狙いの下忍はほとんど手裏剣投げてばかりで前にも出てこないので、寧ろ忍者は敵に多い方がボーナスだと思ってます。
    斬鉄剣もそうですけど、不快だからナーフしろで調整されたらほとんどのジョブがナーフされてしまいます。
    (8)

  5. #2135
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    忍者は不快度高いんですけど、不快は調整理由にはならないんですよね。それってあなたの感想ですよねどまりなんです。
    不快度が高くてユーザーが辞めていくアクションがある、環境上優位に立てるジョブが構成に多くいる方が有利という状況ではユーザー離れでコンテンツ維持も難しくなるので、不快というユーザー視点の意見も必要なのではないでしょうか?(占星のヘヴィも、対策は可能なので動きが鈍くなる現象が続くことへのヘイトや不快感もあって弱体化された部分もあるのでは?と。)

    Quote Originally Posted by tukihami View Post
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    別に不快でも単体に天誅してくるだけの忍者は驚異でもなんでもない。斬鉄剣と違って複数一気に持っていくことは出来ないのでFLでは正直弱ジョブです。
    これについては、「弱ジョブ」は全否定させてもらいます。高揚というシステムとキルでのポイント確保というゲームのルールがある以上、確実にキルができるスキルまたはLBを持つこと自体評価点の高いジョブになると思ってます。忍者にも特定条件下でLB技の再利用可能バフがつくため、条件次第で連続キルも狙えます。また、高揚が付きやすいことで火力が上がる速度が早いため、基本的なアクションスキルが据え置きであれば自ずとその火力が高くなり対抗が難しくなります。それを止めるために忍者を倒す必要が出てくるのですが、縮地というスキルで「ターゲット切りが出来る」ほかのジョブにできない逃げ方ができてしまうため、なかなか倒すことが難しいという強みもあります。またキルされなければ自チームの失点が減ることにも繋がるので、これもかなりFLのゲームルール上では強い立ち回りの位置にいませんか?これだけ持っていて弱ジョブという評価はないのでは?と思います。キル数が増えてデス数が少ないということは、試合中ほかのジョブに比べて、ダメージ数値が常に公式表記情報よりも高い状態になりやすいということになると思いますよ。

    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    それに天誅キルパク狙いの下忍はほとんど手裏剣投げてばかりで前にも出てこないので、寧ろ忍者は敵に多い方がボーナスだと思ってます。
    斬鉄剣もそうですけど、不快だからナーフしろで調整されたらほとんどのジョブがナーフされてしまいます。
    ここの改善案にも書かれている方が何人かいらっしゃることなので改めて言うのもあれですが、対戦ゲームにおける「即死」は初心者やライトユーザーの体験としては良い印象はないと思います。ただ、例えば「侍の地天発動に触れてしまうと、バリア等がなければ即死になるよ」という情報があれば、それは練習したりタイミングを意識するといった部分で多少なりとも対策は出来ると思います。ただ、忍者の場合にはその即死判定の理由が50%以下と甘めの設定な事が、大規模PvPで複数人(例えば3人程度だったとしても)の相手が作られやすいゲーム仕様においては、性能が強すぎるのではないかと思います。しかも、前述の通り、高揚稼ぎがしやすいジョブということもあって、自身で50%以下という条件が作りやすくなるのも拍車をかけていると思います。
    キル取り忍者が多いという戦場ばかりでは無いので、的確に序盤キルを取って高揚強化、やばくなれば逃げるを繰り返して、後半にその火力でバースト中に他ジョブ以上に火力が出やすくなる忍者が多くなってしまうのも、ゲームバランスとして如何なものかな?とも思っています。なので即死が〜と言うよりも安易にKOでお手軽に高揚を貯める手段や、自身の高揚保持のために撤退成功率を上げるスキルを保持している、それらに該当する忍者はバランス的なナーフを検討すべきでは?という意見が真意としてあります。
    (23)

  6. #2136
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    全体的にレンキャスアッパーでヴァイパーさらに弱くなったような、蛇鱗術使う=ダウンです
    ただ柔らかいdpsが突っ立ってるだけですから
    (9)

  7. #2137
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    パーゲーションのテンパランスの回復量を下げて欲しいです。
    攻撃性能だけでも破格だと思います。
    メソテースのリュペーが8000なのでパーゲーション撃たれるとリスクがほぼなくなる上にメソテース側の方が痛いくらいです。

    占白が拮抗しつつありPTに両者いることも多く、いないPTに比べて極端にタフになります。
    前より火力は補填されているので回復量を下げてもそんなに弱くはないと思いますが。
    (12)

  8. #2138
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    クリスタル周りで戦うジョブをナーフ・現状維持で
    クリスタル外から戦うジョブを軒並みアッパーしたのは何故なんでしょう。
    一体どんなゲームを想定してるのか分からないです。
    まさか調整するのに本当に勝率しか見てないんですかね?

    竜騎士は高ランク帯でダメージやキルが出せてなかったって事ですけど、
    それは台頭していた占星術師のグラビラで機動力が死んでたり
    侍の反射ダメージが痛すぎてあまり活躍出来てなかったのだと思っていたのですが、
    侍占をナーフした上で更に竜(に限らず他の遠隔職もですが)にアッパー掛けたら
    バランスがおかしくなると思わないんですかね。
    学者が「地味だったから」みたいな理由で強化されたのも「?」って感じです
    (18)

  9. #2139
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    占星術師のマイナーアルカナの効果時間20秒から10秒への変更ものすごく使いづらいので20秒に戻してほしいです。
    7.0までは対象になげてカードを使えたので気にならなかったのですが、今の仕様だと自分範囲なのと7.15の修正で壁貫通がなくなったため視線を通すための時間猶予もあまりなく強い弱いではなくただただ使いづらく
    そもそもカードもレディかロードでランダムなのでここのタイミングで使うという能動的な使い方がしづらくなっておもしろみが減りました。
    カードが使える回数自体は変わらず不便を強いるただ本人のミスを誘うだけの意味のない調整に感じます。
    効果時間10秒なら以前のように対象選択使用にしてほしいですがそれだと強すぎるので20秒に戻すのが妥当かなと…(ケアルガは保持時間20秒で対象選択使用)
    壁貫通がなくなっただけでもカードについては十分な弱体なのでお願いします。
    (7)
    Last edited by Fam_chang; 12-18-2024 at 02:45 PM.

  10. #2140
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    cain-dragoon's Avatar
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    マイナーアルカナは20秒に戻してください。使いにくいです。10秒ってホント酷いです
    (10)

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