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  1. #21
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    The part that bothers me is the bit about input and reaction speed. Something on my mind lately has been that an increasing number of raiders I've spoken with now use "clippy" or some mod that allows them to register attacks without being impacted by the latency as much. This allows them to keep up rotations in ways that people without such mods cannot. If enough raiders end up using these kinds of tools silently, it can create problems in things like charting or figuring out how to properly scale content. How does someone even balance a fight for vanilla FFXIV if they can't even tell if the rates they see on clears are from modded raiders or non-modded raiders?
    (4)

  2. #22
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    Tbf, Clippy provides what players have been begging Yoshida to baseline since ARR. It makes no sense to cost every player their roundtrip ping as additional minimum delay between actions, which can then cause uptime loss as soon as one double-weaves.

    Without that additional arbitrarily enforced delay, anyone could triple-weave inside a standard GCD without loss.
    (4)

  3. #23
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    Colt47's Avatar
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    Quote Originally Posted by Shurrikhan View Post
    Tbf, Clippy provides what players have been begging Yoshida to baseline since ARR. It makes no sense to cost every player their roundtrip ping as additional minimum delay between actions, which can then cause uptime loss as soon as one double-weaves.

    Without that additional arbitrarily enforced delay, anyone could triple-weave inside a standard GCD without loss.
    I tend to agree with this. The problem is that unless they make this part of the game itself, the question is what are they balancing against? Because it definitely makes a huge difference.
    (3)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Colt47 View Post
    I tend to agree with this. The problem is that unless they make this part of the game itself, the question is what are they balancing against? Because it definitely makes a huge difference.
    Fair, but I'd recommend just remove the idiocy of arbitrarily taxing people's uptime based on their ping and balance around the then-universal lack of it. The mod in question has proven that the game functions perfectly fine without doing so.
    (4)

  5. #25
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    Arohk's Avatar
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    Quote Originally Posted by LibitIncarne View Post
    did you even read the posts
    not entirely.

    You can criticize me for that, but when it comes to accessibility, the combat doesn't have good options to make it easier to play.
    (1)

  6. #26
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    Aurelle_Deresnels's Avatar
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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

    --------------------------------

    パッチ 7.0 の任務のデザインのレビューを続けますが、このサブセクションではハイエンドの任務を取り上げます。これらの任務にはそれぞれ対応するノーマル モードがあるため、読者は対応する通常の任務のレビューと比較することをお勧めします。特に、よく共有されるビジュアル デザインについてはそうです。

    これらの任務は、単にカジュアル プレイヤー向けではありません。これはプランナーの世界です。

    ----------------

    Worqor Lar Dor (Extreme) (Valigarmanda EX)



    (キャスト バーなし) アニメーション テル

    ノーマルとは異なり、ここではプレイヤーはアニメーション テルの教え方が貧弱で、2 つのテルが過度に似ている場合でも、アニメーション テルをいつ探すべきかを繰り返し学習することで、大部分を克服します。しかし、ノーマルで私が行ったのと同じ指導と視覚的な明瞭さの提案によって、この任務は改善されるでしょう。

    大災害 (アニメーション テルへのフェーズ追加、焦げる / パチパチ音 / 凍える)

    タイムラインの各ポイントでアニメーション テルが 1 つあると、これらも 1 つあるため、任務は難しくなりますが、特定のポイントでアニメーション テルを探すことも強化されます。

    オープニング フェーズ

    スパイクシクル

    つららが煩わしくならずにこれをうまく行うには、プレイヤーは 2 番目の隠れたパターンを知っておく必要があります。つまり、ボスのターゲット リング アローの中央ベースは、最初の 2 つ以降、つららに当たらないということです。これはエクストリームでプレイヤーが気づくことを期待するには少し無理が​​あり、他のプレイヤーがつららの周りをうまく回れなければ、簡単にそれを伝えずに終わる可能性があります。

    スカイルイン (火のフェーズ)

    トリスカージ

    任務の初期段階では明らかではありませんが、各フェーズで独自の属性デバフを強化する方法はテーマ的にクールです。長いデバフタイマーも歓迎です。これは、プレイヤーがタイムラインを学習するのに役立つだけでなく、各フェーズでデバフのメカニズムをずらすことができるためです。

    (キャストバーなし) 火山ドロップ

    プレイヤーに火山を探すように指示する赤いテキスト「火山の噴火が差し迫っています...」は、特にガイドやその他の外部情報のない「ブラインド プログレッション」の進行に役立ちます。

    火山はアリーナから遠く離れていますが、このメカニズムは視覚的には問題ありません。プレイヤーは 1 つの火山を見るだけで、もう 1 つの火山の状態を推測できるからです。

    2 組の小さな餌付き水たまりも、グループで移動することを計画できるので問題ありませんが、多くのパーティーは反応して水たまりを落とすことになります。パーティー メンバーの 1 人が計画を放棄するだけで、パーティーは水たまりに反応します。また、空きスペースがあるため、ペナルティはありません。実際、パーティーは計画をわざわざ立てないことがよくあります。

    パーティーが反応で行動するのではなく、計画を強制される方がよいと思います。これは、個人的な楽しみのためだけでなく、ハイエンドの任務に不慣れな人のスキル構築のためでもあります。

    氷のスカージ (火のバリアント)

    プレイヤーは、Duty Finder のように、頭上のマーカーに反応することでこれを行うことができるため、これは他の何よりもテーマ的なメカニズムです。この任務のハイエンド性に実際に貢献しているのは、より強いプレイヤーが Triscourge のデバフを使用して、2 つのランダムなタイミングのどちらを事前に持っているかを知ることができることです。

    マウンテン ファイア

    テーマ的には、これは非常にクールなタンクバスターであり、パーティーを守るというタンクパワーのファンタジーを満たします。そのスペクタクルもその一因となっています。

    しかし、スペクタクルをじっと見ているにもかかわらず、私はビデオ以外では楽しめません。なぜなら、任務中は、自分のキャラクターがボスをブロックしているタワーと正しく位置合わせされているかどうかを心配するのに忙しすぎるからです。3 つの位置それぞれにフロア ジオメトリ参照があれば、これは問題になりません。(ほとんどの視線メカニズムでは、攻撃源の位置を迅速に判断する必要はなく、そのため、快適に位置合わせを正しく行う時間があります。)

    移動はほぼ 1 つおきのグローバル クールダウンとまったく同じで、これは問題なく、RDM のデュアルキャストにも適していますが、プレイヤーは自分のキャラクターの移動を開始する前に、ヴァリガルマンダの動きを見るのを待たなければなりません。

    スカージ オブ ファイア (ファイア バリアント)

    優れたメカニズムです。ヒールチェックは恐ろしいエクストリームメカニクスに適しており、これは常に Tulidisaster の永続的な DOT の前に行われ、水たまりと軽いパーティスタックの組み合わせにより、パーティは単純な計画を立てざるを得なくなります。

    Scourge of Thunder (Fire Variant)

    ここには余裕がたくさんあるため、パーティは計画を立てるのではなく、反応して拡散することがよくあります。この場合、メカニクスは他のフェーズバリアントを適切に感じさせることによっても制約されるため、修正は困難です。

    予言された破滅 (追加フェーズ)

    ノーマルとは異なり、ここではパーティがスタックをどこに持っていくか計画できます。ライトパーティのワイルドチャージの性質上、そうする必要があります。このフェーズのヒールチェックの性質により、ヒーラーは両方のライトパーティに到達する方法を考えるよう促されます。これは良いことですが、ヒールチェックが難しすぎることはありません。

    頻繁に繰り返されるはずの任務で、交互のコーンがあまりにも速く頻繁に発生するのは好きではありませんが、サベージで再び登場するところで説明します。そこでははるかに悪いです。それ以外は、このフェーズは問題​​ありません。

    Tulidisaster

    追加フェーズのヒールチェックの大きな派手でテーマのある終わりは、ノーマルと同じ永続的な DOT で終わります。持続的なダメージの細流により、残りの試行のヒールチェックのスタイルが変わります。これは良いことです。

    スカイルイン (雷 / 氷フェーズ)

    ランダムなフェーズ順序はまったく問題ありません。任務を完了する前に対処するメカニズムは変更されず、順序のみが変わります。

    雷フェーズ

    スカージ オブ ファイア (雷バリアント)

    これは弱いシングルヒット形式でも計画メカニズムであり、基本的なライト パーティ スタックは、ハイエンド任務に不慣れな人にとっては定番のものです。雷フェーズで浮遊するかどうかを気にするという事実は、ライト パーティをまとめておくための面白い強化です。

    ヘイル オブ フェザーズ

    フェザー オーダーが来るのがわかるため、メカニズムはより難しいものの、ノーマルよりもずっと楽しくなります。

    パーティにアドを倒してセーフスポットを作らせるのも、時々取り入れると良いでしょう。これは、異なるローテーションの考慮を生み出すからです。(短命のアドが頻繁にジョブのローテーション構造を完全に破壊し、長命のアドが最終的にアドのように感じられなくなるため、やりすぎということもあります。)

    雷のスカージ + 氷のスカージ (雷のバリアント)

    計画されたスプレッドスポットには 2 つの異なる計画が必要であるという事実は、パーティが反応によって雷のスカージのスプレッドをすべて行うように確実に促します。ハイエンドの任務に不慣れなプレイヤーは、2 つの計画を念頭に置くことにまだ慣れていませんが、通常の任務で頻繁に行ってきたように、明らかなセーフスポットに急いで向かうことに何の問題もありません。床がスプレッドの半分の作業を行い、4 つの追加スペースがあるため、これによるペナルティを受けることはあまりなく、パーティが計画実行スキルを磨くよりもそれに従う方が簡単です。 (または、そもそも計画を立てる手間を省く)

    この 2 つの計画は、エクストリームからはまったく手が届かないものではありません。ボルカニック ドロップと同様に、パーティーに計画を思い出すよう促すスペースを少なくすれば、このメカニズムはより優れたものになるでしょう。

    サンダース ブレス (アーケイン スフィアを使用)

    これは、ノーマル メカニズムの重複です。他のメカニズムでパーティー プランニングがもっとあれば、テーマに沿った息抜きとして問題ありませんが、現状では少し簡単に感じられます。

    ルインフォール

    ビジュアル デザインは、ノーマルと同様に優れていますが、ここではほとんど追加されていません。

    アイス フェーズ

    スカージ オブ ファイア + スカージ オブ アイス (アイス バリアント)

    タンクがライト パーティから離れて AOE を拡散させるのは難しい概念ではないため、ライト パーティのバリエーションというアイデアを穏やかに導入するのに効果的です。

    (キャストバーなし) アバランチ

    ここでは、プレイヤーはカメラを回す必要さえありません。これは、代わりに組み合わせた AOE の空間的推論に集中するのに適しています。

    (キャストバーなし、スノーフレーク AOE) アーケイン スフィア

    ここにはスノーフレークがたくさんあるため、アリーナ自体が提供していないため、パーティはウェイマークを使用してこれらのフロア参照を作成します。サードパーティ ツールがなければ、その目的でウェイマークを正しく取得するのは非常に面倒です。なぜなら、任務がかなり進むまでウェイマークをまったく確認できないためです。

    これの空間推論の側面は、彼らがどこに行くかを推測するか、ウェイマークを使用する必要があるという煩わしさによって本当に減少しています。

    雷の惨劇 (氷のバリアント)

    ここでは火のフェーズよりもさらに広いスペースがあります!

    氷の爪

    オフタンクに敵意が2番目になるように教えるのは良いことです。

    最終フェーズ

    怒りの展開

    ヴァリガルマンダのダメージアップは、最後のマウンテンファイアとエンゲージの前のテーマ的な警告です。

    トゥリディザスター (エンゲージシーケンス)

    これは間違いなくエンゲージでなければなりませんでした。テーマに沿っているだけでなく、これを実行していなかったら機会を逃していたでしょう。

    全体的な印象

    これはノーマルよりはるかに快適で、全体的に平凡な任務で、計画要件が軽すぎます。特に各フェーズで特定の攻撃が強化されるなど、エレメンタル フェーズの真の形のような気がしますが、氷と「通常」フェーズの床の形状が欠けているのは残念です。

    特に、これは非常に短い任務で、7 分半にも達しません。エクストリームとして比較的激しいものであれば、その時間枠は問題ありませんが、メカニズムの簡単さから、任務に十分な素材がないように感じます。

    --------

    エバーキープ(エクストリーム)(ゾラール・ジャ EX)



    オープニングフェーズ

    多方向の分水嶺

    直接的な床面形状はありませんが、AOE ラインの明確なスパイクにより、その近くのセーフスポットを見つけることが可能で、プレイヤーに必要なのはそれだけです。

    前方ハーフ / 後方ハーフ

    これはオーバーラップで使用するのに適したランダムなバリエーションですが、ボスが剣を持って向きを変える空間的な推論を行うよりも、「キャストバーに表示されている場所に移動し、前方の場合は剣に入る」と覚える方が簡単です。

    レジサイド レイジ

    ハイエンドの任務に不慣れなプレイヤーは、どこかでテザーを取ることを学ばなければなりませんが、これにより、テザーを取るための十分な空きスペースが確保されます。タンクはそれらを分割する必要があるため、計画された分散スポットも練習します。

    Dawn of an Age (Distorted Worlds 1)

    Vollok

    他のプラットフォームの剣にまっすぐに突入するのは、間違いなく正しいことです。すべてのピースが通常バージョンでおなじみであるため、Half Full で 2 つの歪んだ世界の組み合わせにまっすぐ進むのも同様です。4 つの歪んだ世界全体で各タイルに一致する剣が 1 つしかないため、プレイヤーは 16 個すべてではなく、1 つまたは 2 つのタイルの安全性を確認することに集中できます。

    Greater Gateway

    火と風のテザーは、通常バージョンへの巧妙なアップグレードです。プレイヤーは各プラットフォームから 1 方向の空間推論を行うことができ、ハイエンドの任務に不慣れなプレイヤーにとってタスクが難しすぎることはありません。

    ヴォロックの裂け目

    E4S と E12S のマーカー付きのタイルの広がりが復活したのはうれしいことです。標準の広がりは、このような小さなプラットフォームには適していなかったでしょう。

    勝利の投影 (ブレード フィールド)

    これらのミニ フェーズはどちらも、個人の計画を促す楽しい方法です。

    オーバーラップが始まるとエクストリームでは多くのことが起こりますが、プレイヤーは至近距離およびドーナツ AOE チェーンが来るのを十分見て、オーバーラップのメカニズムに留意することができます。これらの AOE をアクティブにする床のブレードは、適切な床の形状も提供します。

    混乱の投影 (スタック ライン)

    これらのミニ フェーズは、デバフ解決を徐々にずらす計画のアイデアを紹介する非常に優れた方法です。これにより、パーティに十分な時間と、特定の時間に直接移動するのではなく、空間内のずらした位置を介してそれを実行する能力が与えられます。

    一度習得すると、特にパーティが「コンガ ライン」プランを使用している場合は、息抜きのメカニズムになります。このプランでは、キャスト時間が頻繁に発生するプレイヤーは終了間際まで移動しません。この方法の距離ヒール チェックは、新しいレイド ヒーラーに適していますが、フェアリーを介して広いアリーナ全体に届くというスキル表現の機会を生み出すため、私は気に入っています。

    これらのミニ フェーズの 2 番目では、ハーフ フル キャストは単純なオーバーラップであり、「コンガ ライン」プラン、または少なくとも協調された動きを促進します。

    苦い旋風

    タンクは、緊急時に備えて無敵クールダウンを保留するのではなく、計画的に無敵クールダウンを使用することを学ぶでしょう。これは良いことです。

    時代の夜明け (Distorted Worlds 2)

    この 2 つのプラットフォームの設定は、DPS プレイヤーが範囲内に入るために小さいながらも積極的な努力をする必要があるため、ハイエンドの任務に慣れていないプレイヤーに回復範囲に注意するように優しく教えるのに適しています。

    ヴォロックの太鼓

    列挙の役割が十分に前に静止している限り、これは難しくありません。そうしないと、パートナーのキャラクターをアリーナから投げ出す傾向があります。これは、落ち着きのない Disciple of War および SMN プレイヤーが静止することを学ぶ良い動機になります。

    ダウンタイムは誰にとってもまったく同じです。

    同期

    2 つのプラットフォームが互いに影響し合うのは、タイルの広がりが組み込まれている点で、素晴らしい工夫です。特に、ここではタイルの広がりによって計画が強制されます。余分なスペースがないためです。

    エアロ III (風の竜巻)

    パーティが連携して誰がいつ移動するかを入れ替えるという点では、クラウド デッキ (エクストリーム) (ダイヤモンド ウェポン EX) を彷彿とさせますが、ライト パーティではなくロール グループで行います。

    竜巻に入る角度はここで非常に重要になります。十分な時間と、狙いを定めるのに便利なタイルの線の両方がなければ、問題になります。時間と床の形状があるため、プレイヤーは何が来るかに注意し、パニックにならないように学習します。どちらも良いことです。

