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  1. #8251
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    高難易度やるくらいの人なら自分で操作しているんだから僅かなミスでもミスすればわかると思うのです。
    このゲームの高難易度に挑戦するのにハードルが「ノーマルをクリアする」「NPCに話しかける」「必要なILの装備を揃える」くらいしかなく、
    プレイヤースキルに関するハードルが一切ないのでこれは幻想かなと思います。
    個人的には木人破壊くらい必須にすればいいのにと思うんですけどね。(木人のHPが適切に設定されてるって前提なんですが)
    (16)

  2. #8252
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    煽りでも何でもなく、本当に純粋に理由がよくわからないので所謂計算機と呼ばれる機能が欲しい方々教えていただきたいです。
    ゲーム内に自分のDPS値をチェックする機能が実装されていない=スキル回しがちゃんとできていればクリアできる調整がされている、ということのはずです。
    つまり、ギミック処理しながら最適解のスキル回しが出来ていれば自然とクリア条件を満たすDPSが出せているはずですよね?
    それなのに違反ツールを使用してまで数値化したい理由がわからないのです。
    高難易度やるくらいの人なら自分で操作しているんだから僅かなミスでもミスすればわかると思うのです。
    計算機の話って永遠と繰り返されているので、こういう場で話を広げるのもどうかと思うのですが...
    疑問に対する私の考えだと、あなたの仰る「最適解のスキル回し」がゲーム内で確認しようがないからだと考えてます。
    加えてボスのHPも不明な為、「クリア条件を満たすDPS」もクリアしないと分からない=クリアにたどり着くまでの指標が必要
    ましてやギミックを処理しながらだと、ゲーム内で確認し得る「威力値をベースとした最適解のスキル回し=木人回し」が成立しないことがほとんどです。
    例を挙げると早期の零式や絶ではギミックミスが最小限でも時間切れで残りボスのHPが10%だったということがあります。じゃあどこが改善できるだろうかという話になります。
    攻略中だとうまくギミック処理をして時間切れに行けることなんて中々ないため、「このフェーズまででこれくらいの数値が出ていた」というのが指標になります。
    それがスキル回しを調整する指標になります。調整した結果、これだけ伸びていたから次の組み立てを考えようというのが出てきます。
    特に絶の最終フェーズなんて辿り着くまでに最低10分以上、そこから5分程を緊張の中でまったく同じ動きなんて攻略中に出来ないですので、その「僅かなミス」がどれ程の影響を及ぼすかの確認指標にもなります。
    そうして、残り5%・1%と8人で積み重ねていってクリアできるのがこのゲームの高難度コンテンツだと考えてます。それが楽しいと感じてます。

    ただ私としてはあくまで個人の研鑽の為なので、他人の数字が見えるようにしてほしい!とは思ってないということは付け加えておきます。
    (6)

  3. #8253
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    ミスがわかるなら8アビや猫パンチは産まれてないんだ・・・

    高難易度やっても自信なんてないですし、自分は火力が出てると思い込んでるだけ はありうるでしょう?
    つまり欲しいのは火力がしっかりと出てるという そう、証明よ。
    他人の火力なんて道端の石ころぐらいどうでもよくて自分は火力がしっかりと出てるかどうかが知りてぇんだ
    PVPではリザルトでるのにPVEでは出ないのほんと意味不明なんですよね
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  4. #8254
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    煽りでも何でもなく、本当に純粋に理由がよくわからないので所謂計算機と呼ばれる機能が欲しい方々教えていただきたいです。
    ゲーム内に自分のDPS値をチェックする機能が実装されていない=スキル回しがちゃんとできていればクリアできる調整がされている、ということのはずです。
    つまり、ギミック処理しながら最適解のスキル回しが出来ていれば自然とクリア条件を満たすDPSが出せているはずですよね?
    それなのに違反ツールを使用してまで数値化したい理由がわからないのです。
    高難易度やるくらいの人なら自分で操作しているんだから僅かなミスでもミスすればわかると思うのです。
    でもそのスキル回しをちゃんとするための教科書はこのゲーム用意してないですよね。そしてみんなが調べれば出て来るスキル回しの元は、はたして計算機無しでやっているのだろうか、答えはほぼ100%NOです。
    じゃあみんなが調べたら勝手に出てくる「最終装備とマテリア」はどうでしょう。
    みんなが調べたら勝手に出てくる「最適のご飯」はどうでしょう。
    このゲーム、高難易度とかDPSチェックとかスキルの威力とかあるくせに、そこらへん全然なにひとつやってくれないんですよね。

    結局は「使ってない人が調べて出てきた情報」の根本的な元は多少たりともその計算機が影響してます、みんな認めたくないだけで。

    あとは純粋にフロントラインやクリコンみたいに、最後にリザルトを見て自分が伸びてる、成長してる、比較的に強いって見れたほうが楽しいんじゃないでしょうかゲーマーとして。

    どのみちツールというものを厳しく処罰するなら計算機以外にSNSでのおは〇〇の半分ぐらいも処罰されなければいけないです、あれもいうてツールなので。ファンフェスのスクリーンショット加工部門で優勝してる人らでもツイッターみたらふつうに使ってる人います。結局のところツールすべて処罰って本当に現実的なのか、というはなしです。仮に吉田が「全員処刑!」ってやりたくても企業側は売上が落ちるようなことさせるのだろうかという。

    追記:個人的には自分のパフォーマンスさえ分かればいいので他者の数字はいらないですけど、そのパフォーマンスが当ジョブを使う他の人に比べてどれぐらいの位置にいるかも知りたいので、いわゆる色?ランク付け?ぐらいはほしいです。
    (13)
    Last edited by Crescence; 12-06-2024 at 10:51 AM.

