ピュアって言うとなんかかっこいいですけど要はシナジースキルを持たざるものって事ですからね
黒ピほどじゃないにしろヒラもメレーもレンジもピュアはシナジーの下位互換みたいな扱い
どっちかと言うとピュアっていうかバニラ
凡骨の意地が必要なのです
ピュアって言うとなんかかっこいいですけど要はシナジースキルを持たざるものって事ですからね
黒ピほどじゃないにしろヒラもメレーもレンジもピュアはシナジーの下位互換みたいな扱い
どっちかと言うとピュアっていうかバニラ
凡骨の意地が必要なのです
ピュアとシナジーでLBの威力変えたら、ジョブバランス調整が今より大変になると思うんですけど・・・
このジョブは難しいけど強いから頑張ろうとかサポートもこなしつつ頑張ろうとか、もうそんな時代は終わって「ピクトマンサー出せなきゃ意味がねぇ!」みたいな大ピクマン時代。過去一ff14つまらなくなってる気がします。残念。
今キャスターロール内のバランスの悪さが高難易度での要求DPSを適切に設定できない要因になってると思います。
前置きとして、私個人としては最近のギミックやコンテンツの作り方を見ると近接とキャスターの火力が並ぶのが理想だと思っています。
現在ピクトマンサーはずっと殴り続けられるコンテンツでは近接と並んでいて火力だけで見るとそこまで壊れてるとは思ってません。
ですが、絶においてはコンテンツ相性との兼ね合いで爆発的に伸びてます。故にピクトは総火力をナーフするのではなくギミック中のお絵描きで伸びる部分を他の技に威力を乗せるのがいいかと思います、総火力としては大きく変わらず、絶での強さを下げる形で。
計算はしていませんがバーストのことも考えるとスタープリズムやレインボードリップやサブパレコンボあたりに威力を乗せればプレイフィールを著しく変えることはないとは思います。
そして黒魔道士は全ジョブトップ並の火力は必要に思います、難易度があるので結局全体で見ると中央値は他近接やキャスと変わらなくなるはず、黒エアプなので間違っていたら申し訳ありませんが、メカニクス的に絶とは相性が良くないイメージがあるので、そこは根本から変えないとダメそうですね。
そして召喚士と赤魔道士には蘇生いる派と蘇生はいらないから火力を上げてくれ派がいると思いますが。
正直現状ここの火力をピ黒に合わせなきゃまともなDPSチェックを付けることが不可能だと思いますので。
そこを合わせるために私が提案したいのはキャスターに一括で蘇生スキルを配り、蘇生スキル使用可能スタンスをつければ良いのでは?と思います。
スタンスの切り替えは非戦闘時状態のみ使用可能で非戦闘時状態になるコンテンツはID、アライアンス、DD、特殊探索系くらいですので、高難易度では途中で切り替えて蘇生を使うなんてこともできないので良いのではないのかなと思います。(DDでは少し近接が割を食うとは思いますが…)
スタンスオンならアクション全体の火力が下がり(今の召赤並の火力)、その代わり蘇生スキルを実行できるようになります。
スタンスオフなら、今の近接やピクトと並ぶ火力を出せる。
シンプルですが、高難易度でDPSチェックを付けるのも今よりも容易になりますし、召赤のプレイヤー達が抱えていた不満も解消できるのではと思います。
異聞コンテンツでも召赤は蘇生できないのに火力が低いままだったのもこれで解決できるのでは?と思います。
ですがこうすると出てくる問題がプレイ難易度に対する召喚士の火力です。
ですのでそこはもう一度リワーク必要だと思っています。今のきっちりとブロッキングされてるスキル構成は分かりやすいですが、ずらす必要がある時に極端に弱かったり、このまま火力に見合う調整のために下手に詠唱スキルを増やすと全く動けないタイミングが長く続いたりこまめに動いたり止まったりするギミックに極端に弱くなります。
3蛮神フェーズを優遇の利く仕様に変えてそこで詠唱をいっぱいすれば火力が伸びる、そんな仕様にするのがいいのかなって思います。
長文駄文失礼しました。
4.1~や5.1~の召喚なんかは正直ピクトが蘇生持ってるようなレベルの万能ぶりだったし同じように一生叩かれてもいたなあ…
ただ、今のピクトはバースト力と殴れない時間があるほど強くなる性質があまりにもぶっ飛びすぎですね・・・
ピクトマンサー自体はやってて面白いので
14が過去1つまらないは個人的には無いですね
強いけどキャスなのにレンジ化しましたとかのほうがよっぽど…





ピクトマンサーが憎いとかなくて普通に楽しいんだけど、流石にこのままの調整じゃバランスなんか一生取れないと思うからナーフもやむなしだと思う。
これでもし次の零式もアッパー調整した結果難易度下がりましたとかになったら、大丈夫かこのゲーム開発、って思ってしまいます。というか絶でやはりというか予定調和というかピクトマンサー最強だった時点でもう思ってます。
コンテンツバランスがおかしくなるのは
近接並みの火力を出す想定のジョブと
レンジ並みの火力が限界のジョブがキャス枠にいるからなので
単純なアッパーとかナーフじゃ解決しないと思います
各ジョブ仕組みから変えてキャス内の火力を誤差程度にしないと
キャス内で最強の1ジョブだけが勝ち組になるだけかと
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