    ここでは、ダウンタイムはロール グループごとに異なるため、プレイヤーの個人的なクールダウンの使用に多少影響する可能性があります。フリーヒールを使ってバーニング チェーンのテザー ブレークを安全に遅らせ、最初にエーテルフローを使用できるようにするという最適化戦略を確実に実行しました。

    Actualize

    このアリーナ トランスフォーメーション レイド全体のキャストにノックアップが付属する理由がよくわかりません。強制ダウンタイムのメカニズム上の理由はないので、これは見落としのようです。

    Dawn of an Age (Distorted Worlds 3)

    タイルの広がりにすぐにつながる最初の剣の AOE は、パーティーが互いに反応するのではなく、タイルの広がりスポットを割り当てるように促します。一部のパーティーはとにかく反応してそれを行うことになりますが、同期中に互いの位置を確認して広がる時間が長いため、計画の崩壊が緩和されます。

    (そうでなければ、このフェーズは繰り返しのメカニズムです。)

    実現 (激怒)

    レイド全体で使い魔の強化キャストを激怒として使用しても問題ありませんが、テーマ別の激怒の方が間違いなく優れています。

    全体的な印象

    パッチ 7.0 で最もよく設計されたハイエンド デューティ。大きな欠陥はなく、巧妙なメカニズムがいくつかあります。パッチ 7.0 で最高の全体的なデューティ デザインを競う有力候補で、M1N とのみ競合します。

    ここですぐに飽きてしまったのは、完全にジョブ デザインの問題であり、デューティ デザインの問題ではありません。エクストリームに適したものはアルティメット レベルのヒーラーに挑戦することはできません。現在のヒーラー ジョブ デザインは、そのギャップを埋めるのに十分なものではありません。

    --------

    AAC ライトヘビー級 M1 (サベージ) (M1S、ブラックキャットサベージ)



    ノーマルと同様に、このフロアはやや明るすぎることを除けば素晴らしいです。実際、私が提案した明るさの変更は主にこのバージョン用です。

    オープニングフェーズ

    4人組の横断

    これは気に入っています。ノーマルバージョンのブラックキャット横断を、パーティーの調整メカニズム、パーティーがある程度制御できる回避メカニズム、および回復チェックの一部に一度にします。

    ここでは、オープニングレイド全体の代わりとなり、デューティメカニズムにすぐに突入し、リーピング、クローン、ネイルチッパーで複雑になる前に、このフォームでプレイヤーにAOEベイトの練習をさせます。これは適切な量の事前練習であり、後のフォームが威圧的にならない程度には十分ですが、退屈なオープニングにはなりません。また、プレイヤーはこの間にオープニングバーストも行うため、各ヒットと次のヒットの間の約 3 秒のギャップがジョブローテーションにどのように適合するかを学ぶことが推奨されます。

    Nine Lives

    この警告キャスト (次のメカニズムが次のクローンに格納され、すべてのソウルシェードの前に表示されることを示す) は、Savage では厳密には必要ではありませんが、非常にテーマ性が高く、1 階では悪い選択ではありません。警告は、プレイヤーに次のメカニズムを後で思い出すように思い出させ、タイムラインの知識と注意の制御という義務の要件に寛容さをもたらします。これらのことに対するある程度の寛容さは、この難易度では必要ですが、当然のことながら通常の義務よりもはるかに少なく、この種の警告キャストはそれを作成する多くのツールの 1 つです。

    ワンツーポー

    ようやく、ノーマルが最初のスナップショットをキャストバーの終わりから遅らせるのではなく、適切なタイミングになりました。最初のヒットと 2 番目のヒットの間の時間は、プレイヤーが最初のアニメーションに反応するのではなくスナップショットを学習しなければならないほどタイトではありませんが、プレイヤーがためらうのではなく準備を整えなければならないほどタイトです。これは、この難易度でのこのような非常に単純なコンセプトに適した速度です。

    ワンツーポー (ダブルクローン)

    優れたシンプルな空間推論メカニズムですが、プレイヤーはキャラクターの現在の位置を、ワンツーポーがリリースされる 2 番目のセーフスポットの参照として使用できるため、実際にはメモリ メカニズムではありません。プレイヤーがリアルタイムで空間推論を行うのに苦労する場合は、可能なパターンまたはタスクの外で凝縮されたルールを記憶できるため、これも避けられない空間推論テストではありません。

    与えられた時間はかなり長く、クローンの覚醒と、次の保存されたメカニクスを警告するための 2 回目のナイン ライフの両方が含まれます。より強力なプレイヤーや繰り返し完了するプレイヤーは、警告のキャストが不要になり、その空白を埋めるのはジョブ デザイン次第です。

    ダブル スワイプ / クアドラプル スワイプ

    パートナー / ライト パーティ スタックは、ハイエンド ジョブの古典的なランダム バリエーションであり、これはプレイヤーがすぐに処理できる明確でテーマに適切な名前です。ダブル クローンのワンツー ポーから出てくるときにすぐに処理する必要があるため、これは良いことです。

    リーピング クアドラプル クロッシング

    プレイヤーはノーマルでリーピング ブラック キャット クロッシングを見たことがあるため、これが何をするかはすぐに明らかです。ただし、保存されたスワイプのために計画された位置に回避することを忘れないようにする必要があります。これは、オープニングと同じように扱わないようにするのに十分です。

    ブラッディ スクラッチ

    この形態では、この物理攻撃はレイド全体に恐ろしいものとなり、避けられないダメージの直後に必ず発生し、HP が最大でアイテム レベルが最低レベルより 10 高い状態で KO を回避するには、魔法の弟子が軽減策を講じる必要があります。軽減策を講じる必要があることをパーティに教えることは歓迎すべきことですが、新しいレイダーやパーティのメンバーにとっては多少のフラストレーションが生じることになります (特に、ヒーラー自身が軽減策の不足により KO に陥る可能性が高いため)。

    Mouser (Mouser 1)

    アリーナが徐々に変化していくのも、ここではとても気持ちがいいです。すでに脆弱なタイルを 4 つに減らすことで、致命的なダンスが強調され、プレイヤーは追加のタイルがないことへの備えができ、一方で、すべてのヒットを回避するための最大 2 回の移動と長いキャストにより、新しいレイダーにとってそれほど難しくありません。

    プレイヤーが南西中央タイルから開始して南東中央タイルを見るという隠されたパターンに気付いたら、覚えておく必要があるのは 1 つだけです。その南東中央タイルが 1 回ヒットされるか 2 回ヒットされるかです。そして、ここ Savage では、プレイヤーに隠されたパターンを見つけるように頼んだり、常識の範囲内で他のプレイヤーから学んだりできるので、これはうまくいきます。

    昇格と内臓除去

    このフェーズで各 DPS がターゲットにされ、Mouser 2 で各タンクまたはヒーラーがターゲットにされるか、またはその逆がランダムに選択されるのは、まったく問題ありません。任務を完了するというタスクでは、KO または切断がない限り、各プレイヤー キャラクターが 1 回だけ選択されるため、ほぼ均等になります。パース ランを求めるプレイヤーは、通常、Mouser 2 の後半で選択されるランダムなバリエーションを取得して、最初にボスを KO することで、ダウンタイムを完全にスキップしたいと考えていますが、任務の設計は、毎回完璧なパース ランを容易にすることを中心に歪められるべきではありません。

    各ロール グループ内のランダムな順序も問題ありませんが、任務で自分の仕事をプレイするための計画を正確に計画することを好むプレイヤーにとっては、少しやりすぎになる可能性があります。ダウンタイムを取る可能性のある時間は 8 回あり、Leaping フェーズではクローンの順序が 2 回考えられるため、16 のタイムラインが作成されます。プレイヤーは、16 回の任務完了に達する前にロールの装備を完了するだけでなく、ダウンタイムによってプレイヤーは主要な個人クールダウンを未使用のままにしておくことを余儀なくされ、残りの任務でその後の使用のタイミングに影響し、その場合のために別の計画を立てるよう促されます。(これらのダウンタイムはすべてレイド バフ ウィンドウ外にあり、これは現在のジョブ設計の「2 分間メタ」を考えると必須です。) 明らかに、ノックアップによりバインドを使用してプレイヤーがローテーションを継続することが難しくなりますが、その効果は注目に値します。

    攻撃自体については、クローンによってノックアップ バージョンが準備されているのか、下向きのパンチ バージョンが準備されているのかをプレイヤーが知る必要がないことをプレイヤーが認識できるようにすることが設計意図であることを願っています。 (「脳死」戦略とは、自分のキャラクターを選択した強いタイルの角に置き、内側を向いて、両方のバージョンがそのタイルに着地するようにすることです。) パーティー メンバーは、ターゲットにされたときのクローンをボスの下に残すことができるため、プレイヤーはクローンの姿勢と光る腕を確実に見ることができません。そのため、クローンをまったく見る必要がない戦略が人気です。

    最適化志向のプレイヤーや ping / 反応時間が悪いプレイヤーにとっての小さな問題点の 1 つは、このメカニズムでは、誰がどの強いタイルをどのような方法で取るかをプレイヤーに計画させるほど難しくないことです。これは、ランダムな選択順序とキャストのバリエーションの結果として、選択されたプレイヤーが自分のキャラクターを配置して向き合う時間を必要とするという固有の結果です。これにより、特に進行中に、パーティーは代わりに「目を使う」反応で操作することになり、キャスト、ポジショナルを実行しようとするとき、または誰かが最後の瞬間にタイルを変更して自分のキャラクターがアリーナから一掃されないようにするときに面倒です。すべてのメカニクスがこの結果を回避できるわけではありませんが、あまり頻繁に発生しないようにする価値はあります。

    欠点はありますが、それでも楽しいメカニクスです。

    ショックウェーブ

    このノックバックはノックバック耐性を通過するため、通常バージョンとは異なり、パーティーはエレベートやエビスセレートでタイルを壊さないようにして、このためのスペースを確保する必要があります。どのタイルが最初に復元されるかのビジュアルは特にドラマチックではありませんが、プレイヤーには十分な時間があり、計画的に確認することが期待されるため、それほどドラマチックである必要はありません。その役割を十分に果たしています。

    グリマルキン ゲイル

    パーティーが拡散スポットを計画し、それに応じてショックウェーブを使用して分割するように強制しようとします。新しいレイダーが多い人口に対して軽い手を使うと、中程度の成功が得られます。各ライトパーティーの近接ペアがギャップクローズし、遠距離ペアが外に出た後、一部のパーティーは反応によって拡散します。私の場合、完全な計画と調整ループを避けたいという強い願望があるため、キャラクターを計画した場所にすぐに移動させてそこで停止すると、パートナーもそれに応じて動くようになります。

    記憶フェーズ

    このフェーズは作業記憶と空間推論が中心となるため、フェーズ全体にわたって作業記憶内の項目を数えます。

    跳躍ワンツーポー

    このメカニズム自体はノーマルからおなじみです。

    プレイヤーはどのクローンが出現するかを確認し、次に跳躍 (ボスのバフで示される方向ですが、空間推論タスクを考えると長くは続きません) をクローンに転送する必要があります。これにより、作業記憶内にクローンの跳躍位置という 1 つの項目が作成されます。位置は基数間であるため、最初は 2 つの項目のように見えますが、プレイヤーは基数間をセットとして使用するか、可能な跳躍位置に番号ウェイマークを配置してこれを 1 つの項目に圧縮することができます。 (後者の方法は、クローンの跳躍四重交差解決ポイントの参照も提供するため、非常に人気があります。)

    また、このセクションのすべてのクローンはアリーナの中央を向いているため、内側/外側など、どちらの側が安全であるかを最初に覚えておく必要があり、作業メモリに 2 番目の項目が作成されます。

    跳躍四重交差

    ボスがアリーナの中央を向き、以前の位置から 2 回目の跳躍を行うことを除いて、前と同じです。これにより、プレイヤーが方向を変えるかボスにバフを使用する必要があることに気付くまで、方向を確認するのが難しくなります。

    このクローンの跳躍位置を保存すると、作業メモリに 3 番目の項目が作成されます。

    クローンはランダムな順序でアクティブになるため、どのクローンがどのキャストを持っているかを覚えておくために、ここに 4 番目の項目があるように見えます。ただし、それらは固定された順序で保存されるため、プレイヤーは作業メモリ内の項目の順序を使用して、どのクローンがどのキャストを持っているかを再構築できます。 (北の位置は常に北のクローンと結びつき、南の位置は常に南のクローンと結びつきます。) その結果、このフェーズは 3 つのアイテム ルールをかろうじてクリアします。これは、保存されたアイテムをパーティ チャットに入力することが非常に人気がある理由の 1 つです。(もう 1 つの理由は、空間推論に慣れているプレイヤーがこれを行うことでパーティ メンバーを支援できることです。)

    異なるクローン オーダーからの 2 つのタイムラインは問題ありません。パーティはそれぞれに対して異なる回復および緩和プランを用意する必要がありますが、最初のクローンがアクティブになったときにどれを使用するかについて十分な警告があります。

    Tempestuous Tear

    これらの軽いパーティ スタックは、プレイヤーに保存されたクローンの位置と最初のセーフ サイドを覚えておくだけでなく、任務全体で唯一の大きな魔法ダメージでもあります。魔法のみの緩和ツールがここに積み重ねられます。

    ネイルチッパー

    ここでも、プレイヤーは保存されたクローンの位置を覚えるだけでなく、クアドルプル クロッシングの反対の役割順序を誘引する可能性もあります。この任務で最も難しいメカニズムなので、作業記憶から 1 つのアイテムのみを取得するのが賢明でしょう。

    これらのスプレッドのサイズから、クアドルプル クロッシングはカージナルに誘引するのが最適で、インターカージナルは安全のままにして、ネイルチッパーの役割グループが他のグループに十分なスペースを残すことができるようにすることが適切だと私は思います。このような戦略的な考慮があることは良いことです。 (残念ながら、私自身の任務完了では、Aether Party Finder はそうはしませんし、通常版ではそれを提案する柔軟性がありません。)

    Mouser (Mouser 2)

    Overshadow / Splintering Nails の追加を除いて、すべての考慮事項は Mouser 1 と同じです。

    Overshadow / Splintering Nails

    パーティー スタックまたはロール スタックもランダムなバリエーションとして繰り返され、これによりフェーズに中程度の回復チェックが追加されます。ヒーラーが自分の Elevate と Eviscerate ヒットの間にパーティーの回復を準備する時間は十分にありますが、そうすることについて考えるようになるのは良いことです。

    最終段階

    雨が降る

    これは、任務によってパーティーがその方法を使用しないように強制されない限り、タンクの無敵状態が常に優先されるタイプのメカニズムです。テザーの有無にかかわらず、メカニズムを解決するためにパーティーが関与するプレイヤーと手順が少ない方が単純に一貫性があり、一貫性が高ければ、各試行で任務を完了する可能性が高くなります。その結果、ほとんどのパーティーは「通常の方法」を実践せず、タンクが試行を救済するためにより早く無敵状態を使用すると、それを実行するのに苦労します。

    それを知っている限り、このメカニズムは問題ありません。

    捕食性の襲撃

    このメカニズムをノーマルでレビューしたとき、私は「純粋にメカニカルなレベルでは、カジュアルプレイに有効に適応できないサベージメカニズムを置き換えるためにノーマルに追加されたようなもののように感じます」と書きました。では、なぜこれが Savage にあるのでしょうか?

