これはスポーツ的な考え方かもしれませんが、
離れると攻撃が出来ない近接はピュアDPS、離れても攻撃が届く遠隔はシナジー。
このくらいシンプルでも良いと思います。
ボスの近くで攻撃をコントローラで操作している時に自分以外に軽減バリアを貼るのがずっと違和感で、
離れているからこそ周りが見える遠隔にサポート面は任せる。その方が自分はしっくり来る気がしました。
オフェンスとボランチみたいな。
これはスポーツ的な考え方かもしれませんが、
離れると攻撃が出来ない近接はピュアDPS、離れても攻撃が届く遠隔はシナジー。
このくらいシンプルでも良いと思います。
ボスの近くで攻撃をコントローラで操作している時に自分以外に軽減バリアを貼るのがずっと違和感で、
離れているからこそ周りが見える遠隔にサポート面は任せる。その方が自分はしっくり来る気がしました。
オフェンスとボランチみたいな。
7.2でメレー強化、ピクトマンサーナーフ、詠唱ジョブがやや強化、らしい
殴りにくいコンテンツが多いからとのことなので相性見てみないとわからないけど
相対的にレンジが弱くなるのかな?
またPTボーナス枠とか言われるようになるんだろうか
ジョブ性能自体に大きな差がありつつメレーとレンジの実践貢献度が同程度になるとしたら
少なくとも木人回しはできないレベルで殴れなくなりそう
そして遠隔が強いヴァイパーとその他のバランス調整がどうなるかも気になる
今でさえ火力差が大分あるんだけど。
過去の殴れない云々の調整から言って、マトモに調整された試しがないので、
レンジが弱すぎってなりそう。
下手するとパーティボーナス枠すら無くなる。
殴れない云々で今以上火力差広がる調整内容だったら、他コンテンツでは完全に死にロールになりますね。
Last edited by camillo; 03-15-2025 at 02:55 PM.
ギミック次第だけれどバースト時くらいしか遠距離がないモンクが死にジョブになりそう
さて、7.2のジョブ調整方針もある程度明確になってきたところで、調整方針についての意見を述べておきます。ついでに現状のDPSロールの問題をある程度整理しておきましょう。
・ピクトマンサーのナーフ
これはまぁ残当(残念でもないし当然)です。ピクトマンサーの強みとして「本体火力が最強クラス」「全ジョブ中最強の2分バーストの爆発力」「殴れない時間をお絵描きで悠々とカバーできるスキル回しの柔軟性」が挙げられますが…なんか変ですよね?そう、これらの強みは本来別のジョブにそれぞれ割り当てられるべきコンセプトなんです。7.05のライトヘビー級零式の時点でこれらの問題は指摘されていたにも関わらず、絶もうひとつの未来では半端な他アッパーでピ本人は手付かず。結果煉獄零式を彷彿とさせる苛烈なジョブ格差が発生しました。言ってしまいますが対応が遅いです。もちろん、パッチごとに極端な上げ下げをして乱暴な調整をするのは良くないですが、最近の運営はPvEの調整に及び腰になりすぎな印象を受けます。ちなみに6.xの今頃は小数点第二位のマイナーパッチで毎回チマチマPvE調整が入ってました。(状況としては当時の方が酷かったので一概に比較は出来ないですが…)
・レンジ弱すぎ問題
今日のPLLではレンジへの言及がありませんでした。射程制限も詠唱も無いんだからそりゃそうだろ、という方ももちろんいるでしょう。また私は以前7.1パッチの調整で「もっとメレーとの火力格差を縮めてくれ」という旨の投稿を本スレに投下(#375)した際にメレーの方からめっちゃ反対されてるのでこの意見に賛否あるのは間違いないと思います。しかし、レンジの真の問題は火力というよりも、火力が低い"だけ"でロールならではの突出した強みが無いことにあります。ほんのちょっと軽減とヒール補助が強いだけ。
要は、「レンジやっててよかった!」って思えるシーンをもう少し増やしてほしいのです。例えばシナジー以外の支援性能を少し4.xに近付ける(パリセードの復活やMP補助など)とか。もしくはクルーザー級零式がかの共鳴零式を凌ぐ勢いでメレーキャスを徹底的に虐めるシビアなコンテンツ設計になるか。火力格差を縮めるのは飽くまで手段のひとつでしかありません。
・ジョブメカニクスに起因するコンテンツ相性格差
絶もうひとつの未来で特に露呈した問題です。メカニクスの問題は大きく「スキル回しの問題(回しに柔軟性が無い)」「殴れない時間に対する耐性」に二分されるでしょう。数値調整だけでは調整しきれず、使用感の変化を伴う修正が要求されるジョブがいくつか存在します。
「スキル回しの問題(回しに柔軟性が無い)」
少し回しが窮屈に感じるのが竜騎士、7.0の仕様変更で大きく自由度が低下した黒魔導士、そして個人的に一番終わってるのが1秒ずれたら即終了のリーパーのコムニオ2回回しです。リーパーはこれが出来ないとバーストの瞬間火力が劇的に低下するくせに、運営が想定した回しなのかすら怪しい窮屈さ。回しがデリケートな上に殴れない時間が増えたらプレイフィールの低下も著しいです。
「殴れない時間に対する耐性」
これはゲージジョブ全般に言えることですが特にリーパー・機工士・赤魔導士は悲惨です。この3ジョブはゲージ依存度が非常に高く、リキャストで帰ってくる高威力技に乏しい(しかも7.0の仕様変更でゲージ上昇技がProcに変わって時間制限が付く)ため、火力出力の調整ができるメリットより殴れない時間が増えるほど弱くなっていくデメリットの方が昨今は目立っている印象です。
というか、ずっと殴れてやっとリキャストジョブに並ぶってどうなんですか???
