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  1. #461
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    noelandrea's Avatar
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    言いたいことは一言だけ。

    ピクトナーフしろ
    (40)

  2. #462
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    7.1以降もピクトは跳ねるので上澄みは最強ですが、中央値は多くの高難易度コンテンツで近接くらいです。
    下への落ち込み幅は近接より大きいので、それなりにアジャストが必要なジョブだと思います。

    与被シナジー時のタイミングでスキル回数が少なく威力が大きいのでぶっ壊れやすいため、
    スカイ時のスキルの威力をいくばくかRGBに移動するのが良いのは無いかと思います。

    ピークは落ちて、全体としては弱ナーフ、底は少し固くなるんじゃないでしょうか。
    (1)

  3. #463
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    プレイフィールに問題が無いのにメカニクスを変更するのは、ピクトマンサーを使っている人が大きな不満を持ちます。
    だからイマジンスカイを「自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを2.5%上昇させる。」に変更がよさそうだと思います。
    (1)

  4. #464
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    私は高難易度とかそこら辺の情勢に詳しいわけではないので、ただ客観的に見た情報だけでしか物事を語れないのですが…。

    黒=ほぼ攻撃スキルと自身の攻撃を補佐するスキルのみ。自分のみのバリア。少しのミスで火力だだ下がり。なんならタイミングが悪ければ攻撃出来ない場面すらある。キャスター全員が持ってるアドルくらいしかPT向けの技がない。

    ピクト=雑なスキル回しでもそれなりに火力が出る。移動しながら無詠唱で攻撃できる技が多い。管理するものが秒数制限などなくスキルのCDだけ。味方にも展開できるバリアと火力UPスキル。現状黒より火力出る。

    と、まぁパッと見ただけで明らかにおかしいとは思います。
    黒はサンダーの更新やら、AFの秒数制限に常に気を配る必要があり、一時的に無詠唱化できるスキルがありますが、タイミングを考えなければギミック処理中は攻撃出来ない為アドリブや慎重さが求められる。苦肉の策でコラプスを打とうものならMPの関係上回しに影響が出る場合もあったりと
    これだけの制限の中で頑張ってうまくやって、またはうまくプレイできるようになっても、ピクトに火力負けます。なんならPTに居て嬉しいのはサポートスキルもあるピクトだし。
    となれば、そりゃあ不満が出るでしょうねとしか。
    ほぼ似た効果のスカイの効果なんて、あの巨大な範囲。
    黒魔紋とは?なんならスカイは味方に火力アップすら付与しますが…

    ほんとパッと見だけの評価でこれだけ差がありますからね。
    まぁ普通に考えたら黒使う意味ないなって。単純に黒というジョブが好きな人だけの自己満ジョブと言われても仕方ないと思います…

    これだけ忙しいのだから、黒に関しては近接よりダメージが出たとしても、誰でも気軽に使えてそれが出来ると言うなら問題ですが、個人のPSにかなり依存するので問題なさそうですけどね。
    まぁ逆に高難易度だとガチガチに動きを決めるので、むしろダメージを出せるのかな?って感じではありますが。
    (26)
    Last edited by Alexddd; 11-30-2024 at 07:43 PM.

  5. #465
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    黒魔道士はいまのピクトくらい火力面において壊れていないとそもそもレイドで採用される理由がありません。
    操作面においても黒魔導士を使っている人は簡略化を望んでいません。
    (30)

  6. #466
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    ピクトマンサーについて。
    黄金実装前のメディアツアーの記事があったので確認すると、その時点での性能と今の性能を比較すると黄金リリース時にかなりぶっ飛んだ調整をもらっているので、まずそれだけのアッパーを施した理由を知りたいです。

    具体的には
    ・基本3色魔法(単体、範囲両方)、ホワイトホーリー、ハンマーコンボ→全て威力+40
    ・サブトラ範囲魔法→全て威力+80
    ・サブトラ単体魔法、アニマル魔法、レインボードリップ、ブラックコメット、マディーン、スタープリズム→全て威力+100
    となっていました。
    メディアツアー時点では火力が不足していたのかもしれません(計算出来る方いましたら試してみても良いかも)が、基本コンボ含めあまりにもアッパーしすぎだと思います。
    イマジンスカイのバフ量はメディアツアー時点で5%×20秒で現在と変更無しでした。

    これを踏まえて、
    ・なぜ実装時に全ての技の威力アップしたのか(基本コンボ魔法やアビリティのどちらかだけ上方などの細かい調整に至らなかったのか)
    ・火力が低かったとして、黄金スタート(7.0)〜零式実装やそれ以降(7.01、7.05)のアッパー調整ではいけなかったのか
    ・現状の火力バランスを受けたうえであくまでピクトマンサーのナーフはしないのか
    この辺りはきちんと説明をしておくべきなのではないかと思います。
    (45)

  7. #467
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    ピクマンをナーフするのが一番良いと思いますが…
    どうしてもナーフが出来ないのなら、今以上に過去コンテンツを破壊するのを許容してちゃんと全部のジョブを上げてもらって、編成によるDPSの上下の差を縮めてください。
    今後実装される高難易度コンテンツのDPSチェックが今後も全部ガバになるのはいやです
    (45)
    Last edited by UluLura; 11-30-2024 at 10:13 PM.

  8. #468
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    全部のジョブというか
    キャス枠の中で一番火力が低いレンジみたいなジョブだけが居ても理論的にクリアできるHPにしないといけないんですから
    そりゃ近接並みの火力がでる想定のキャスターがいたらDPSチェックは緩くなりますよね
    でもその下限側のジョブの火力を劇的に上げるのは黄金中は無理でしょうから
    ずっとこんな感じになるか割り切って下限側のジョブだけをキャス枠で採用するとクリアほぼ無理ってなるようなHP調整するかですね
    (10)

  9. #469
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    Quote Originally Posted by vitalsign View Post
    7.1以降もピクトは跳ねるので上澄みは最強ですが、中央値は多くの高難易度コンテンツで近接くらいです。
    下への落ち込み幅は近接より大きいので、それなりにアジャストが必要なジョブだと思います。

    与被シナジー時のタイミングでスキル回数が少なく威力が大きいのでぶっ壊れやすいため、
    スカイ時のスキルの威力をいくばくかRGBに移動するのが良いのは無いかと思います。

    ピークは落ちて、全体としては弱ナーフ、底は少し固くなるんじゃないでしょうか。
    与シナジー力は他のシナジージョブと同じ性能なので、シナジーを削るよりはピクト自身のバースト火力を削った方が素直だと思います。与シナジーを削ると侍と更に仲悪くなりそうですし・・・

    もしくはスカイの与ダメージ上昇効果は自身を除くようにするとか(そのうえでスカイの効果を無属性魔法攻撃の与ダメージの場合はさらに5%上昇とすると黒・赤・召・白・リーパーあたりが嬉しそう。単純ナーフではなく調整ですという体裁もとれますし。ナ暗は上がらないほうがいいけど・・・。)
    (10)
    Last edited by septem; 12-01-2024 at 12:51 AM.

  10. #470
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    開発がどうかは知らないけどプレイヤー的にはピクト基準のアッパーがまだまだ必要なのかなって印象。
    それでこのままインフレ傾向の調整が続くと零式に続いて次は滅が破壊されるんじゃないかなって心配…

    ピクトはナーフしてコンテンツを守って欲しいなぁ。
    結局シナジー持ってるから他のインフレに合わせてピクトの価値も上がってしまうからリーパーのように+3%のシナジーはするとか。
    それだけで足らない気もするけど。
    (37)

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