    これは基本レベルでは面白くなく、最適化の余地もほとんどありません。(すべてのジャンプを覚えようとするのはメモリ メカニズムとして過剰であり、最適化オプションがなくなります。また、One-two Paw が最後に重なるため、プレイヤーの安全な場所の選択肢が制限されます。) 退屈です。救いとなるのは、これが 1 階の最後の主要メカニズムであるため、レイダーがめったに見ないことです。そのため、最低アイテム レベルを超えるギア アドバンテージと、任務に必要なジョブ パフォーマンスよりも優れたジョブ パフォーマンスの組み合わせにより、スキップされることがよくあります。

    Mouser (Enrage シーケンス)

    プレイヤーがこれを見ることはめったにありませんが、非常にクールです。事前に確立された段階的なアリーナ変換を使用してパーティーの床を壊すのはテーマに合っているだけでなく、タイルがなくなる前にできるだけ長く回避するために、プレイヤーがシーケンスを追跡するために最善を尽くす価値はあります。

    全体的な印象

    拡張パックの最初のティアとしては比較的簡単な方ではありますが、まずまずの1階です。

    この任務でタンク以外のプレイヤーに避けられないダメージは、ほぼすべて物理ダメージであることは注目に値します。このような任務では、魔法ダメージのみを軽減する軽減ツールと物理ダメージと魔法ダメージの両方を軽減する軽減ツールの違いは非常に大きくなります。ダメージが完全に魔法であるか、ほとんど魔法ダメージである任務では、軽減ツールの違いは小さいか、無関係です。アナバシオス: 第10サークル (サベージ) (P10S) の悲惨な地獄と同様に、主に物理ヒールチェックを提示するという任務設計の選択が、タンクのパーティ軽減におけるジョブ設計の違いを問題にしました。 (均質化の良し悪しについては別の投稿で書くこともできますが、それはこのレビューの範囲外です。) パッチ 7.10 では、DRK と GNB のパーティ軽減ツールに物理ダメージ軽減が付与されましたが、この任務を解放したパッチ 7.05 では、その機能は利用できませんでした。

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    AAC ライトヘビー級 M2 (サベージ) (M2S、ハニー B. ラブリー サベージ)



    このアリーナのフロアは、任務の仕組みに合わせて非常によく設計されています。グリッドは不要であるため、グリッドはありません。カーディナル、インターカーディナル、カーディナルとインターカーディナルの中間点はすべて、通常のハニカム パターンと青いビート ステージの両方から鮮明なコントラストでマークされています。アリーナの端にあるこれらを示す三角形は、すべてのテンプティング ツイスト、ハニー ビーライン、およびそれらのスプリンターのフォローアップをテレグラフなしで回避するための参照ポイントとして最適なサイズであり、プレイヤーはパーティーの戦略に合わせてスプレッドとペア スポットを正確に見つけることができます。ボーナスとして、これらはグループビーの出現可能なすべての位置もマークします。

    オープニング フェーズ

    Call Me Honey

    レイド全体の定番オープニングですが、Rotten Heart の前にパーティーにどれだけの攻撃力があるかを見せるためにも必要です。Beat レイド全体のため、それまでは戻ってきません。

    Splash of Venom / Drop of Venom

    スプレッドとパートナー スタックは、メモリ メカニクスのもう 1 つの定番のランダム バリエーションの組み合わせで、この任務ではこれが唯一のメモリ メカニクスです。(高ダメージの代わりにハートを与える Beat バージョン、Spread Love / Drop of Love を含む)。一度に保存されるのは 1 つだけなので、この任務は 3 つのアイテム ルールに問題なく従います。

    ただし、このメモリ メカニクスは任務で使いすぎです。8 分間に 6 回は退屈です。特に、オープニングでは、プレイヤーに Splinter AOE パターンの Savage フォームを見せるために、2 つ連続して使用することを余儀なくされるためです。また、メモリ メカニクスが解決時に Tempting Twist / Honey Beeline 以外のものと組み合わされることがないことにも役立ちませんが、過度に使用されなければ問題ありません。

    ここでのキャスト名はヒット数について露骨ではありませんが、それでもすぐに処理されるため問題ありません。

    Tempting Twist / Honey Beeline

    ここでのフォローアップの Splinter のハニー ブロブ パターンは、通常モードにあるべきでした。Duty Finder で問題なく実行できたはずですが、カジュアル プレイヤーは、スプレッド / パートナー スポットの配置がきれいであることや、Honey Beeline に必要な移動がほとんどないことを一般的に評価しません。

    Killer Sting / Stinging Slash

    ボスがこれらの 2 つのタンクバスターのいずれかをランダムにキャストするポイントが 5 つあるため、タンクの軽減には 32 通りの異なるタイムラインが考えられます。しかし、隠しパターンがまったくないため、タンク、ひいてはパーティーは、無敵の使用に関する計画の可能性のほとんどを否定されます。これは、ランダム性が多少あると任務が楽しくなり、ランダム性が多すぎると楽しくなくなるという良い例です。

    Honey B. Live: 1st Beat (Beat 1)

    このBeatでは、パーティが最大安全な24ハートではなく、23ハートしか取らないようにしました。パーティが計画を立てて正しく実行しても、余分なハートを取られないことを保証するには不十分だとある程度わかっていたからです。設計原則のセクションで説明したように、これは、そもそもこのメカニズムがハイエンド任務の致命的なダンスに適していないことを意味します。

    一方で、私は、個々のメカニズムがより軽くヒットするがハートのDOTと組み合わされた、Beatの異なるスタイルの回復チェックが楽しいです。これは、特定の難易度内で回復要件の構造を変える興味深い方法です。

    センターステージ コンボ / アウターステージ コンボ

    これらは良いです。

    キャスト名はテーマに沿ったもので、最初のヒットではすぐに処理され、構造は移動に依存する最適化を持つすべてのロールの最適化を提供します。(常に 2 番目のヒットであるクロス AOE のみ近接範囲から離れる必要があります。ペースは十分に速く、十分な距離があるため、インスタント キャストまたはヒーラーの延長スライドキャストが必要ですが、煩わしいほど長くはありません。ドーナツ AOE はヒーリングの機会です。) また、ほとんどの使用法では、プレイヤーがキャラクターを次のメカニズムに事前配置する方法で回避することを奨励しています。

    ラブ ミー テンダー (11 タワー)

    11 を超える場所から 11 のタワー スポットがランダムに使用されるため、パーティーはプレイヤー キャラクターをタワーの位置、優先順位などに割り当てることでこのメカニズムを完全に計画できません。パーティーには、残りのどの場所が使用されるかを判断するための事前の知識がありません。

    このビートの最初の 8 つのハートは完全にランダムに割り当てられます (どのプレイヤー キャラクターにも 2 つ以上のハートを与えないことを除く)。そのため、タワーの出現のタイミングにプレイヤー キャラクターを割り当てることで、十分な数のプレイヤーが学習して実行できるプランをパーティーが作成することができません。

    (そのように計画することは理論的には可能ですが、最も簡単なのは、最初の 8 つのタワーを固定の順序でパーティ メンバーが占領し、優先順位のリストの一番上に戻って 2 番目のタワーを占領し、タワーを占領していないときは全員がアリーナの中央にいるようにすることです。ただし、優先順位に必要な高速デバフ チェックは Ultimate の方が適しています。これは、どのタワーよりも前か進行中のタワーを念頭に置いて行う必要があり、他のパーティ メンバーのデバフを確認するためのものではない小さなアイコンを使用する必要があるためです。リストの一番上にいたい人は誰もいません。作業量が増え、反応シーケンスに個人的な余裕がなくなる可能性が高くなる一方で、リストの一番下にいるパーティ メンバーには優先順位で到達できないためです。この方法では近接攻撃範囲がまったく考慮されず、パーティがタワーを数えるのに役立つように近接攻撃範囲を早めに離れることさえ奨励されるため、プレイヤーはダメージ出力要件を満たすためにこの方法を好みません。そしてもちろん、考えることが必要で、これは直感に反し、この難易度のほとんどのプレイヤーには理解できないことです。私はレビューを書いているときにそれを思いついたのであって、この任務を毎週何週間もこなしているときに思いついたのではありません。)

    技術的にはこのメカニズムは計画可能ですが、合理的な努力の範囲内で、または快適な方法では計画できません。その結果、パーティーは、タワーが始まる前に、計画されたクロックスポットまたはハニービーラインのスプレッドスポットに基づいて大まかに事前配置し、各プレイヤーに自分のキャラクターの近くにタワーが現れたことに反応させます。

    ここでの問題は、彼らがタワーに反応していることではありません。タワーが現れてから解決するまでの 10 秒は十分な時間です。ここでの問題は、彼らがお互いの選択、つまりタワーを占領するかどうかと、アリーナの一部を完全に放置する可能性の両方に反応していることです。そのため、誰もミスをすることなく、爆発したタワーや 2 人のプレイヤーキャラクターによって占領されたタワーが依然として発生し、これはどのハイエンド任務でも受け入れられる結果ではありません。

    完全に不快な計画を使用してこれを実行することを意図していたか、パーティーが互いの選択に反応することでこれを実行することを意図していたかに関係なく、これは根本的に悪いメカニズムです。すべてのハイエンドの任務のすべてのメカニズムに対して、合理的で楽しい計画が存在することを確認する必要があります。

    Loveseeker

    これは非常に基本的な AOE であり、反応シーケンスの前にプレイヤー キャラクターをアリーナの中心から押し出すことがその役割であると考えています。これは、プレイヤー キャラクターを自分の利益のために端に近づける (ボスが放出する動くハートから遠ざける) か、不利益のために端に近づける (アリーナの端からランダムに動くハートに向かう) か、または前のタワーの計画方法に終点を設定することを意図しているかどうかに関係なく行われます。

    ラブ ミー テンダー (動くハートの反応回避 + スタック)

    ピンク色の円の水たまりが含まれず、パーティーが練習して計画する機会があるため、これはノーマルよりも視覚的に圧倒的なメカニズムではありません。しかし、だからといって反応メカニズムではないというわけではありません。

    ここで、理論上、パーティーはスタックされていないグループ (それぞれ 3 つのハートを持つ) をボスの固定スパイラル アームの 2 つの間に配置して、スタック グループ (それぞれ 3 つ未満のハートを持つ) を別の固定スパイラル アームの 2 つの間に配置して、近接範囲の端よりもわずかに小さい半径でゆっくりとアームの後ろを追うように計画できます。パーティーにこれを実行させたことがありますが、アリーナの端からランダムに仕掛けられたハートによる混乱が大幅に軽減されます。率直に言って、私と同じスキルレベルのプレイヤーでいっぱいのパーティーでは、その事実を知っているプレイヤーは、パーティーが厳密に制御しながらゆっくりとしたスタッターステップの動きをすると、グループに仕掛けられたハートが数秒後にそのグループの進路をブロックできる角度の範囲が狭くなるため、その混乱はほぼ完全になくなるでしょう。

    しかし、その最良のケースでさえ、そのような計画では混乱が完全になくなるわけではありません。 そのため、混乱が起こった場合、各プレイヤーは、はぐれたハートをどの方向に避けるか、どのくらい移動する必要があるかを自分で判断する必要があります。パーティーは、各グループをまとめておく計画を立てて実行することはできません。なぜなら、それは角度と距離の個々の判断を正確に一致させることに依存するからです。それらの個々の判断自体は、スタックによって隠れたハートを除いて、特に反応的ではありません。なぜなら、プレイヤーは各ハートが周辺視野でやってくるのを見て、固定された螺旋パターンをフィルタリングできるからです。しかし、グループがそれらの個々の判断を強いられると、はぐれたハートが通り過ぎた後にキャラクターを再びまとめるために、お互いに反応する必要があります。以前と同様に、これはどんなハイエンドの任務でも受け入れられない結果です。

    そして実際には、ほとんどのパーティーがこの部分的な計画に従わないため、状況はこれよりもはるかに悪いです。

    まず、この難易度のほとんどのプレイヤーは、必要な低速移動の形式を自然に思いつきません。ほとんどのメカニクスは高速移動にペナルティを課さないため、プレイヤーはデフォルトで、キャラクターのフルランニングスピードでメカニクスを回避することを考えます。ここでは水たまりの落下はありません。これは、メカニクスがスタッターステップを強制および提案し、同時に水たまりの端をプレイヤーの次の動きの参照として提供する通常の方法です。そして、それらの参照がある究極レベルでさえ、TOP Pantokrator を学習しているパーティーは、通常、1 人のプレーヤーがオーバーシュートすると、ライトパーティー全体に影響するため、かなり長い間水たまりの落下を台無しにします。

    次に、このメカニクスの提示により、プレイヤーはその移動パターンから遠ざかります。これはレイドバフウィンドウ中に開始され、BLM には 7.05 のレイラインの柔軟性がなかったため、BLM と PCT の両方のプレイヤーは、自分のキャラクターを自分のエリアバフから遠ざけたくありません。また、固定されたスパイラルアームはランダムに餌を撒いたハートによって隠されているため、プレイヤーは、ノーマルで行ったように、早い段階で反応するように注意を促されます。反応的な考え方に陥ると、将来的に隠されたパターンを発見する可能性は低くなりますが、テンダーバレーのバレルテンダーとは異なり、完全な行き止まりではありません。

    3 番目に、スタックグループがまだ一緒にいない場合は、スタックを誰が獲得するかに反応し、次にキャラクターを一緒にする方法でお互いに反応する必要があります。これらすべての間、近くのハートはスタックによって隠されています。 (ノーマルとは異なり、ここでのハート スタックは、最大 5 人の適格なプレイヤー キャラクターがそこに立っていても 4 つ以上のハートを与えませんが、この回避シーケンスの残りの部分で「無料のハート」を誰が得るかはランダムです。) これにより、プレイヤーは、進行の早い段階で、また計画が乱れた場合に、さらに反応するように促されます。

    4 番目に、その計画に従わないパーティー メンバーが 1 人でもいると、直接の混乱に加えて、いくつかの迷いハートが誘い込まれ、計画が解消され、パーティー メンバー全員が個別に反応することになります。ハイエンドの任務では、1 人のプレイヤーが計画を知らない、または実行に失敗してパーティー全体の計画が崩壊することはまったく許容され、多くの場合必要です。しかし、任務が適切に設計されている場合、任務からのフィードバックによって、パーティーにとっての計画の重要性が強化されます。ここでは、任務からのフィードバックによって、パーティーは反応するように促され、計画から遠ざかります。今度は、迷いハートがどんどん作成され、反応時間のプレッシャー メカニズムになります。

    5 番目に、このメカニズムは、プレイヤーが互いに腹を立てたり、計画の可能性に気付かずにやめたりする原因になります。ping が低く、反応時間が速く、弾幕ゲームに慣れているプレイヤーは、このメカニズムと残りの任務を素早く進めます。これは、反応メカニズムを除いた 2 階の Savage では任務が簡単すぎて繰り返しが多いためです。彼らは、計画を立てるために立ち止まりたくはなく、Savage ティアを進め続ける傾向があります。(彼ら自身がたまに失敗しても、メカニズムの構造的な問題ではなく、個人的な失敗と見なす傾向があります。) 任務は、とにかく計画を立てるように強いるほど難しくはなく、率直に言って、部分的な計画の直感に反する性質を克服するには、Ultimate よりも難しい必要があります。

    一方、計画なしでこのメカニズムに苦労しているプレイヤーは、そのように感じるパーティー メンバーが 1 人でもいると、完全に反応的な形で実行せざるを得なくなり、頻繁に失敗します。そして、そのパーティメンバーは、ボスを回復してダメージアップを与えることはパーティ全体に影響するため、自分のキャラクターが攻撃を受けたことを非難するかもしれません。これは、彼らが部分的な計画の可能性を認識するかどうかにかかわらず、非常に落胆する経験であり、代わりに彼らを非難したパーティメンバーに怒って反応するように促します。(反応時間に対する非難自体に対して、または部分的な計画を無視および/または拒否に対して)反応時間に大きな違いがないパーティでさえ、個々の失敗についてお互いを非難することになります。パーティがこのメカニズムを本当に習得することは決してできないと気づくには、真剣に熟考する必要があるからです。

    これらすべての理由から、ほとんどのパーティはこのメカニズムを、まったく計画がないか、スタックグループの一般的な領域のみで、主に反応的なものとして扱います。

    繰り返しますが、これは根本的に悪いメカニズムです。

    個人的には、部分的な計画にパーティ全体が同意していない状態でこれを行うという反応的な性質は、パーティが私の個人的な成功に依存しているため、私の腕に顕著な物理的ストレスを与えます。タワーはそれほどではありませんでした。仲間のパーティメンバーが、私の目立つようにグラマー加工したキャラクターから自分のキャラクターを遠ざけてくれるからです。しかし、私のパーティはここではそのように私を助けることはできません。この任務の初期の進行で、これを立て続けに何度も繰り返すのは、楽しいものではありませんでした。

    アラームフェロモン (アラームフェロモン 1)

    「グランドオクテット、でもダメ。」

    これは、8 回のダイブボムを備えた UCoB メカニクスについて、友人が私に言った言葉ですが、私も完全に同意します。

    これは、通常版のアラームフェロモン 2、ランダムベイトの「パターン」と同じですが、サベージではグループビーに当たったときのノックバックがさらに大きくなります。(1 回のヒットでキャラクターがデスウォールに突入する可能性が高くなり、メカニクスのカスケードが速くなります。) ペナルティの厳しさが増したことは問題ではなく、メカニクスが通常モードに適していないということでもありません。

    問題は、このメカニズムも計画に完全には従わないことです。

    パーティがノーマルと同じように反応してこのメ​​カニズムにアプローチすると仮定します。そうすると、ノーマルのレビューで説明したすべての理由により、反応的になり、失敗しやすくなります。

    代わりに、パーティーが「マリオカート」戦略を採用したとします。これは、グループとしてアリーナの端に沿って走り、互いに反応せずにくっつくというものです。(この方法は、おとり攻撃がパーティーの後ろを無害に通過するようにするために、また、後で使用できるようにプレイヤー キャラクターにドロップされるオブジェクトの間隔を均等にするために、使用されることがあります。) 最初は改善ですが、順序を事前に知らないため、パーティーがどこから始めても、グループビーが進路を塞いでいることに気付く可能性があるため、真のマリオカートはここでは機能しません。そうなると、プレイヤーは、先ほどの動くハートの場合と同じように、前進を続けるか後ろに留まるかを再び個別に判断する必要があります。その結果、パーティーは同じようにばらばらになり、キャラクターを再び一緒にするために互いに反応するか、反応して残りのダイブボムに近づくかのいずれかを行う必要があります。前者の場合、パーティーはくっつくメンバー (通常は近接戦闘のアップタイムの理由からメイン タンク) を選択できますが、それでもより限定された形で互いに反応する必要があります。後者の場合、動くハートに関する理由と類似した理由で、再び計画は解消されます。

