そもそもこれは前にプロデューサーの発言で
「目に見えるようにすると露骨な個人攻撃が行われるから、実装しない」みたいなこと言ってませんでしたっけ

これが、「やらない為の方便で内部のリソースや治安維持のリソースがないからやらない」なのか、「マジでユーザーはやるしそれに付き合うと人が離れるからやらない」のかは内部の人間でないとわからん問題ですけど

ゲーム構造が大きくロスを取り戻せる仕様を持っていないし、許していないのだから本来であればコンテンツ構造が大きく変わるべきなんですよね
絶でやってる「フェーズごとにDPSチェック」をノーマルや極に落とし込んで、チェックタイミングを細かく区切ったら、どのフェーズで火力出てないからここは改善しようみたいな自己改善も出来るし

もっと言うと、本来「8人で挑むなら、責任はぼやかして8人全員で背負うべきで、ここにおいて『クリアできないのは1人がド下手でこいつが一生クリアできないから切る』なんてことは本当は起きてはいけなくて、8人だから協力してカバーできる戦略を使ってクリアするべき」だと思います。
対外的にはそういうことだから計算機の話はしないと

でも、だったらコンテンツのDPSチェックの前提がおかしいんですよ

ロスをリカバーすることはコンテンツもゲームシステムも許さないし、シナジーは全部合わせて火力数値は調整されているから、結局1人でも火力が低い奴がいたらそれのカバーが出来なくて、固定とか組んでてもその人が固定から蹴り出される訳じゃないですか

で、そうならんように個別のプレイヤーが努力する指標として何かをゲーム内に用意するわけではないけど、外からツールで見るのは許さんと

うーん…いや、このゲーム根本がタイムラインと周回に支配されてクリダイはともかく高い再現性で周回するゲームなのだから、プレイヤーの最適化の極限は自動スキル回しや解法の完全トレースなんですけど(自動スキル回しでレイドレース挑戦してた人も見つかりましたね)
コンテンツの作り方そのものを見直してユーザーのステップアップの動線作りません?ダメ?