侍の黙想に相当する技の実装は急務です。
6.xの今の時期よりは多少マシだとは思ってますが以前無視できないジョブ格差が存在します。現状メジャーパッチでしか調整が行われてない状況なので、より頻繁かつ踏み込んだ調整をお願いします。
ピクトがどうなるかまだ分かりませんが、ピ黒と赤召の差が大きすぎるのはいい加減どうにかして欲しいです。
次の零式はDPSチェックも厳しくなるそうなので、本格的に「時間切れ見たら赤から黒かピに着替える」になりそうです。
キャスターが練習用ジョブと本場用ジョブ22に分かれているのは非常に不健全だと思います。
あと本題じゃないですけど、スラングとしての残当は残念だが当然の方が一般的な使われ方ですね。
いまだにヴァイパーの遠隔が強いと言われていることに驚きます。
遠隔撃ってもメイン火力である祖霊降ろしのためのゲージは溜まりません。
他のジョブは何もしなくてもメイン火力であるアビリティのリキャストは戻るため、これらのジョブの方が総火力が上になるというのは零式や絶で証明済みです。
遠隔技って「飛蛇の尾」のことですよね?オートアタック以外のロスが一切発生しない遠隔技が強くないわけがないと思うんですが。
ヴァイパーの遠隔が強くないというより、ヴァイパーのゲージ蓄積の仕様の方に問題があると考えるべきです。例えば、リーパーはWSを1回撃つたびにゲージが10貯まるため、遠隔技のハルパーにもゲージ上昇をつけることが出来ました。しかし、ヴァイパーは基本コンボ1セットで10蓄積という仕様のため、コンボが関係ない「飛蛇の牙」ではゲージ蓄積に寄与しません。
ヴァイパーの遠隔が強くない状況というのは、「飛蛇の尾」を使い切って「飛蛇の牙」を撃たざるを得ない場面を指すと思います。しかし、そんな場面はコンテンツ全体では少数派であり、少なくとも「飛蛇の魂が枯れない限りヴァイパーの遠隔が強い」とは言えるでしょう。
ちょくちょく意見が述べられておりますが、自分も声を挙げさせていただきます。
開発陣は遠隔物理DPSをどのような立ち位置に置きたいのでしょうか?
上の方も仰ってるように今のレンジってただ弱いだけのロールになっていると私も思います。
「どこからでも攻撃できる」「詠唱も方向指定もない」「シナジーや軽減が強い」たくさん聞きました。
レンジならではの強みが欲しいです。支援が得意なロールとは一体なんなんでしょうか
せっかく軽減が強くても他のジョブだって固有のヒールや軽減持ってるし、
2分かけて大事に運んできた6%のシナジーだって占星術師が持ってるし、
12秒間踊り切ってやっと貼れるバリアをピクトマンサーは1秒で貼れます。
機工士に至ってはいつも言われる「でもポンブレ強いから」では済まないくらいに絶エデンでハブられてますよね。
先日のPLLでもメレー、キャスターのアッパー、ピクトマンサーのナーフの話が出ましたがレンジの話なんて一切無かったです。見放されましたか?
言及しなかっただけでパッチ当日のジョブガイドには何かしら調整が載ってるのかもしれませんが、パッチ7.1のジョブ調整意図にもレンジに関しては何一つ言及されてなかったと記憶しています。
制限がない上スキル回しも簡単なジョブな分、火力が低まることに関しては文句はありません。
それならもっと支援性能を上げてください。
これ以上「レンジは下手くそ専用ロール」「PTボーナスのためだけに仕方なく入れる」「レンジメイン(笑)」なんて文言見たくない。
飛蛇の尾を10回打つ間に基本コンボは15回くらい打てるので、飛蛇の尾を10回打つ=祖霊コンボの回数が1回減る。
祖霊コンボが1回減るって事はその間、代わりに基本コンボを5回くらい打つ事になるのでその差を比較すると当然祖霊コンボを打つ方が強いですけど、飛蛇の尾10 回と基本コンボ15回を比較すると飛蛇の尾10回の方が強いので、結局トントンくらいになりません?
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