    代わりに、パーティーが「ボックス」戦略を採用し、パーティーをグループに分け、各グループがそれぞれ開始して回避しようとする「ボックス」を広く離して配置すると仮定します。これは、ほとんどのグループビーの餌が 1 つの「ボックス」を通過するだけで、ラインが乱雑にならないため、平均的な視覚処理要求の改善ですが、最悪の場合の改善にはなりません。ハイエンドの任務計画は、最悪の場合でも合理的でなければなりません。さらに、各グループビーを回避する判断は依然として個別であるため、各プレーヤーは、自分のボックスに割り当てられた他のプレーヤーの選択に反応する必要があります。

    利用可能な計画のどれも、パーティーが互いに反応することを含み、反応のみで操作すると、通常の場合と同様に反応時間のプレッシャーが生じるため、反応時間のプレッシャーを排除できません。これもまた根本的に悪いメカニズムです。

    これは、ダイブボム メカニズムで高いランダム性や徐々に明らかになる情報を使用できないという意味ではありません。 Grand Octet は両方を実現し、問題ありません。しかし、Grand Octet はパーティーに十分な情報を事前に提供し、完全に計画できるようにします。そのため、Grand Octet はうまく機能します。そこでは、プレイヤーはボスのランダムなバリエーションの選択に反応するだけでよく、準備の究極レベルで十分な時間があります。

    このメカニズムの厄介さに加えて、これはアップタ​​イム メカニズムであるだけでなく、レイド バフ ウィンドウの直前でもあります。その結果、ここでの失敗によって受けた KO とダメージ ダウンは、パーティーのダメージ出力に非常に大きな影響を与えます。これは、Savage での任務を完了するために重要です。(また、Groupbee を避けるために反応的に動くと、プレイヤーのダメージ出力が妨げられることがよくあります。これは本質的に計画ではないためです。) これにより、実際にはミスではないメカニズムの失敗に対してパーティーは落胆し、イライラします。さらに、パーティーが試みを台無しにしたとみなして、キャラクターをデス ウォールに突っ込ませて再試行することさえ頻繁に発生します。

    個人的な話ですが、私のパーティーもここではあまり役に立たないので、これとハートの移動は、身体的にストレスの多い2つのメカニズムを連続して作り出します。ビート2の進行は私にとって本当に楽しくありませんでした。ビート2のせいではなく、そこに到達することのせいです。これらのメカニズムが煩わしいと感じた上に、レイドに費やしていた時間に対して、ストレッチや食事の量がはるかに多すぎました。

    Honey B. Live: 2nd Beat (ビート2)

    このメカニズムは特別なものではありませんが、個々のメカニズムレベルでは問題ありません。もちろん、これは先ほど述べたメモリメカニズムの過剰使用に寄与します。

    パーティーが両方のハートスタックを一緒にしない理由はないので、通常、それを使用して、ハート0のプレイヤーキャラクター全員をグループとして移動させ、ハート1のプレイヤーキャラクター全員をその反対側に移動します。これは、特にパーティー ファインダーやレイド ファインダーの人口でギアの優位性が増すにつれて、予測可能な結果となりました。純粋な任務の完了に関しては、より少ない「役割」を学習し、水たまりやスタックへの反応を回避することで得られる一貫性の利点が、わずかに動きを増やすことで生じる小さなダメージ損失を上回るからです。より多くの「役割」を学習し、ボスからの情報をより速く処理できるより強いプレイヤーにとっては、個人的な最適化のためにキャラクターを静止させる機会が奪われるため、これはイライラする可能性があります。

    Alarm Pheromones (Alarm Pheromones 2)

    Beat 2 と同様に、これは個別には問題のないメカニズムですが、任務全体でメモリ メカニズムが過度に使用される原因となっています。

    Groupbee ラインだけで利用可能なスペースを見積もらなければならないのは、特に最後の Bee Sting ロール グループ スタックでは、狭いスペースで少しイライラします。一方、ここでのランダムな選択順序は、純粋に良いことです。プレイヤーは、M1S Elevate や Eviscerate のクールダウンをブロックする煩わしさやタイムラインの多さに悩まされることなく、4 つの可能性とジョブのそれぞれについての移動の取り扱いを計画できるからです。

    Honey B. Live: 3 番目の Beat (Beat 3)

    メモリ メカニズムをさらに多く使用する以外は、これは実際にはかなり良いものです。

    主に、ポジションを割り当て、パーティーの計画を常に念頭に置き、コンボ中に次に必要なポジションに向けて取り組むことです。さらに、より強いプレイヤーは、パーティーが近接アップタイム計画のより要求の厳しい動きに対応できない場合でも、個別に最適化を行うことができます。これにより、より簡単な計画を好むグループにいることがあまりイライラしなくなります。

    Rotten Heart

    原則として、アルティメットと最終サベージフロア以外のハイエンドの任務専用のフェーズを用意しても問題ありません。(バハムートのコイルで学んだように、カジュアルプレイで完全なストーリーを引き続き利用でき、フェーズがプレイヤーの学習体験を考慮して設計されている限り。)

    しかし、これは、開始キャストバーの終了からエンゲージまでを測定した10分間の戦闘で90秒間の退屈です。プレイヤーが現在回復中でない場合、クロックスポットに立って、デバフがパーティで合意した秒数だけ残っているときにアリーナの中央に足を踏み入れ、クロックスポットに戻り、パーティの軽減策を使用するだけで済みます。プレイヤーが回復中であっても、プレイヤーが AOE 回復と軽減策のクールダウンをずらすことに気づけば、回復チェックはそれほど難しくありません。

    比較すると、E12S ターミナル リラティビティは、同じ方法で測定すると 63 秒で、ダメージが徐々に増加し、ヒットが頻繁に発生し、ジョブがかなり難しく、ヒーラー以外の回復が少ない環境です。確かに、これは Savage の最終フロアですが、Duty Finder のプレイヤーでも、「90 秒間ダミーが攻撃してくるが、特定の時間にアリーナの中央に少し足を踏み入れ、その後は後退し、それ以外はほとんど動かず、軽減ツールを使用する」以上のことはできます。

    (一部のプレイヤーがこれを「初心者の最初のカーテンコール」と呼んでいるのを聞いたことがあります。これは、Asphodelos: The Fourth Circle (Savage) (P4S) の最終メカニクスと比較したものです。これは、任務タイムラインの最後に配置され、各デバフが完全に期限切れにならないことが解決の成功の条件となるためです。私は、パートナーベースのデバフ除去と、ボスによって指示される固定ダメージタイミングと、デバフに対処するためのパーティーの計画と実行から生じる可変ダメージタイミングの相互作用に焦点を当てた、オリジナルの O12S 繰り返しメカニクスに基づいてこれを「初心者の最初のパッチ」と呼んでいます。これら 2 つにはさらに多くのことが行われていましたが、それでもカーテンコールはヒーラー以外のプレイヤーにとっては退屈でした。)

    限定フェーズは、それほど難しくなくても、そのメカニクスを通じて特別でエキサイティングに感じられる必要があります。Rotten Heart はその基準を満たしていません。

    さらに悪いことに、プレイヤーが Rotten Heart に到達できるまで、これが彼らにとって唯一の退屈な戦闘セクションではありません。記憶の仕組みが繰り返し多すぎるため、教育セクションは機械的で退屈なものになってしまい、任務に挑戦するたびに最初の 1 分間がそれにあたります。その結果、プレイヤーが煩わしい仕組みで退屈にならなくても、戦闘タイムラインの少なくとも 4 分の 1 は退屈な仕組みで占められます。

    純粋なハート アタック

    パーティーを魅了するというテーマの激怒は非常に良いタッチです。

    全体的な印象

    M2N の悪い仕組みが Savage に取り入れられたことは驚くほどひどいことです。仕組みは計画にも従わず、ハイエンド任務の基本的な期待に反しています。そして、それらの仕組み以外では、任務は 2 階の Savage にしては機械的に簡単すぎ、繰り返しが多すぎます。これが、この任務とその通常バージョンを再設計の例として選んだもう 1 つの理由です。

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    AAC ライトヘビー級 M3 (サベージ) (M3S、ブルート ボンバー サベージ)



    ノーマルと同様に、ここでの床のマーキングは奇妙なことに有用性に欠けています。Fuse または Foe はずっと示されています。この床のジオメトリが使用されるのは、Quadruple Lariat / Octuple Lariat のイン/アウト境界のみで、円が交わる特定のポイントで間接的にのみ使用されます。この床に内部ジオメトリを与えるために努力した後では、これは不必要に面倒な選択であり、失敗に対するペナルティが高いため、ここではさらに面倒になります。

    オープニング フェーズ

    残忍な衝撃

    ここサベージでは、プレイヤーはドーピング ドラフトごとに 4 ヒットから 6 ヒット、8 ヒットへとこの増加を一貫して見ることができます。DPS であっても、それに応じて軽減するように指示されるため、仕事に集中するのではなく、これに気付くようになります。これは、ボスが基本パワーで強くなっていることを実際にアピールする主なメカニズムであり、異なる難しいメカニズムを提示するだけではありません。

    ナックル サンドイッチ

    ここでの追加ヒットは主にタンクに目立ちますが、増加により、タンクが無敵状態の使用を、使用を最大化することだけを目的とせず、最後の 2 つのタンクバスターを中心に計画するように促すという良い効果があります。一部のタンクの組み合わせは、他の組み合わせよりもこれをより多く活用しますが、これは異なる無敵状態のクールダウンの避けられない結果です。

    クアドラプルラリアット/オクトプルラリアット (常にアウト)

    パートナー/コーンプロテアンは古典的なランダムバリエーションで、このキャスト名のヒット数は迅速に処理されます。

    これについて私が変更したい唯一の点は名前です。ラリアットコンボと重複しているため、メカニズムの説明が不必要に混乱しています。ラリアットコンボとは異なり、このメカニズムはレスリングムーブの実際のカテゴリと一致しておらず、他のオプションがたくさんあります。

    クアドラプルダイブ/オクトプルダイブ (常に近接)

    パートナー/スプレッドは再び古典的なランダムバリエーションで、これもまた良いキャスト名です。ボスのスタンスはここで非常によくアニメーション化されており、ターゲットリングに頼ることなく、迅速な処理のためにどの側にダイブするかを明確に示しています。

    近接AOEに近すぎるためにキャラクターがKOされる近接DPSをたくさん見ますが、これはこの難易度では良いことです。計画だけでなく、それをうまく実行するタイミングも学ぶことができます。

    Barbarous Barrage (Barbarous Barrage 1、Murderous Mist で終了)

    これらのタワーの優れたビジュアル デザインは、Normal よりもさらに際立っており、各タワーの外側のパネルを使用して、各タワーを何人のプレイヤー キャラクターが攻略する必要があるかを示しています。この小さなパズル メカニズムのすべてのピースは、パーティーにすぐに表示され、優れたパズルです。

    これもほぼ満足できるメカニズムですが、ノックバックのたびにキャラクターの位置を調整する必要があるため、それが妨げられていると思います。プレイヤーは、シーケンスを楽しむのではなく、次のノックバックを狙うことに集中する必要があります。これは、継続的な集中を要求するという点で個別には悪いことではありませんが、Savage ティア全体に満足できるメカニズムがないため、残念になります。

    ドーピング ドラフト (ドーピング ドラフト 1)

    レイド バフ ウィンドウがほぼ完全に開く前に、長時間のレイドと回復の機会があり、プレイヤーが十分に練習したバースト ローテーションを行う間、スペクタクルを楽しむことができます。スペクタクルのタイミングは、ボスがリフボットに気を取られている間にレイド バフを使用するため、強いプレイヤーにとってはご褒美です。(文字通り、リフボットは一時的に最大の敵意を獲得します。) リフボットを殴り倒している間にチェーン ストラタジェムを押すのは簡単ですが、面白いです。

    クアッドラリアット / オクトラリアット (常に有効)

    両腕の周りに炎を放ち、これとダイブブームの代替フォーム テルにします。特にコントラストは高くありませんが、ここでは十分に役立ちます。

    また、近接範囲を離れる必要がなく、DPS は伝統的にプロティアンとロール パートナーに同じスポットを持っているため、文字通り何もせずにレイド バフ ウィンドウを開くことにも貢献します。ヒーラーは、拡張スライドキャスト ウィンドウを使用して対処できます。

    クアッドラリアット ダイブ / オクトラリアット ダイブ (常にノックバック)

    再び両腕の周りに炎を放ちます。これにより、明確なスタンス アニメーションが、それらと一緒に表示されることがさらに重要になります。

    ノックバックがいつ終了するかについて少しためらっても、適切なエリアへのノックバックを受けた後、キャラクターを計画した位置に移動するのに十分な時間があります。このタイミングは、難易度に対してほぼ適切です。エクストリームや 1 階のサベージのような長い余裕時間ではなく、アルティメットのような常に厳しいコントロールでもありません。

    タッグ チーム

    各チェーン デスマッチの前にクローンを生成するための別のキャストを用意することは重要であり、正しいことです。これにより、プレイヤーはカメラを回して両方のクローンを同時に画面に表示できるからです。

    チェーン デスマッチ (チェーン デスマッチ 1)

    これは優れたメカニクスですが、クローンからのラリアット コンボのエッジを表示するためのフロア ジオメトリがあれば、さらに優れたものになります。フロア参照を使用して必要なだけ正確に移動できれば、最適化のよい機会になります。

    ヒットを受けなければならないというコンセプトは、それが修正するメカニクスで通常行われることを行うのではなく、プレイヤーに集中力を維持するよう繰り返し求める方法です (Beyond Death があるのには理由があります)。ここでのプレゼンテーションは、ステージ レスリングのテーマに非常に合っています。チェーンでさえ、威圧的ではなく、明らかに魔法のようです。 (自分のプレイヤーキャラクターに関連するチェーンのみを表示するのは正しく、必要でした。)

    タイミングはメモリ メカニズムの性質上、どのクローンが攻撃するかを 1 つのアイテムとして作業メモリに保存する必要があるため、適切です。一部のプレイヤーは、代わりにカメラ アングルに保存することを好むかもしれません。つまり、中央に事前配置してから、もう一方のクローンにのみカメラを向けてそのクローンだけをかわすという方法ですが、カメラの回転にも時間がかかり、その戦略は Chain Deathmatch 2 では完全には機能しません。

    Chain Deathmatch 2 の早い段階でこれを練習する方法は、O12S の進行で Hello World 1 を使用して Hello World 2 を練習することを思い出させます。確かに、任務の進行は容易になりますが、それは本質的に悪いというよりはツールであり、特にこのような個人責任メカニズムでは、パーティー全体が後のメカニズムを意識する必要がないため、パーティー ファインダーに適しています。

    4 連ラリアット / 8 連ラリアット (ランダム)

    これで、プレイヤーは任務のタイムラインを完全に習得した後でも、キャストバーとボスの腕の両方を確認する必要があります。これを行う時間はありますが、特定の試行のランダムなバリエーションからの移動距離が特に長い場合は、難易度が少し厳しくなる可能性があります。(このフォームを最初に使用する直前のチェーン デスマッチでは、最終セーフスポットが常に誰かの割り当てられた位置の反対側にあるため、「アウト」バリエーションではアリーナを横切ることになります。繰り返しになりますが、フロア ジオメトリを改善すると役立ちます。これにより、プレイヤーはチェーン デスマッチ 1 の最終セーフスポットのすぐ内側にキャラクターを事前配置することで移動距離を短縮できます。)

    ファイナル ヒューズダウン

    ここでは、ヒューズのタイミングが長さのみで区別されるため、通常よりもさらに厄介になります。プレイヤー キャラクターのヒューズは非常に小さく、プレイヤーは自分のヒューズとアリーナのヒューズをすばやく確認して、試行ごとにランダムな変化を識別する必要があります。(隠れたパターンがありますが、これは主にヒーラーと遠隔 DPS に有利です。) ヒューズの長さが重要であることはわかっていますが、それを確認するのは不必要に困難です。プレイヤー キャラクターの周囲に視覚的なメカニクス インジケーターのみを配置する場合は、それらの視覚が適切に明確である必要があります。 (The Weapon's Refrain (Ultimate) (UWU) のゲージは素晴らしいとは言えませんが、プレイヤーが知る必要のある情報、つまり誰がゲージを持っているかを知るには十分な大きさと明瞭さがあります。TOP のモニターは視覚的に明瞭で、プレイヤーが操作している AOE の端の鮮明な線など、必要な情報をすべて提供します。もっとそのようなモニターを作ればいいのに。)

    同様に、爆弾の爆発の大きさを表す床のジオメトリが不足していることも、ノーマルよりも悪いです。プレイヤーのキャラクターが属していない爆発グループを待つための中央の安全地帯は、毎回推定しなければならないものとしてはかなり小さいですが、それを計算するための参照サークルがあれば問題ありません。