  5. #8255
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    サブクエまとめて受けてクリアすると木人開放した場所忘れるし、そもそもそれやる必要あるものなのかってのがわかりにくいんですよね
    IDと同じくいちいち現地のNPCに話しかけずにコンテンツファインダーから突入できるようにすれば、窓開いてなんだこれって見て知る人も出ると思いますし
    上にある通り極以上のコンテンツは「突入したいロールで木人破壊してないと入れない」位の縛りしてもいいと思います
    初心者の館がロールごとでフラグ管理してるように、木人で壊したロールでしか高難易度入れないにすればいいだけなので
    そうじゃないとピで壊して他のロールで参加する、HP低くて削りやすいジョブで木人倒すとかやり出すので
    壊せなければそもそもそのロールで必要な火力出しが出来てないってのが分かりますからね

    その上でよりうまくやれてるとファンファーレ画面が豪華になるとか、PvPのリザルトのように自分のDPSが画面で見れればいいですし
    現状残り時間で判別するしかないので、どれだけ出てるか分からないんですよね
    飯薬ありで20秒残しと飯薬なしで20秒残しでは全然火力が違うんですけども、どっちも同じ20秒としか表示されないので
    そして実際はギミックが来て殴れない場面が出てくるので、その上で足りる分のDPS稼げるかってのがゲーム内では一切調べられないんですよね
    それなら普通にダメージ数値で出してもらった方が分かりやすいし、コンテンツクリアした人が木人でこのくらい出てたってのが分かれば
    じゃあそれに近づければってなるんですよね
    リザルト画面で飯薬使用有無、DPS数値、あとおまけで数値で色が変わったり付くマークがPvPのランクみたいに豪華になったりするのが見られれば
    そういうの目当てでやってる人もいいんじゃないでしょうかね、しかも公式機能だからなんの後腐れもなく使える
    キャラのステータスデータ読み込める公式でこのくらいの機能つけて、他の人のは当人がSSとかで公開しない限り見れないって方がよっぽど健全です

    他社ソシャゲですがコンシューマーとのマルチプラットフォームで高難易度があるゲームで、公式で火力や装備の最適解やスコア教えてくれるツール出してる所もあります
    webからでもアプリからでも使えるし、キャラのステータスや装備のステータスを画像一枚にまとめてくれる機能もあり
    ユーザーデータを集計してそのキャラでよく使われている装備やサブステの組み合わせも出してくれますので、それを指針に自分のキャラを強化出来ます
    最近はゲーム内UIで各キャラごとに今はこれを強化しようって指針も出してくれるようにもなりました、その通りにやると火力の数値が目に見えて変わって成長も実感できます
    公式で決められたDPSチェックがあるのにそこに今の自分が届く状態なのかも分からないという現状をどうにかしないと、使う人が減らないんじゃないでしょうかね
    出せない人の分カバーしろと言われても、そもそも全員分足してもたらないっていうのが分からないとですし
    もう既に限界まで火力出してる人はそれ以上あげれないので、そしたら他の人に出してもらうしかないわけで
    必要な指摘はギスではないんですよね
    (6)
    Last edited by kakelu; 12-06-2024 at 11:15 AM.

  6. #8256
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    皆様色々と説明やご意見ありがとうございます!
    極程度しかやらないカジュアル勢には雲の上の世界だなあ…と思いますが、より火力を出したい、正確に出せるようになりたいからそれがわかる機能が欲しい、というのはよくわかりました。
    現状話題にのぼる外部ツールは明確に違反なので別として、公式で自分の火力がわかるものがあればそういう機能が欲しい人は使えるので良いですね。
    他人への公開の可否も設定できる機能であれば私もそれ自体を否定するものではありません。
    自己研鑽用に相対評価ではなく絶対評価仕様であればトラブルも防げそうですよね。
    (6)

  7. #8257
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    そもそもこれは前にプロデューサーの発言で
    「目に見えるようにすると露骨な個人攻撃が行われるから、実装しない」みたいなこと言ってませんでしたっけ

    これが、「やらない為の方便で内部のリソースや治安維持のリソースがないからやらない」なのか、「マジでユーザーはやるしそれに付き合うと人が離れるからやらない」のかは内部の人間でないとわからん問題ですけど

