そもそもシナジーバフで増加したダメージの取り分の認識が分からない
高難易度コンテンツなので使い分けされるのは当たり前はその通りなんですが
各ジョブの特性を考慮して使い分けが発生するのは健全なので問題ありませんが
高難易度にいくにつれて事実上使ったら損なジョブが発生していて実際にそれが殆ど使われないのはバランスとれてるとは言えないですからね
で、一部のシナジージョブばっかり採用になってるんであれば
何を主張したところでシナジーはバランス取り失敗の要因になってるんですよ
新生時代の詩人のように歌っている間は火力下がるのでシナジーをかける場合は工夫する必要があるとかなら楽しみにつながってるんでいいですけど
1ボタン押すだけで全体に20秒5%の火力アップを撒きますとかは、そのボタンで発動するもの何に変えても楽しみ変わんないでしょ
昔の詩人みたいな実装ができないなら無くても一緒
シナジーのせいでジョブバランス調整の難易度が上がっている事は確かだと思いますが、
かといってシナジーをなくせば良いバランス調整ができるようになるのかというと私は疑問ですね。
バランス調整をできる人が足りてないとか、そういう根本的な所に問題があり、解決すべきはそこなのではないかという印象です。



別にどちらが有利かなんて話はこの投稿ではしていないと思いますが…?
以前の私の「シナジー&バーストが全て」や「シナジーそのものを調整したほうが良い」って発言の事でしたらシナジージョブというよりはバーストジョブの話ですね。バーストジョブは大抵シナジーを持っていますし、シナジーが拍車を掛けている面もありますが。
バーストが強いジョブはよりシナジーで得られる火力が多く、ボスを殴れない場面で失う火力が少ない。故にそう言った場面が多い絶ではバーストジョブの方が有利になり易いですし、その差を埋める為にもどのジョブも年々バースト寄りになってきているのは私はあまり好ましく思いません。
バランス取りが失敗してるからってシナジーという仕組みに問題があるという根拠にはなりませんよね?高難易度コンテンツなので使い分けされるのは当たり前はその通りなんですが
各ジョブの特性を考慮して使い分けが発生するのは健全なので問題ありませんが
高難易度にいくにつれて事実上使ったら損なジョブが発生していて実際にそれが殆ど使われないのはバランスとれてるとは言えないですからね
で、一部のシナジージョブばっかり採用になってるんであれば
何を主張したところでシナジーはバランス取り失敗の要因になってるんですよ
新生時代の詩人のように歌っている間は火力下がるのでシナジーをかける場合は工夫する必要があるとかなら楽しみにつながってるんでいいですけど
1ボタン押すだけで全体に20秒5%の火力アップを撒きますとかは、そのボタンで発動するもの何に変えても楽しみ変わんないでしょ
昔の詩人みたいな実装ができないなら無くても一緒
このまままたわけのわからない理由で簡易化してゲームの遊びの幅が狭くなるのは残念です。
それって絶の作りが悪いだけですよね?別にどちらが有利かなんて話はこの投稿ではしていないと思いますが…?
以前の私の「シナジー&バーストが全て」や「シナジーそのものを調整したほうが良い」って発言の事でしたらシナジージョブというよりはバーストジョブの話ですね。バーストジョブは大抵シナジーを持っていますし、シナジーが拍車を掛けている面もありますが。
バーストが強いジョブはよりシナジーで得られる火力が多く、ボスを殴れない場面で失う火力が少ない。故にそう言った場面が多い絶ではバーストジョブの方が有利になり易いですし、その差を埋める為にもどのジョブも年々バースト寄りになってきているのは私はあまり好ましく思いません。
今後殴り続けられる絶が出えれば今のバランス(ピクトを除く)でも一気に評価は変わると思いますよ。
殴り続けられる絶が来る予定があるのであれば現状から弄る必要は無いと思いますが
少なくともいままでの絶はそうではなかったわけでね
開発側としてはそのようなコンテンツ作りに挑戦する予定があるか
挑戦したとして調整しきれる確度はどれぐらいあるか
このあたりの計画は本人たちが一番わかってるわけですから
その予定を考えてちゃんとしかるべき調整をすればいいだけだと思います
どうも昨今開発的に難しい方へ頑張ろうとして
※ピクトの火力バランス調整しないとか
使ってしまうと嫌がられるというジョブを増やしてしまっている気がします
プレイヤーに楽しんでもらおうとおもってコンセプト考えているのに
それを楽しみたい側が実質使えなくなるんじゃ本末転倒なので
バランス調整は楽な方に逃げていいと思うのでどんなジョブでも選択肢には挙がるという方向に行ってほしいですね
どのジョブでも参加できるのは理想だと思いますが、絶はそういうコンテンツではないと思います。殴り続けられる絶が来る予定があるのであれば現状から弄る必要は無いと思いますが
少なくともいままでの絶はそうではなかったわけでね
開発側としてはそのようなコンテンツ作りに挑戦する予定があるか
挑戦したとして調整しきれる確度はどれぐらいあるか
このあたりの計画は本人たちが一番わかってるわけですから
その予定を考えてちゃんとしかるべき調整をすればいいだけだと思います
どうも昨今開発的に難しい方へ頑張ろうとして
※ピクトの火力バランス調整しないとか
使ってしまうと嫌がられるというジョブを増やしてしまっている気がします
プレイヤーに楽しんでもらおうとおもってコンセプト考えているのに
それを楽しみたい側が実質使えなくなるんじゃ本末転倒なので
バランス調整は楽な方に逃げていいと思うのでどんなジョブでも選択肢には挙がるという方向に行ってほしいですね
シナジー消したら火力がよりはっきり測られるようになって適性が顕著に出てしまうと思うので楽ではないと思いますよ。




バースト時に出せる威力は大体どのDPSも同じぐらいになるよう設定されている節(なんならシナジージョブの方が強い)があるので
ピュアが来てもシナジー持ちがあんまり得しない構図が問題なんじゃないかなと
バースト以外でそこそこ強い火力出せるジョブがいても得するジョブが殆どいないんですよね、踊り子と詩人ぐらい?
黒侍リヴは威力配分をもっとバーストに寄せた方が良いと思います
(ピュアDPSを差し置いて)ピにクロポジ付けた方が良い現環境は正直異常かと…
Last edited by Yustina; 12-17-2024 at 05:00 PM. Reason: ピュアDPSよりピの方がクロポジ優先度高い事を明記
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