    このメカニズムのコンセプトは非常にクールで、ノーマルのヒューズ コンセプトをパーティーが操作しなければならないものに拡張しています。邪魔になるのはビジュアルだけです。

    クアドロブーム ダイブ / オクトブーム ダイブ (ランダム)

    これで、プレイヤーはキャストバー、ボスの腕、ボスの向きの 3 つに目を向ける必要があります。この任務のカラー パレットが比較的限られていることを考えると、明確なスタンス アニメーションは非常にありがたいです。

    ヒューズフィールド

    これは「初心者の最初のカーテン コール」で、ヒーラーがテザーのためにヒーリング範囲を離れる必要はなく、ヒューズを割り当てる優先順位が組み込まれています。カーテン コールとは異なり、これは 1 回しか発生しないため、退屈になりすぎるのを防ぐのに適しています。

    時々、大きな恐ろしい「速すぎず、遅すぎず」のデバフ管理メカニズムがあることは、新しいレイダーにそのスキルを教えるのに適しています。これは Rotten Heart と少し似すぎて同じティアにはなりませんが、Rotten Heart の方が簡単に退屈になるため、代わりに変更します。

    ドーピング ドラフト (ドーピング ドラフト 2)

    再びレイド バフ ウィンドウが開きますが、今回はポーションを使用します。ただし、最初のドーピング ドラフトほど長い休憩はありません。

    クアドロブーム ボンバリアン スペシャル / オクトブーム ボンバリアン スペシャル

    この難易度では、ヒューズフィールドとこれの間に休憩ウィンドウを設けることが重要です。どちらもマルチヒット ヒール チェックであり、ボスがフルパワーになっているためです。

    フューリーの導火線

    これにはノーマルよりも大きなセーフスポットがあり、主にチェーン デスマッチ 2 の開始を複雑にするものですが (パーティーが必要な情報を取得している間)、導火線と爆発の大きさが視覚的に明確であれば、さらに良くなります。

    チェーンデスマッチ (チェーンデスマッチ 2)

    チェーンデスマッチ 1 とほぼ同じですが、パーティーメンバー全員が殺人霧の攻撃と DOT を受ける必要があるため、軽減策を講じることをお勧めします。ボスがこの殺人霧に対して自分自身と向き合うことが重要であり、正しいことです。そうすれば、プレイヤーは、その端がアリーナの中央と 2 つの角と正確に一直線になることを確信できます。

    もう 1 つのチェーンは常にボスに向かうため、プレイヤーはアイテムを 1 つ覚えるだけで済みます。

    ヒューズか敵か

    プレイヤーは、アップタイムを延ばすためだけでなく、非常に小さなヒューズだけで長さを判別しようとする煩わしさと一貫性のなさを避けるために、異なるヒューズのタイミングを無視する戦略を開発することを選びました。

    バーバロス バラージ (バーバロス バラージ 2、ラリアット コンボで終了)

    ここでは、ランダム ラリアット コンボの反応構造が通常よりも厄介ですが、プレッシャーが高いからだけではありません。また、ノックバックを受ける際の正確な事前配置が本質的に欠如しており、カメラの向きを変える際にそれに合わせて調整する必要があります。反応性と一貫性の喪失を避けるために、私はこのメカニズムを完全にスキップしようとするほどであり、他の人もそうすると思います。

    このシーケンスは、フロアのジオメトリを改善するだけでなく、ノーマルで両方のヒットを事前に表示することを提案した大きな理由です。

    ドーピング ドラフト (ドーピング ドラフト 3)

    エンレイジ シーケンスの前に最後のポーションを使用するようにパーティに警告するテーマです。

    スペシャル ボンバリアン スペシャル (エンレイジ シーケンス)

    テーマに沿ったエンレイジはクールです。これは、シーケンス内で増加しないため、パーティを強制的に KO する前に真のソフト エンレイジはありませんが、ヒーラーは最後までヒーリングとダメージ出力の両方に集中する必要があります。

    全体的な印象

    この任務が視覚的に洗練され、調整されたチューニングで 2 番目のフロアとして提示されていたら、素晴らしいものになっていたでしょう。ドーピング ドラフトはここでテーマ的に効果的に使用されており、これにより任務の初期のメカニズムの進行も容易になります。ヒーラーは、真の治癒要件が提示される前に、機械的故障を修復するためのツールを比較的多く持つことになります。また、ドーピング ドラフトは、回復と治癒のための開いた窓として機能します。同様に、戦利品のために任務を完了しようとする場合、機械的故障からの回復は、2 回目のドーピング ドラフトの前の方が、そうでない場合よりも簡単です。

    M1S と同様に、この任務は主にパーティに避けられない物理的なダメージを与えるため、私がそこで説明したのと同じ考慮事項が生じます。

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    AAC ライトヘビー級 M4 (サベージ) (M4S、ウィキッド サンダー サベージ)



    アリーナの床は、ノーマルと同じように奇妙な状態です。

    魅惑の飛行

    ノーマルで説明したのと同じ視覚的な明瞭性の問題があり、ここでは、視覚インジケーターをよりよく見るために、パーティー全体がキャラクターをボスの近くに置くことは現実的ではありません。

    電撃的な魔女狩り

    近接ベイト インジケーターは適切に明瞭であり、この時点で、プレイヤーはボスが現れたときにすでにボスを見ていることを学ぶのに苦労しないはずです。唯一の厄介な部分は、最初のラインが爆発したときに 2 番目のセーフスポットの端のインジケーターが失われることです。

    完璧な解析実行を求める人は、自分のジョブの稼働時間を考慮した上で最も適したランダム バリエーションを常に求めますが、それは問題ありません。

    魔女狩りの狭まり/魔女狩りの広がり

    ランダム バリエーションの半分でパーティ全体の移動量を増やすことは、パーティのダメージ出力を下げすぎて、すべてのランダム バリエーションが任務を完了するのに同様の難しさをもたらすという点では疑問です... ただし、この任務のダメージ出力要件は M2S よりわずかに高いだけであり、ジョブのバランスは継続的な懸念事項です。

    それ以外では、このメカニズムは最終的なサベージ フロアとしては少し簡単すぎます。

    エレクトロ エッジ (エレクトロ エッジ 1)

    これは主にメモリ メカニズムであり、除外するには奇妙なものです。最後にサイドワイズ スパークがプレイヤーを導き、2 つの小さな爆発は東側と西側に 1 つずつあるという隠されたパターンにかなり簡単に気付かせます。そうでなければ、このメカニズムは安全地帯も余分なスペースも提示しないからです。

    カウントの奇妙さは、表示される情報の速さから生じます。プレイヤーがウィッチグリームのキャストの形状で作業する方がよいのか、それともヒットする場所のどちらで作業する方がよいのかは、本質的に明らかではありません。このスピードは、プレイヤーが短命な感覚記憶を参照として使用するのに役立ちますが、表示された形状を場所のペアに変換するのに時間的なプレッシャーがかかります。

    保管するアイテムのプレイヤーの理想的な分類を考えてみましょう。ウィッチグリームのキャストの最後には、2 つのアイテムだけが必要です。2 つの安全なインターカーディナル、または 2 つの危険ゾーンです。(一部のパーティは、M1S のようにインターカーディナルに番号ウェイマークを使用して保管を容易にしますが、ここでは Sunrise Sabbath で選択した戦略によって異なります。) しかし、どうやってそこにたどり着くのでしょうか?

    最初のウィッチグリームの後、プレイヤーは 2 つのアイテムを保管しています。2 つのインターカーディナルがヒットしました。

    2 番目のウィッチグリームの後、プレイヤーは 3 つのアイテムを保管しています。2 回ヒットした 1 つのインターカーディナルと、1 回ヒットした 2 つのインターカーディナルです。このメカニズムには 3 セットのウィッチグリームしかないことがわかっているので、ヒットしなかったインターカーディナルを安全地帯として判断できます。

    3 番目のウィッチグリームの後、プレイヤーは最後のヒットを保管した 3 つのアイテムと比較し、最後のヒットのインターカーディナルのうち、以前にもヒットしたインターカーディナルを特定する必要があります。2 番目と 3 番目のウィッチグリームのそれぞれが危険地帯の 1 つを明らかにするという隠されたパターンは、たとえプレイヤーがそれに気付いていなくても、プレイヤーにとって有利に働きます。

    この理想的な分類は 3 つのアイテムのルールの範囲内ですが、キャストされた形状をヒットされた場所に非常に高速に変換する必要があります。キャストは非常に速いので、一部のプレイヤーがウィッチグリームキャストの6つの可能な形状を中間ストレージフォームとして記憶したり、パーティーに従おうとする以外にこのメカニズムをまったく実行できなかったりしても、私はまったく驚かないでしょう。

    個人的には、形状と場所を組み合わせてこれを行うことができます。しかし、他の誰かがこれを行うことができず、合理的に改善できない場合は、それでも問題です。

    サイドワイズスパーク

    ここでは、パートナーまたはスプレッドを示す4つまたは8つのオーブも付属しています。これらは、スパークの乱雑さを通して十分に明確であり、ここでもノーマルと同じ問題があります。

    パートナー/スプレッドは古典的なランダムバリエーションであり、床タイルは安全地帯の端の正確な参照を提供することで、狭いスペースを機能させます。

    エレクトロペ エッジ (エレクトロペ エッジ 2)

    これはほぼ非常に優れたメカニズムです。

    プレイヤーは 1 つの項目 (自分のキャラクターがウィッチグリムに何回攻撃されたか) を覚えておくだけで済みます。ウィッチグリムのキャストの概念を拡張して、結果として生じる AOE をパーティが操作できるものに拡大するのはクールでテーマ的にも適切です。また、回復要件は、ここでの軽い距離回復チェックと、イオン キャノン ミニ フェーズでのウィキッド ボルトの重い短距離回復チェックを対比させながら、ヒーラーに考えさせるのにちょうど十分です。一時的な 5x5 グリッドは非常に鮮明で明確で、プレイヤーは特定のセクションを見ることで Lightning Cage AOE パターンの方向をすばやく理解できます。また、正方形内の位置は重要ではないため、スキル表現に最適です。

    唯一の問題は、プレイヤーがキャラクターをボスの片側に寄せてサイドワイズ スパークを行う必要があるため、ボスの姿勢をシルエットで確認できるカメラ アングルが失われることです。通常版のレビューで述べたように、これは許容できないほど不明瞭な視覚的インジケーターです。これをうまく機能させるには、火花を床にもっと近づけるべきでした。

    イオン キャノン ミニ フェーズ

    イオン クラスター

    プレイヤーは、自分のキャラクターがどのデバフを持っているかを早めに確認できるため、エレクトロン ストリーム キャストの解決の速いペースに備えることができます。

    ネガトロンとポジトロンの視覚的インジケーターはよくできています。青と黄色の色はもっとはっきりしていて、もう少し明るすぎないほうがよいかもしれませんが、円が交差しているか平行であるかによっても区別されるため、色は不要です。これは、デバフ、プレイヤー キャラクターの周りの視覚効果、キャノンでも同じであり、3 つの異なる視覚的デザインのコンテキストにもかかわらず、うまく統一されています。

    (キャストバーなし) スタンペード サンダー (プラットフォーム ブレイク)

    サベージで攻撃を受けるのはやはり気分が悪いですが、スプリントを使ったかどうかは関係ないと気づいてからは気分がだいぶ楽になりました。完全な計画と、パーティーが全員のスピードのためにキャラクターをボスのターゲット リング矢印から遠ざけておくことで、私のキャラクターはスプリントの有無にかかわらず、この攻撃からちょうど 1 回の攻撃を受けます。

    実際の応答時間を少しでも速くするために、パーティー メンバーに見えるアリーナの中央にキャラクターを事前配置するだけでなく、徹底的に計画します。また、カメラを東または西に向け、画面の中央ではなく片側にあるボスのターゲット リング矢印を見ます。こうすることで、キーボードの手を完全に 1 つの移動方向に事前配置し、マウスの手をもう一方の移動方向に事前配置できます。さらに、もちろん、ボスが向きを変えるずっと前に、ボスのターゲット リング矢印を正確に見るように目を事前配置します。

    (ずっと昔、オリジェニクスの最初のボスであるヘルペカリスをレビューしていたとき、両手の間で直線に沿って動きを分割してスピードを上げると説明したことを覚えていますか? これがスピードを上げるためのその使い方です。)

    クールなアニメーションがいくつか欠けていますか? はい、そうです。しかし、2 回目の攻撃による KO を回避するために素早く移動するというメカニズムを作成し、その少しの速さが問題にならないように十分な事前警告を組み込んでいない場合、私はとにかくそれを実行します。ここで個々の KO を受けてもパーティー KO に連鎖しなかったとしても、任務から「速さが足りない」と言われるのは私にとってはやはり楽しいことではありません。これは、実際にそれを避けるために私が実行できる種類のことです。動画以外で派手なアニメーションを認識させたいのであれば、このようなメカニズムをそれらに含めないでください。

    少なくとも、パーティー メンバーがアップタイムのために追加の攻撃を受けても、ここではヒーラーに負担がかかりません。

    エレクトロン ストリーム

    このメカニズムはほぼ素晴らしいです。

    このメカニズムは、適度に魅力的な回復と軽減の要件を備えており、各サイドにワイルド チャージがあり、タンクの個人的な軽減を巻き込み、パーティー全体に配置を尊重させます。追加されたすべてのデバフを安全に配置する方法を見つけるには、少しパズルがありますが、利用可能なスペースが非常に小さいため、これは違った感じがします。フロア タイル内のデザインは、パズルの解決のための参照場所を提供します。

    しかし、エレクトロン ストリームのキャスト (大砲のヒット) が、わずか 5 秒でデバフを適用するのは好きではありません。単にタイマーを長くするか、大砲の爆発によってアクティブになる非アクティブな形式で、同時に解決するように、もっと早く適用したでしょう。 (The Interphos のレビューで述べたように、Code Smells のコンセプトを Ultimate に限定する必要はありません!)

    5 秒は何かに反応するには短すぎる時間ではありません。プレイヤーは Savage のこの時点で計画を記憶しているはずです。つまり、この直前の Stampeding Thunder では、明らかにキャラクターの移動速度を大幅に上げています。しかし、このメカニズムでは、同じ事前配置と大規模な移動への純粋な集中は許可されません。

    デバフ パズルの潜在的な解決策を検討してください。

    ドーナツ AOE (ラウンドハウス コンダクター) と最も近い / 最も遠いコーン (近接カレント / リモート カレント) の性質により、近接攻撃のアップタイムやキャラクターの移動速度の懸念とはまったく別に、パーティーは中央の残りのフロア タイルの内側でこれを解決したいと望んでいます。パーティーはコーンとコライダーをドーナツの外側でクレンジングすることを決定できますが、実際にはそうしたくありません。 (実際、Aether Party Finder は Roundhouse Conductor と Point-Blank Spinning Conductor をまったく区別しない戦略 を使用しています。これは、これらのデバフが高速では視覚的にそれほど区別がつかないためです。) その結果、カレントを正しく誘導し、ドーナツで誰かを攻撃しないようにするために、キャラクターの配置精度要件は本質的にかなり高くなります。このような精度は、狙いを定めて行き過ぎを避けるため、意図した目的地を見ることを強く推奨し、一貫性のためにほぼ必須です。

    さらに、キャラクターを移動できる可能性のある 3 つの位置の配置を見てください。それらは、手を事前に配置するための直線上にないだけでなく、キャラクターを事前に配置して、それらすべてを互いに 90 度の角度、さらには 45 度の角度にできる場所はありません。 (覚えておいてください、標準コントローラーは、腕全体を使ってキーを押したりジョイスティックを動かしたりできないため、事実上使用できません。私はレガシー移動を使用します。) その結果、3 つの位置すべてを 1 回のキー押し、または 2 回のキー押しにまで減らす方法はありません。少なくとも 1 つはカメラの回転を伴うため、同じように手を事前配置したり、2 つの異なる動きを組み合わせたりすることはできません。

    そのため、デバフ バーを見る目から目的の目的地を見る目まで動かし終えるまで、キャラクターの移動を完了できません。移動距離が非常に短いため、キャラクターとカメラを事前配置してカメラの回転を必要としない可能性のある目的地であっても、その時点までキャラクターの移動を開始するとオーバーシュートするリスクがあります。カメラの回転が必要な場所の場合は、カメラを回転させながら目を動かして大体適切な場所を見ることができますが、カメラも動いていると、その場所に正しくロックオンするのが難しくなります。

    手順のリストを作成しましょう:
    1. サーバーがデバフをクライアントに送信し、クライアントが最終的にそれを表示します。
    2. デバフ バーからデバフを確認します。
    3. 必要に応じてカメラを回転させます。
    4. デバフとパーティーの計画によって指定された正確な目的地を確認します。
    5. キー/マウス ボタンを押して適切な動きをし、視覚的な追跡によってキーを押す目標と長さを調整しながら、事前に計画した回復とキャストも実行します。
    6. パーティー リストを「上」に見て、さらに回復が必要かどうかを確認します。静的な回復がないため、パーティー ファインダーで誰かが回復または軽減ツールを見逃している可能性があります。(レイド ファインダーでも同様です。)
    7. そのさらなる回復を決定し、サーバーがそれを受け取るだけでなく、デバフが期限切れになる前にパーティー全体に波及するようにします。

    突然、5 秒はそれほど長くないことがわかりました。

    このメカニズムを進めていたとき、単に反応しているように感じただけでなく、何度も繰り返すと腕が痛くなるほど肉体的にストレスを感じました。一貫した共同ヒーラーと任務を完了することで、繰り返し完了しても肉体的な痛みは感じませんでしたが、決して快適ではありませんでした。そして、その共同ヒーラーは FRU を行うために出発したので、一人で戻る可能性に私は勇気づけられません。

    デバフを事前に付与すれば、リストの最初の 4 つのステップを、たとえ前のエレクトロン ストリーム キャスト (または最初の場合はスタンペディング サンダー) によってのみ付与されたとしても、5 秒間のウィンドウより前に移動できます。E12S 中級相対性のように、3 つすべてを一度に取得することもできます。いずれにしても、メカニズムのペースやプレイヤーが行う必要があることをまったく変更せずに、身体的にはるかに負担が少なくなります。

    プレイヤーが情報を受け取ってからそれを使用する必要が生じるまでのリード タイムを短くする場合は、ステップを慎重に数えてください。または、以前のようにリード タイムを長くしてください。

    エレクトロプ トランスプラント (フェーズ トランジション)

    このメカニズムは非常に退屈で、非常に身体的に負担が大きいです。反復運動性障害を助長するだけです。なぜこれがほぼ 1 分間の作業なのでしょうか?