    ゲーム構造が大きくロスを取り戻せる仕様を持っていないし、許していないのだから本来であればコンテンツ構造が大きく変わるべきなんですよね
    絶でやってる「フェーズごとにDPSチェック」をノーマルや極に落とし込んで、チェックタイミングを細かく区切ったら、どのフェーズで火力出てないからここは改善しようみたいな自己改善も出来るし

    もっと言うと、本来「8人で挑むなら、責任はぼやかして8人全員で背負うべきで、ここにおいて『クリアできないのは1人がド下手でこいつが一生クリアできないから切る』なんてことは本当は起きてはいけなくて、8人だから協力してカバーできる戦略を使ってクリアするべき」だと思います。
    対外的にはそういうことだから計算機の話はしないと

    でも、だったらコンテンツのDPSチェックの前提がおかしいんですよ

    ロスをリカバーすることはコンテンツもゲームシステムも許さないし、シナジーは全部合わせて火力数値は調整されているから、結局1人でも火力が低い奴がいたらそれのカバーが出来なくて、固定とか組んでてもその人が固定から蹴り出される訳じゃないですか

    で、そうならんように個別のプレイヤーが努力する指標として何かをゲーム内に用意するわけではないけど、外からツールで見るのは許さんと

    うーん…いや、このゲーム根本がタイムラインと周回に支配されてクリダイはともかく高い再現性で周回するゲームなのだから、プレイヤーの最適化の極限は自動スキル回しや解法の完全トレースなんですけど(自動スキル回しでレイドレース挑戦してた人も見つかりましたね)
    コンテンツの作り方そのものを見直してユーザーのステップアップの動線作りません?ダメ?
    (16)

  8. #8258
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    8人で踏まないといけない塔とか、軽減が1枚でも足らないとワイプするとかそういうのは絶だけでいいんではと思いますね
    今回LH零式が簡単だって言われてますが、連帯責任ワイプが少なく相手をサポートする余地があるからだと思うので
    トップ勢はギミックスキップするくらいで、他はカバーしながらやれる位が丁度いい難易度なのではと
    スキップすると逆に難易度上がる極エタのもありましたが、昔はそういうの結構あって火力調整必須だったので
    ただただ最大火力でGCDもきっちり回してずっと殴りっぱなしみたいな今より、余裕あったんですよね
    あと床ばっかり見てやるのも少なくて、ボスの詠唱止めたりHP調整したり設置ギミックってのがメインだった
    今詠唱バーと床ばかりでボス殆ど見てないことが増えました
    ジュノはボスのエフェクト見逃すとギミック踏むので、ずっとボスの戦闘中の挙動見てる事になるので楽しかったですね
    (9)

  9. #8259
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    マリオカートのゴーストのように、過去の自分の分身を半透明で出して、色で、その最適解からどのくらい離れたか?が、分かったら印象も変わるのでしょうかね?
    青みたいな寒色系だと理想に近いよ、
    赤みたいな暖色系だと離れたよ、みたいな。
    (3)

  10. #8260
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    Quote Originally Posted by Verdaming View Post
    もっと言うと、本来「8人で挑むなら、責任はぼやかして8人全員で背負うべきで、ここにおいて『クリアできないのは1人がド下手でこいつが一生クリアできないから切る』なんてことは本当は起きてはいけなくて、8人だから協力してカバーできる戦略を使ってクリアするべき」だと思います。
    対外的にはそういうことだから計算機の話はしないと

    でも、だったらコンテンツのDPSチェックの前提がおかしいんですよ

    ロスをリカバーすることはコンテンツもゲームシステムも許さないし、シナジーは全部合わせて火力数値は調整されているから、結局1人でも火力が低い奴がいたらそれのカバーが出来なくて、固定とか組んでてもその人が固定から蹴り出される訳じゃないですか

    で、そうならんように個別のプレイヤーが努力する指標として何かをゲーム内に用意するわけではないけど、外からツールで見るのは許さんと
    これが実情な気がしますねー

    バトルシステムを抜本的に変えるのは無理なんじゃないですかね、、
    過去のコンテンツを全部見直す必要があるし、それらの豊富な過去コンテンツもFF14の魅力の一つなので

    実際のところ、運営はこの辺のダーティーな部分を全部非公認のツールに押し付ける形で、非常に上手く立ち回ってきたように見えます
    ※穿った見方かもしれませんが、高難易度コンテンツの開発が手探りだった当初ならまだしも、5年も6年も放置してる時点で、そう思われても仕方ないかと

    ただ、分かってる人同士が「おめこぼし」の中で楽しんでいるうちは良いものの、最近は事情が変わって来ているように見えます
    DPS可視化ツールが当たり前になりすぎたのか、実際に同意なくデータをアップロードされて嫌な思いをする人が後をたたないばかりか、
    DPS可視化とは間違いなく一線を画すようなものまで「ツール使っても大丈夫」と勘違いされて、蔓延し始めてるような気がします
    流石に運営のせいだけ、とは言わないですが、、
    (8)

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