    文字通り、デューティ ファインダーの人々がこれを実行できない唯一の理由は、伝導ポイントからフォーク フィスチャーへの「パートナーを守る」ミニ ワイルド チャージであり、ほとんどの場合、プレイヤーはそれを覚えたり考えたりする必要はありません。デューティ ファインダーの人々は、ここで示されている限られたテレグラフでも、1 回か 2 回の試行でフルミナス フィールド コーンを理解するでしょう。移行メカニズムは一般的に特に難しいものではありませんが、同じことが 2 回繰り返されるため、これは簡単すぎます。また、移動のタイミングはヒーラーの拡張スライドキャストと一致させることができますが、RDM と BLM はそれぞれデュアルキャストとファイア IV のために、はるかに悪い時間を過ごしていると思います。

    グローバル クールダウンごとの移動には絶え間ない注意が必要ですが、その注意を払っても面白いことは何もありません。 だからこそ、このメカニズムはとても退屈なのです。

    身体的に厳しい性質については?

    まあ、このメカニクスを学ぶ自然な方法は、ボスにカメラを向けて、伝導ポイントがどのようなものかを学び、パーティーの動きに対する計画の理解を確認することです。これにより、フォークされた亀裂の位置を交換するために前方に 1 つ追加 (近接 DPS とタンクの場合は後方) する以外は、回避が完全に横に行われます。つまり、ジョブ アクションのすべてと、キーボードの手にほぼすべてがかかっています (MMO マウスがあることは知っていますが、怪我をせずにマウスに多くの負荷をかけることはできません)。これを何度も何度も繰り返し、グローバル クールダウンごとに 1 分近く短い休憩を取ります... 週に 1 回、戦利品のために任務を完了しているときでさえ、手が痛くなりました。このメカニクスとその後のメカニクスを進歩させるのはひどいものでした。

    どのメカニクスが物理的に過剰だと思うかを特定し、それらすべてをチェックして、パーティー ファインダーでまだ機能する、それほど要求の厳しくない方法を探す必要がありました。これには 1 つありますが、要求がわずかに少ないだけで、学習プロセスを経て初めて使用できます。つまり、Stampeding Thunder で使用しているのと同じ Legacy 移動分割方法を採用していますが、ここでは速度ではなく両手の物理的な負荷のバランスを取るために使用しています。また、Aether Party Finder では Forked Fissures への回避の方向が反時計回りであるため、特に反時計回りに見る必要があり、キャラクターを内側に移動する必要がある場合は、マウスで狭いスペースを狙う方がはるかに実用的です。

    これは、Conduction Point を取得しているパートナーが画面に表示されていることを確認し、視覚的な距離のフィードバックを取得しながらそれを素早く確認し、床のジオメトリ参照を使用してコーンをどれだけ回避するかを練習して初めて実行可能になりました。さらに、近接 DPS と BLM/PCT は、それぞれ位置と個人エリアのバフのために同じ一般的なエリアに留まりたいため、キーボードの手からの移動は半分しかかかりません。そのため、パーティー全体が交互に移動してそれを実行します。 (自分のキャラクターをパーティーとは別の場所から始めることを説明しようと試みることもできますが、それでは混乱を招きやすく、2 ラウンド目には役に立ちません。)

    このフェーズ遷移に視覚的なスペクタクルを含めるつもりだったことは確かです。手を傷つけずにこのメカニズムを実行するには、ボスを画面から完全に隠す必要があるため、私にはそれが見えません。実際、このフェーズ遷移中に、優れた音楽の変化も感じなくなりました。メカニズム自体を実行するよりも、怪我から身を守ることに多くの労力と注意を費やしているからです。

    さらに、私が経験したようなひどい進行体験を避けるためには、このようなメカニクスを作成し、それに応じて任務への取り組み方を変える用意があることをあなたが知っておく必要があったでしょう。 任務に着手する前に、ガイドとタイムラインを使用して、すべての任務のすべてのメカニクスの動きのパターンを詳細に検査し、特に要求の厳しい動きのパターンにフラグを立て、ビデオをチェックして代替オプションがあるかどうかを確認する必要があったでしょう。そして、最初から物理的に安全な方法を使用するために、任務の外でビデオからメカニクスの学習プロセスを実行する必要もありました。

    そのような分析は、ハイエンドの任務に安全に着手するために必要になりました。なぜなら、このようなメカニクスを 1 つ作成した場合、それ以上作成されないとどうやってわかるのでしょうか。通常の任務では、問題のあるメカニクスを発見して身体の健康のために退出しなければならない場合、その発見は私にとっては良くても非常に迷惑で、最悪の場合は怪我をしますが、少なくとも私のパーティーは私を置き換えることができます。究極の進行では、それは私とパーティーの両方にとって災難です。

    この 1 つのメカニズムだけでも、発売時に FRU にコミットするのを思いとどまらせるのに十分だったでしょう。

    フェーズ遷移に適した比較的単純なメカニズムは、とにかくこれほど多くの動きに見合うものではありません。ボタンを押すたびに、またはジョイスティックを傾けるたびに、最終的にはほんの少しの報酬が返ってくるわずかな労力がかかりますが、単純なメカニズムでは、これほど多くの動きに対してそれを行う余裕はありません。(これは、1 回の押して保持するだけなので、一方向への連続移動よりもはるかに悪いことに注意してください。) 優れた「オーバーロード」フェーズ遷移メカニズムが必要な場合は、TOP Wave Repeater のようなものを作成してください。これは、実際の動きよりも、重複するメカニズムを複雑にする方法についてはるかに多くの考慮を必要とします。

    逆に、これほど多くの動きを必要とするメカニズムを作成する場合は、少なくとも一致させるのが面白く、できれば自然に負荷が分散されている方がよいでしょう。 TOP Pantokrator は、ほぼ 1 分間、すべてのグローバル クールダウンを、ほとんどスタッター ステップで移動する必要がありますが、これはまったく問題ありません。これは、Ultimate レベルの適切なメカニズムであり、自然に負荷が分散されるためです。ほぼすべての動きは同じ回転方向で、スムーズに回転し、ボスを見る必要がないため、マウスだけですべての動きを実行できます。

    クロス テール スイッチ

    パーティがタンクのリミット ブレイク 3 を使用することを意図していたことを願います。この設計に対する自然な反応として、パーティは確かにそうするでしょう。任務を完了するために DPS リミット ブレイクのダメージは必要ありません。また、ヒーラー ペアが慎重に調整されたヒーリング プランを用意してプレッシャーの下で実行するよりも、タンクのいずれかが特定の時間に 1 つのボタンを押す方がはるかに一貫性があります。 (デス トールの終わりにレイド全体を完全に回復する P3S ライフ アゴニーズに対するパーティー ファインダーの応答が「マクロコスモスまたはヒーラー LB3」だったことを覚えていますか? 同じことですが、ワン ボタンなしでも実行できますが、ワン ボタンの方がはるかに信頼性があります。)

    タンクのリミット ブレイク 3 を通しても、いくらかの回復が必要なのは気に入っていますし、見た目もクールです。ダウンタイムが短いため、グローバル クールダウン シールドを使用するのが自然で、この難易度に慣れていないヒーラーにとっては良い刺激になります。

    セイバーテイル (エクサフレア フィールド + ライト パーティー スタック)

    これは簡単すぎますが、低層階では問題ありません。エクサフレアを見ながら、ライト パーティーごとに最初に立つ場所を合意する必要さえありません!

    ここでは視覚的な密度は問題ありません。エクサフレアには明確で見慣れたマーカーがあり、パーティーが東西の壁から離れたエクサフレアが北と南にしか行かないという隠れたパターンに気づくのにかなりの試行錯誤が必要でも問題ありません。それに気づけば、近接攻撃範囲にアクセスするためにライトパーティーを東西に分けるという自然な推測が裏付けられ、各ライトパーティーは最も遠い壁を見るだけで済みます。

    Wicked Special

    これは単なるイン/アウトなので、その使用法はほぼ完全に、特定の時間にボスを見て移動するという単純な要求になります。(回復計画は「アウト」バリエーションの可能性を考慮して作成されますが、パーティーが分割され、制限時間が長くない場合に限ります。) このフェーズの他のメカニズムが適切に難しかったら問題ありませんが、そうではなく、退屈と反復性につながります。文脈上、キャストが 6 秒であるにもかかわらず、退屈さのせいで「見て反応する」ように感じられます。

    O4S でも第 2 フェーズに in/out/Antilight がありました。

    マスタード爆弾

    このメカニズムは難易度の割には比較的単純ですが、回復と軽減の要件を維持しながら精神的に「息抜き」のメカニズムとして使用するには単純すぎるということはありません。そのことと持続時間が短いことから、2 回の登場は退屈になりません。

    エーテル変換 (テール チャージ、メモリ メカニズム)

    これには、プレイヤーが正確に 1 つのアイテムを保存する必要があります。つまり、キャラクターを最初にどちらの側に移動するかです。テールは保存された要素の色を保持するため、プレイヤーはテール スラスト中にボスを見るか、フロント / ミドルを別のアイテムとして保存するか、4 つの可能性すべてを 1 つのセットに凝縮して 1 つのアイテムにするかを選択できます。

    テール スラスト

    保存されたエーテル変換を解放する以外に、これは任務の回復と軽減の要件も変化させます。ノックバックはパーティーに関連するダメージを与えますが、火の AOE は完全に回避されます。回復チェックの場所が多少変わっても構いません。リードタイムが長くなれば、パーティはタイムラインの計画を練ることができますが、これはタイミングではなく量の変化です。回復チェックは本質的に任務のスキル フロアと結びついているため、これは特定の試行で任務を完了する難易度に大きく影響します。

    火の AOE にレイド全体に軽い範囲攻撃も付いていれば、問題ありません。

    Twilight Sabbath

    このメカニズムのポイントは、視覚的なインジケーターを見にくくして、プレイヤーに反応を強いることです。楽しくも面白くもありません。反応的で退屈です。

    最初のクローンが解決する前に餌の水たまりが落ちていなければ、Duty Finder でこのメカニズムを実行できます。 (通常版の Shadows' Sabbath では、ほぼそうなりそうでした。) そして、水たまりは、スライドキャストで横に避けたり、1 つの象限に事前配置して必要に応じて別の象限にダッシュしたりするなど、楽しい最適化を妨げるだけです。

    このデザインでは、通常版と比較して、どのクローンが最初に解決するかを判断するために、悪いカメラ アングルで作業する必要があります。クローンがすべて同時に出現し、クローンが近づくと落下するリングの高さがはるかにわかりにくくなるためです。 プレイヤーは、クローンのたてがみ (または個人的に使用できるビジュアルの最初の部分) が表示されるのを待つことに加えて、重なり合う AOE の空間的推論を行う必要があります。これはまったく面白くなく、時間的なプレッシャーが加わります。 また、半分の時間では、メカニズムが難しくなります。なぜなら、南側のクローンが 2 番目に解決するには、同時の Wicked Special のためにカメラを回転させる必要があるためです。

    このメカニズムでは、救いようがありません。 プレイヤーが反応時間にプレッシャーを感じていなくても、ここで面白いことをすることはありません。さらに、ここでは、遅延クローンのビジュアルが推奨するサードパーティのツールに気付いているか、パーティーの誰かがそれらのツールを使用して早期にコールアウトを行う可能性が高くなります。

    真夜中の安息日

    このメカニズムは、ドーナツ AOE クローンの翼がかなり早く表示されるという事実によってのみ救われます。そうでなければ、主要テーマのメカニズムとしては簡単すぎるだけでなく、迷惑なほど反応的になります。

    チェーン ライトニング

    これは完全にメモリ メカニズムです。

    単独では、プレイヤーに 3 つのアイテムを保存するように要求するだけなので問題ありません。キャラクターを最初のセーフスポットに移動し、他の 3 つを覚えておいてください。しかし、この前に保存されたエーテル変換があり、任務タイムラインのこの時点ではアイテムが 4 つになります。

    個人的にはこれを行うことができますが、3 つのアイテム ルールに違反するため、原則として受け入れられません。 作業記憶に制限がある場合、プレイヤーがここでさらに圧縮することはできません。さらに、これは以前のダウンタイムによって変更されたレイド バフ ウィンドウ中に発生するため、プレイヤーは任務タイムラインのこの時点で、ジョブから追加の作業記憶を要求されます。

    これが、多くのパーティーが、この前のエーテル変換をパーティー チャットに書き留める理由です。これは、Chain Lightning 自体とは異なり、パーティー全体で共有されるためです。その結果、すべてのエーテル変換、およびおそらくライト パーティーによる Chain Lightning を書き留めるようになり、任務がさらに鈍くなります。(さらに悪いことに、すべての書き込みにより、パーティーはコントローラーを使用せず、戦闘中に入力するための APM を持つメンバーを探すようになります。)

    サンライズ サバス

    レイド ティア全体で最も満足のいくメカニクスに近いもの。ランダムなバリエーションすべてに十分なリード タイムがあり、良いアイデアですが、最終フロアのセットピースとして適切であるためにはもう少し肉付けが必要です。(特に、これはクローンのリングを攻撃解決時間から切り離して、プレイヤーがクローンの行動を完全に確認できるようにする必要があったもう 1 つの場所です。)

    大砲をわずかに狭くすることも賢明です。これにより、キャラクターの移動精度への焦点が減り、大砲の餌で他のプレイヤー キャラクターが攻撃されるのを回避できます。

    ソード クイーバー

    ここで最後のサベージ フロアに適しているのは、回復チェックだけです。精神処理と移動はエクストリームで問題なく、ロール パートナー コーンがなければ通常の任務でも問題ありません。

    邪悪な雷 (激怒)

    エンレイジとして、レイド全体でおなじみのパワーアップしたキャストを使うのは何も悪いことではありませんが、テーマに沿ったエンレイジの方が間違いなく良いです。

    全体的な印象

    「退屈で、見づらい戦闘がベースになっています。」

    最終フロアにしては簡単すぎますが、インジケーターをわざと見づらいものにしてあり、メモリが重すぎ、動きが多すぎますが、それ相応に面白いメカニズムはありません。特に限定フェーズは残念です。

    私の体が FRU に耐えられるかどうか心配するようになった最大のきっかけとなった任務です。

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    正直に言うと、たとえ自分の体が FRU に耐えられるとわかっていたとしても、FRU が Ultimate に挑む価値があるほど楽しく戦えるかどうかについて、私は深刻な懸念を抱いています。パッチ 7.0 のハイエンド デューティ全体を通して、本当に満足できるメカニズムは 1 つもありません。また、M2S と M4S はどちらも、ハイエンド デューティを可能にし、楽しくするための難易度への配慮が欠けています。

    Ultimate は基本的に、激しいチャレンジであり、プレイヤーを限界まで追い込むが、それを超えないようにすることです。そして、デューティ デザインを使用して、デューティ内の各ジョブをプレイするための正確な要件を作成することで、それを実現する必要があります。TOP がその線を歩んでいたため、私は TOP で過ごしたすべての瞬間を楽しみました。しかし、現在のデューティ デザインが Savage のより広い道を歩むハイエンド デューティを提供していないのであれば、FRU がその線を歩むと確信できるでしょうか。

    明確に言うと、デューティ デザイン チーム内のさまざまな人がさまざまなデューティを設計しており、Ultimate デザインを社内で任されているデザイナーは比較的少数であることを知っています。私は今でも、これらのデザイナーを大いに尊敬しています。しかし、パッチ 7.0 の任務設計プロセス内の何かが、レイドの定番にまで及ぶ根本的な欠陥のある任務を生み出したことは明らかであり、1 つのメジャー パッチでは、一般的な制作パイプラインを通過するための大きな変更を必要とするフィードバックを行うには時間が足りません。そのフィードバック ループの長さが Ultimate で異なる場合、間違いなく短くなるのではなく長くなるでしょう。FRU の設計の多くは、パッチ 7.0 のリリース前に完了する必要があります。また、Ultimate に要求される非常に高い精度に合わせて設計を調整するには、各メカニズムが任務の全体的な要求にどのように貢献するかを慎重に検討する必要があります。

    Ultimate の準備が完全に整っているプレイヤーにとって、特定の Ultimate のリリース時に完了しようと試みることは、その単一の任務を効果的に進めるために人生の約 100 時間を費やすことを意味します。 (ワールド プログレッション レイダーの場合も、彼らは並外れて強いプレイヤーですが、ガイドの助けを借りずに作業しており、任務外の仕組みについて考える時間はほとんどありません。) これは、グループ (または複数のグループ) を探すのに費やした時間、病気などの地球の状況により非効率的に過ごした時間、任務外で任務を研究する時間を考慮する前のことです。

    そして、彼らは特定のアルティメットのデザインを見る前に、そのコミットメントをしなければなりません。これは、コミットメントに値する旅を提供するという任務のデザイン プロセスに対する信頼に他なりません。パッチ 7.0 の任務デザインには多くの根本的な欠陥があり、相対的に楽しさが欠けていることもあって、その信頼は生まれません。
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    Last edited by Aurelle_Deresnels; 11-29-2024 at 04:46 AM. Reason: character limit too short

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    As with previous parts of this letter, for your convenience I have attempted to provide a Japanese version using Google Translate, since I unfortunately do not speak Japanese myself. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.

    この手紙のこれまでの部分と同様に、残念ながら私自身は日本語が話せないため、皆様の便宜を図るため、Google 翻訳を使用して日本語版を提供するよう努めました。間違いがあった場合はご容赦ください。機械翻訳の正確さは確認できないため、混乱が生じた場合は、可能な限り英語のテキストを参照してください。

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    さて、約束どおり、Dawntrail コンセプトに適用したいデザイン スタイルのフル デューティの例です。Honey B. Lovely デューティの再設計 - AAC ライト ヘビーウェイト M2 (M2N) と AAC ライト ヘビーウェイト M2 (Savage) (M2S)。テスト サーバーや他のデザイン ツールにアクセスできないため、完璧を約束することはできませんが、意図したスタイルを伝えるのに十分であることを願っています。

    デューティの伝承とコンセプトはそのままです。Honey B. Lovely は女王蜂であり、アイドルの歌姫であり、対戦相手さえも魅了して戦う魅力的な女性です。デザイン目標の 1 つは、このコンセプトを機械的に表現することです。これは素晴らしいコンセプトです!

    以前のメカニズムごとのレビューで提案した視覚的な変更を活用します。Alarm Pheromones メカニズムでは、Groupbee の AOE ラインがアリーナ全体のパスに広がり、これらのラインは緑ではなく黒で表示され、蜂のテーマを維持しながら高いコントラストを提供します。さらにビジュアルの変更を加えます。グループビーがキャストの最後の 2.5 秒間、AOE のテレグラフを表示して、特定の Savage メカニクスの AOE の横に正確に配置できるようにします。

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    通常モードのタイムラインを再設計

    通常モードにも、いくつかの衝撃的なサプライズを盛り込んでいます。初めてプレイするプレイヤーの発見と学習の体験を再現するため、これらを、それらを含むメカニクスとともに紹介します。

    Call Me Honey

    オリジナルのままです。レイドワイドは定番のメカニクスで、キャスト名は任務のコンセプトに合っています。これは、Honey B. Lovely のパフォーマンス テーマの古典的なオープナーになります。

    Tempting Twist、Honey Beeline

    ランダムな順序でキャストし、1 つずつ続けてキャストしますが、両方が常に表示されます。オリジナルと同様に、安全エリアです。これは、プレイヤーが最初の攻撃を終える間に、これらの繰り返し攻撃を教える簡単な回避による軽いウォームアップを提供し、ランダム化により、オリジナルとは異なり完全に静的になることを防ぎ、強いプレイヤーは、レイラインの配置、スライドキャスト、および/または近接攻撃のアップタイムを使用して、繰り返し実行時にアップタイムを最適化できます。

    キラースティング/スティングスラッシュ

    サベージのオリジナルと同様に、2つのタンクバスターのいずれか。(キラースティングは、敵対心が最も高いプレイヤーキャラクターをターゲットとするタンクスタックであり、スティングスラッシュは、敵対心が最も高い2人のプレイヤーキャラクターをターゲットとする2つの円錐タンクバスターです。各円錐はおよそ90度の幅で、オリジナルのハニーブリーズの狭い円錐よりも大幅に広くなっています。すべてのターゲットは、キャストの開始時に選択されます。)これらは通常モードのようにヒットします。 DPS またはヒーラーは、軽減クールダウンまたはシールドを持つ 2 人の参加者の 1 人になることができますが、最小アイテム レベルに近い場合は、その後の HP が非常に低くなります。

    タンクバスターの名前を通常モードで教えない理由はありません。そうすれば、サベージへのステップアップが容易になります。マーカーもサベージのままです!

    アラーム フェロモン (アラーム フェロモン 1)

    元のタイムラインと比較して大幅に前進しましたが、同じ静的な「らせん」パターンで、グループビーが互いに並んで順番に現れ、同じシーケンスでアリーナの中央を駆け抜けます。(元の通常のアラーム フェロモン 1 の最後にある同時ダッシュの「蝶ネクタイ」パターンは含まれません。) これは、後のメカニズムで機能するグループビーを紹介するのに役立ちます。もう一度言いますが、強いプレイヤーは、このパターンに基づいて近接攻撃とキャスト アップタイムの最適化の両方を実行できます。

    Honey B. Live (ビート 1 開始)

    オリジナル版と同様に、アリーナを変形させる長いキャストによるレイド全体。

    ここでプレイヤーは初めて頭上のチャーム ゲージを目にします。オリジナル版とは異なり、ゲージには Savage 版に合わせて 4 つのハート スロットがあり、ハートの仕組みを学習する際にはより寛容になるだけでなく、チャーム DOT をより高く設定できます。最初はハートは割り当てられていません。

    チャーム ゲージがいっぱいになると、オリジナルの Fatal Attraction デバフ (魅了、揺れ、行動不能) が 5 秒間続き、その後、Devoted Drone デバフが 15 秒間続きます。これにより、ボスに与えられるダメージがすべて無効化されます。 (ダメージダウンやポーションと同様に、これはペットにコピーされます。また、「無敵」のフライングテキストとシールド効果が付属しています。) オリジナルのハートバフスタックはボスに表示され、プレイヤーにこれがいつ発生するかのヒントを与え、これが何回発生したかを追跡するのに役立ちますが、他の効果はありません。このペナルティはオリジナルよりも大幅に厳しくなっていますが、チャームゲージを満たすにははるかに深刻なミスも必要です。注意深いプレイヤーが単に十分に速く反応しない可能性があるメカニズムはなく、ビートでは個々のプレイヤーキャラクターが2つ以上のハートを取る必要はありません。その理由は後で説明します。

    (ベテランプレイヤーは、アルファスケープ V4.0 (O12N)、アルファスケープ V4.0 (サベージ) (O12S)、オメガプロトコル (究極) (TOP) のパケットフィルターデバフ (ファイアウォールによって配置)、およびシンダードリフト (エクストリーム) の怒りの影 / 悲しみの影を覚えているかもしれません。献身的なドローンは効果が少し異なり、プレイヤーがボスにデバフを適用できます。もちろん、罰のないパーティ分割ではなく、罰する 100% ダメージダウンとして使用される点でも異なります。しかし、オメガが次元間裂け目の完全な制御を通じてパーティをある程度制御し、ハニー B. ラブリーがフェロモンを通じてパーティを制御しようとしているのは偶然ではありません。)

    元のノーマルと同様に、プレイヤーキャラクターが各ハートの数に初めて到達したとき (現在の任務の試みで)、魅力ゲージの仕組みを説明する赤いテキストが表示されます。メッセージはオリジナルと同じですが、Savage のデバフ範囲に合わせて追加されているだけです:
    • ハート 1 つ: 「あなたは Honey B. Lovely に夢中になっています...」
    • ハート 2 つ: 「あなたは Honey B. Lovely に夢中です...」
    • ハート 3 つ: 「あなたは Honey B. Lovely に絶望的に献身しています...」
    • ハート 4 つ: 「あなたは Honey B. Lovely への尽きることのない愛情に対して無力です!」

    愛を広める

    これは完全に基本的な拡散で、AOE はかなり小さいですが、AOE ごとにハートが 1 つ与えられます。これは、ハートの付いたメカニクスはどれも、使用時に魅力ゲージにハートを追加することをプレイヤーに教えるのに役立ちます。KO されていないすべてのプレイヤー キャラクターは拡散 AOE を受けるため、避けられない方法です。この教訓を強化するために、これは常に最初の赤いテキストをトリガーします。

    この時点で、各プレイヤー キャラクターは 1 つのハートを持っている必要があります。プレイヤーが効果的に分散しなかった場合、一部のプレイヤーはハートを 2 つまたは 3 つ持つ可能性があります。

    Outerstage (コンボではありません。これは Savage ではありません)

    これは完全に基本的な至近距離の AOE ですが、テレグラフにハートがあり、それに当たったプレイヤー キャラクターにハートを与えます。これは、回避可能なメカニズムにもハートがあることをプレイヤーに教えるのに役立ちます。

    オリジナルではこの同じ AOE に使用されているキャスト名 Loveseeker を意図的に使用しないことを選択しました。これは、プレイヤーが Savage バージョンを試す場合にコンボを学習できるようにするためです。

    ラブ ミー テンダー (動くハート)

    ハニー B. ラブリーは、オリジナルと同じ固定された 3 本のスパイラル パターンで、動くハートを自分から放出し始めます。(参考までに、突起は均等間隔で、1 つは常に真南から始まり、常に時計回りに回転します。) オリジナルとは異なり、プレイヤー キャラクターの下に誘引された水たまり AOE や、アリーナの端から誘引された動くハートなど、他のメカニズムは表示されません。

    このメカニズムのポイントは、ランダムで反応的ではないことです。実際、その前のアウターステージは意図的にランダムではなく、注意深いプレイヤーを中央から押し出し、動くハートが出現するのを見る時間を与えています。

    このメカニズムのポイントは、「彼女は文字通りフェロモンを放出してあなたを魅了しようとしている」ことを、常に回避可能な方法で表現することです。初めてプレイするプレイヤーにとって、これは魅力ゲージの理解を固め、後のメカニズムがそれに基づいて構築できるようにします。このパターンでは、スパイラルアームのハートの間をすり抜けるか、全体的な動きを犠牲にしてアームをたどるかを考えることもやりがいがあり、これもまた、強いプレイヤーが自分のジョブに基づいて最適化できるようにします。

    スパイラルが120度回転するとハートの放出が停止するため、すべての角度が1つのアームによって通過されます。メカニクスと関わらないでいられる場所はまったくありません。

    ハニーB.フィナーレ(ビート1終了)

    アリーナを元の状態に戻してすべてのハートを浄化するレイドワイド。

    はい、ビート1はそれほど難しくはありませんが、初心者のプレイヤーにチャームゲージの仕組みを教えながら、かなり短いです。この任務はまだ完了していません。ハニーB.ラブリーの繰り返しのメカニカル要素が導入されたばかりです。

    スティングスラッシュ/キラースティング

    以前に使用されなかったタンクバスター。デューティ ファインダーはメカニクス固有のプランを作成しないため、通常はそれに応じて無敵の使用を計画しませんが、これにより、初めてのプレイヤーがサベージ バージョンをアンロックする前に両方のタンクバスターを見ることができます。

    アラーム フェロモン (アラーム フェロモン 2)

    2 匹のグループビーがアリーナの端のランダムな場所に同時に現れ、それぞれがランダムなプレイヤー キャラクターにロックオンします。(両方が同じプレイヤー キャラクターを選択することはできませんが、それ以外は完全にランダムです。プレイヤー キャラクターが 1 人だけ存在し、KO されていない場合は、1 匹のグループビーのみが表示されます。) 選択されたプレイヤーは、ロックオンされたグループビーへのテザーだけでなく、どのテザーを持っているかを示す頭上のシンボルでマークされます。これは、以前は Endwalker のハイエンド デューティ専用だった「プレイステーション マーカー」です。 (どの 2 つのマーカーが使用されるかは完全にランダムです。)



    Duty Finder は、これまで Playstation マーカーで使用されてきたような複数のテザーの計画的な調整は行いませんし、後でどのマーカーを取得したかを覚えておくのも得意ではありません。どちらも期待していません。しかし、「一致するシンボルを持つ人や物に対して、特定の操作を行う必要がある」ことを学ぶことはできます。これがマーカーの「本当の」基本概念です。この Duty では、既知のテザーと、両端のプレイヤー キャラクターと Groupbee の両方の Playstation マーカーを組み合わせることで、今すぐにそのことを教え始めます。

    その後、プレイヤーは数秒かけて誰がテザーを持っているかを判断します。これは通常モードであり、事前に広がることは期待できません。そして好きなように動きます。この時間が過ぎると、各グループビーは、選択したプレイヤーキャラクターの位置を通るように経路を設定します。これは、グループビーのテザーとマーカーが消えてグループビーのラインに置き換わることで示されます。テザーされたグループビーが何をするのかプレイヤーがわからなかった場合、これによってグループビーが示され、回避する時間が与えられますが、グループビーは以前に見たことがあるので、推測するのは難しくありません。

    これらのグループビーが Blinding Love のキャストを完了して移動を開始するとすぐに、さらに 2 体のグループビーが現れ、再びアリーナの端のランダムな場所でプレイヤーキャラクターをロックオンします。それでも、2 体は同じプレイヤーキャラクターを選択することはできません。今回は、可能であれば、前回選択されなかったプレイヤーキャラクターを選択します。これらの 2 体のグループビー テザーは、他の 2 体のプレイステーション マーカーを使用して、パーティーがセット全体を見ることができるようにします。

    以前と同じように、この 2 匹のグループビーは、同じタイミングで、繋がれたプレイヤー キャラクターに餌を仕掛けます。

    これらのグループビーがキャストを完了して移動を開始するとすぐに、さらに 4 匹のグループビーが現れ、再びアリーナの端のランダムな場所でプレイヤー キャラクターにロックオンします。複数のグループビーが同時に同じプレイヤー キャラクターを選択することはできませんが、今回は、以前のセットで選択されていないプレイヤー キャラクターを優先して選択します。合計で 8 匹のグループビーになるため、すべてのプレイヤーがグループビーを餌に仕掛ける必要があり (そのキャラクターがメカニクス全体で KO されない限り)、一致するシンボルを持つグループビーとやり取りする必要があります。 (プレイヤーキャラクターがメカニクス全体で KO または切断された場合、他の誰かが 2 回餌付けするだけになり、ボディチェックにはなりません。)

    Groupbee とのインタラクションを強制することで、このメカニクスは全体として、Playstation マーカーを見ることと、同じシンボルを持つ誰かまたは何かとインタラクトすることを期待することとの関連をプレイヤーに構築します。これにより、Playstation マーカーのセット全体が一度にアクティブになる可能性があることもプレイヤーに示されます。

    以前と同様に、これらの 4 つの Groupbee は同じタイミングで、テザーされたプレイヤーキャラクターに餌付けします。

    全体として、このメカニクスはかなり遅いです。(一部のプレイヤーキャラクターが KO または切断されない限り、各プレイヤーキャラクターは 3 セットのうち 1 回だけ選択されます。) これは意図的なものであり、プレイヤーが慣れるまで Playstation マーカーの新しい概念に集中して理解できるようにします。現在選択されていないプレイヤーであっても、Groupbee のダイブボムがどこにあるかを把握し、不適切に配置された餌から身を守るために、メカニクスに注意を払う必要があります。 (Groupbee の最後のセットが進路を設定するまで、常にアクティブな Playstation マーカーがあることに注意してください。) これにより、プレイヤーは観察によってお互いから学ぶことも奨励されます。

    一方、このコンセプトに慣れているプレイヤーにとっては、高いランダム性により、さまざまな可能性を計画して最適化することができます。近接範囲を離れることなく、または全員を移動させることなく Groupbee を餌付けしたいですか? 個別にそれを行うことができますが、Groupbee はどこにでも出現できるため、毎回同じ動きにはなりません。これは、同じセット内の他の Groupbee を考慮する前の話です。キャストのアップタイムを失うことなく Groupbee を餌付けしたいですか? それはできますが、餌が常に同じ時間または同じ場所にあるとは限らないため、可能性のある時間ごとにインスタントキャストを計画するか、近接範囲で餌付けするか、Groupbee が遠くに出現する場合はスライドキャストをかなり多く行う必要があります。連携のとれたレイドグループは、「アリーナの真ん中は常に安全な場所に置く」などの戦略を立てることができ、どこでも餌を狙うカジュアルなパーティーとはまったく異なる体験をすることができます。

    Honey B. Live (ビート 2 開始)

    このレイド全体は再びアリーナを一変させ、魅力ゲージを出現させます。最初はハートは割り当てられていません。

    Love Me Tender (タワー)

    4 人のプレイヤーキャラクターがランダムに選択され、魅力ゲージの真上にプレイステーションマーカーが与えられます。 (アラーム フェロモン 1 をビート 1 の前に配置したのは、交互に表示される各オーバーヘッド マーカーを個別に紹介して教えるためです。また、これは、チャーム ゲージが各プレイヤー キャラクターのネームプレートの真上にあるという事実を利用して、2 つ目のオーバーヘッド マーカーを積み上げすぎずに配置できるようにします。) プレイヤー キャラクターが 4 人未満で KO されていない場合、KO されていないすべてのプレイヤー キャラクターにプレイステーション マーカーが与えられます。

    プレイステーション マーカーを持つ各プレイヤー キャラクターは、同時に新しいデバフ「コマンド パフォーマンス: [形状]」も受けます。ここでの形状は、プレイステーション マーカーの形状です。デバフ アイコンにもマーカーの形状が表示されます。このデバフは、一致する形状のタワーを占領することで解除され、解除されずに期限切れになった場合はプレイヤー キャラクターが KO されます。ここでは、プレイステーション マーカーは、デバフが期限切れになるか解除されるまで消えません。

    (言語の参照が好きな人のために、定義を示します。「コマンド パフォーマンス: (古語) 君主または他の国家元首の前で行われる劇、音楽、または同様のエンターテインメント。特に、その支配者がパフォーマンスを要求または命令した状況で。」女王蜂にふさわしい!)

    同時に、アクティブなプレイステーション マーカーごとに一致するハートのタワーが生成されます。 (これもボディチェックではありません。タワーを占領できるプレイヤーキャラクターの数よりも多くのタワーが出現することはありません。) これらのタワーは、オリジナルと同様にベース内にハートが表示され、背の高いプレイヤーキャラクターの頭上くらいの高さにプレイステーションマーカーが浮かんでいます。(この配置は、ハートとプレイステーションマーカーの両方がはっきりと見えるようにするためです。) これらのタワーはすべて近接範囲内に出現します。この時点での目標は、文字通り強制されることなくプレイヤーに特定の割り当てられたメカニクスを実行させることであるためです。そのためには、タワーを見つけるために慌ててアリーナを見回したり、アップタイムを失うことを心配したりすることは逆効果です。近接DPSは、タワーにいるときに位置を回避できない場合はTrue Northを押さなければならない場合がありますが、これは問題ありません。

    プレイステーションマーカーを持つプレイヤーキャラクターだけがこれらのタワーを占領することを意図していることを強調するために、プレイステーションマーカーを持たないすべてのプレイヤーキャラクターには、すぐに見え、タワーと同時に消えるハートスプレッドマーカーが表示されます。 (プレイステーション マーカーを持つプレイヤーが接続を切断中の場合や地球の緊急事態によって引き離されている場合、キャラクターにスプレッド マーカーを持つプレイヤーはタワーに踏み込んで爆発を防ぐことができますが、マーカーが示唆していることは明らかにそうではありません。) これらのスプレッド マーカーはオリジナルと同様にかなり小さいため、これらのプレイヤーは近接範囲を離れることなくタワーの間にスプレッドを収めることができます。

    Alarm Pheromones 2 で餌を与えられた Groupbee を見たばかりでなくても、またはコマンド パフォーマンス デバフを読んでいなくても、自分の頭上にマーカーがあり、同じマーカーがタワー上にあるのを見たプレイヤーは、そのタワーに立つべきであると正しく推測する可能性が非常に高くなります。直感的に、これにより、スプレッド マーカーを持つプレイヤーがタワーからさらに押し出され、タワーを占領しているプレイヤーに当たらなくなります。 (誰もいない状態でタワーが爆発し、すべてのプレイヤー キャラクターにハートが与えられる可能性はありますが、切断や緊急事態を除けば、その可能性は非常に低いです。)

    つまり、ここでは、オリジナルとは異なり、Duty Finder は、チャーム ゲージが推奨する方法で、各タワーに正確に 1 人のプレイヤー キャラクターを配置できるのです。割り当てられている PlayStation マーカーによって、パーティーで各タワーを誰が担当するかという調整問題が解決され、プレイヤーが互いに無秩序に反応することがなくなります。

    (ベテラン プレイヤーは、ループ デバフが Savage や Ultimate だけでなく Alphascape V3.0 (O11N) にも登場し、プレイヤーがタワーを奪取して解除し KO を回避する必要があることを覚えているかもしれません。ここでのコマンド パフォーマンスの使用は、O11N でのループの使用方法と意図的に似ています。特に、プレイヤーがデバフにまったく気付く必要がないという点がそうです。このメカニズムに適切に関与しようとすると、デバフが自動的に解除されます。コマンド パフォーマンスは、その名前とアイコンでさらに一歩進んでおり、フライング テキストで名前やアイコンを見たプレイヤーは、説明のためにマウスを移動しなくても、デバフが自分に何を求めているかを正しく推測する傾向があります。これは、コントローラー プレイヤー、または戦闘中にデバフにマウスを移動するのが困難な人にとっては素晴らしいことです。)

    このメカニズムは、プレイステーション マーカーを見たときに可能なインタラクションがダイブボムやテザーに限定されないことをプレイヤーに教えます。こうすることで、プレイヤーがプレイステーション マーカーをすでに知っている概念のために使用すると考えるのを防ぐことができます (実際、ベテラン レイダー向けにもプレイステーション マーカーの概念を拡張しました。以前の使用法では、常に何らかの種類のテザーが使用されていました)。プレイステーション マーカーを Groupbee テザーのみで提示した場合、プレイヤーは、マーカーが既存のダイブボム マーカーまたはテザー タイプの代わりであると合理的に考える可能性があります。プレイステーション マーカーをハート タワーのみで提示した場合、プレイヤーは、マーカーがタワーまたはチャーム メカニズム専用であると合理的に考える可能性があります。両方を表示することで、マーカー セットがペアリング ツールであり、プレイヤーはペアになった相手または対象との相互作用を解明しようとすることが明確になります。

    タワーとスプレッドが発動すると、すべてのプレイヤーキャラクターは少なくとも 1 つのハートを持っているか、コマンド パフォーマンス デバフによって KO されようとしています。直感的に行動した場合、全員が 1 つのハートだけを持つことになります。

    センターステージ (コンボではありません。これはサベージではありません)

    これは完全に基本的なドーナツ AOE ですが、ピンク色でテレグラフにハートがあり、ヒットしたすべてのプレイヤーキャラクターにハートを与えます。この任務を繰り返しているプレイヤーにとっては、これはそもそも広がりすぎないように促し、すべての人にとって、ヒーラーがパーティー全体を回復する機会を作り出します。

    ラブ ミー テンダー (タワー)

    前回のラブ ミー テンダーと同じですが、プレイステーション マーカーを取得できなかったプレイヤーを優先して取得します。これにより、ラブ ミー テンダーの両方のキャストでキャラクターが KO されない限り、すべてのプレイヤーがタワーを取得する必要があります。

    これが解決すると、すべてのプレイヤーキャラクターは少なくとも 2 つのハートを持つか、コマンド パフォーマンス デバフによって KO されそうになるか、またはそれより早く死亡します。チャーム ゲージにハート スロットが 3 つしかない場合、プレイヤーは新しい概念を学びながら正確に実行する必要があります。そのため、チャーム ゲージに 4 つのハート スロットを配置しました。追加のハートにより、各プレイヤーはタワーを爆発から救うか、1 つのタワーを爆発させることができます。

    これは難しいメカニズムではありませんが、Honey B. Lovely の戦闘スタイルを表現しながら、プレイステーション マーカーの概念を教え続けています。戦い続けるためにハートを取らなければならないことと、チャーム ゲージがいっぱいになるのを避けたいという気持ちの間に、非常に刺激的な緊張感を生み出します。「私の従順な小さな蜂は誰ですか?」や「よく聞いてください。さもないと、死んだも同然です」などのセリフは、各プレイヤーが特定のこと (パフォーマンスで彼女が指示する役割を演じること) を行うか、KO を受けるように指名されると、より痛烈になります。

    ハニー B. フィナーレ (ビート 2 終了)

    オリジナルと同様に、アリーナを元の状態に戻してすべてのハートを浄化するレイド全体。

    スプラッシュ オブ ヴェノム

    オリジナルと同様に、スプレッドを後で使用するために保存します。

    特にこれが拡張の最初のティアであり、アイテム レベル同期がレイド ティアではなくレベルによって行われるため、ギアが強化されるとプレイヤーはこれを認識しない可能性があります。それでもかまいません。これは、Duty Finder にとってそれほどエキサイティングなことではありません。特に、スプレッドはプレイヤーが通常モードで学習できるように事前に通知する必要があるためです。

    このセクションの主な目的は、Playstation マーカー メカニズム間のスペーサーとして、プレイヤーが一息ついて学習内容を処理する時間を確保することです。2 番目の目的は、後で Savage を試すプレイヤーに AOE パターンを教えることです。

    誘惑のツイスト / ハニービーライン

    ランダムに AOE を発動し、その後にスプリンターのハニーブロブを発動します。オリジナルとは異なり、ハニーブロブはサベージ パターンにあります。どちらのパターンも、キャストをかわした後にプレイヤーが移動する必要があり、おなじみのパターンはプレイヤーがサベージにステップアップするのに役立つためです。これもオリジナルよりもランダム性が高く、ハニービーラインをアラーム フェロモン 3 と重ね合わせるために、誘惑のツイストを最初にする必要があります。

    キャストバーが終了すると、スプラッシュ オブ ヴェノムのスプレッド マーカーが表示されます。これらはハニーブロブの数秒後に解決されます。

    ドロップ オブ ヴェノム

    オリジナルと同様に、後で使用できるようにスタックを保存します。デューティ ファインダーはクイック パートナーを行ないません。 (とにかく、とにかく。)

    ハニービーライン / テンプティングツイスト

    前回使用されなかった AOE は、その後、サベージパターンでスプリンターハニーブロブを使用します。

    キャストバーが終了すると、ドロップオブベノムのスタックマーカーが表示されます。これは、ハニーブロブの数秒後に解決されます。

    キラースティング / スティングスラッシュ

    以前と同様に、2 つのタンクバスターのいずれかです。

    アラームフェロモン (アラームフェロモン 3)

    アラームフェロモン 2 と同様ですが、グループビーが 4 体ずつ 2 セットあります。プレイヤーは、この時点でグループビーテザーのプレイステーションマーカーを徐々に導入しているため、より速いペースに対応できるようになりました。

    スティングスラッシュ / キラースティング

    以前に使用されていないタンクバスター。

    Honey B. Live (ビート 3 開始)

    再び、遅延ダメージを伴うこのレイド全体はアリーナを変貌させ、チャーム ゲージを出現させます。最初はハートは割り当てられません。

    Love Me Tender (タワー)

    ビート 2 と同様。

    Love Me Tender (動くハート)

    ビート 1 と同様。

    Love Me Tender (タワー)

    ビート 2 と同様、前回プレイステーション マーカーを獲得できなかったプレイヤーを優先して、今回も 1 つ獲得します。Honey B. Lovely が動くハートを放出し終わるとすぐにキャストバーが開始されます。これは、プレイヤーがこれらのメカニズムをすべて目にしたためです。これにより、プレイヤーは繰り返し実行でそれに反応するのではなく、動くハートのパターンを計画するように促されます。ただし、初めてのプレイヤーや固定パターンに気付いていないプレイヤーにあまり厳しくはなりません。

    ハニー B. フィナーレ (ビート 3 終了)

    オリジナルと同様に、アリーナを元に戻し、すべてのハートを浄化するレイド全体。

    この時点で、ボスの HP が 20% に達するまで、スプラッシュ オブ ヴェノムから任務がループします。

    彼女が HP が 20% に達すると、新しいフェーズに移行します。この移行はチャーム ゲージなしで実行する必要があるため、必要に応じて、ハニー B. フィナーレですぐにビートを終了し (アクティブなコマンド パフォーマンス デバフをすべて浄化します)。

    腐ったハート

    サベージと同様に、新しいアリーナ変換をもたらすレイド全体。

    いいえ、任務ファインダーはサベージ版の腐ったハートを実行できません。はい、彼女はまだ必死になると演技をやめます。 (これは、ハイエンドの任務に排他的なフェーズがあることに反対しているのではなく、カジュアル プレイヤーが PlayStation マーカーをしっかりと理解できるようにするための最終フェーズを作成するためです。)

    プレイヤー キャラクターは、Eden's Promise: Litany (Savage) (E10S) の「お互いから離れる」青い矢印のテザーですぐにランダムにペアになります。各テザー ペアには PlayStation マーカーが与えられます。このマーカーはテザーが取り外されるまで消えません。また、テザーされたプレイヤー キャラクターがお互いから離れるほど弱くなる軽い DOT デバフも与えられます。カジュアル プレイヤーは、DOT ではなくテザーの高コントラストの矢印に気付くことが多いですが、テザー パートナーから直感的に離れるには十分です。

    数秒後、自分のテザー以外のすべてのテザーの PlayStation マーカーが視覚的に消え、視覚的な混乱を減らしながらマーカーがセットであることを引き続き強調します。

    警報: 大量最終攻撃

    ハニー B. ラブリーはその後、グループビーの一団を召喚します。精巧なアニメーションが数秒間続き、飛行中はアリーナの中央にとどまります。しかし、グループビーがアリーナを駆け抜けるのではなく、今度は刺針を先にしてアリーナを自爆するよう命じます。グループビーが降下すると、遠く離れたタワーのペアが作成され、各ペアは解決時間とプレイステーション マーカーを共有します。(ハートがないため、プレイステーション マーカーは各タワーのベースに表示され、テザーを通して見える大きさです。他のプレイヤーの頭上のマーカーと混同しないように、タワーの上には表示されません。) 一度に 1 ペアずつ出現し、4 ペア出現するまで繰り返します。 (プレイヤーキャラクターが何人か KO されたり切断されたりしても、追加のタワーからボディチェックを作成するハートがないため、これは当てはまります。) タワーの場合と同様に、誰もいない状態でタワーが解決されると、爆発してレイド全体にダメージを与えます。

    この時点で、各プレイヤーのペアは、Groupbee 召喚アニメーションの前または最中にキャラクターを分散させているはずなので、プレイヤーは対応するタワーのペアを簡単に分割できます。 (Alarm Pheromones とは異なり、アニメーションが非常に長いのはそのためです。) ここでは、プレイステーション マーカーはパーティーの調整問題を完全に解決するわけではありませんが、他の 1 人と調整するだけで済みます。Duty Finder は、スプレッドとタワーに関する以前の経験から、これを管理できます。

    各タワーは、プレイヤーがアリーナの中央に最も近い部分に立って近接距離内に留まるのに十分な距離に出現し、パートナー タワーはタワーの真向かいにあります。 (繰り返しますが、近接 DPS は、True North をタワーに使用できるように計画することで報われます。) これらのタワーは、オリジナルの Savage Beat 3 のタワー配置と同様に、カーディナルと隣接するインターカーディナルの中間の角度で出現し、すべてのタワーが出現すると、これらの 8 つのスポットがすべて埋まります。したがって、近接範囲外のジョブの注意深いプレイヤーは、より広い範囲を使用してテザーをさらに伸ばすことをお勧めします。

    タワーの位置の大まかな図:



    プレイステーション マーカーに一致するタワーを取得すると、テザーと DOT (テザーされた両方のプレイヤー キャラクター) がクリアされます。テザーと DOT は、それ以外の場合は期限切れになりません。ここでは、Honey B. Lovely がショーを披露しようとしているのではなく、パーティーを倒そうとしているだけなので、コマンド パフォーマンス デバフはありません。

    (そして、はい、キャスト名は BLU の Final Sting を意図的に参照しています。このバージョンは同じように単一ターゲットではありませんが、ハチの自爆攻撃であり、理想的には 1 人のプレイヤー キャラクターが各ハチと対戦して打撃を和らげます。)

    Call Me Honey

    キャストはすべてのタワーが解決された後にのみ開始されます。

    レイド全体に適用され、Rotten Heart のテザーを、持ち越していないすべてのプレイヤーに再適用します。テザーは、まだアクティブなマーカーを再利用しないことを除いて、新しくランダム化されます。

    Alarm: Mass Final Sting

    以前と同じですが、一度に 2 組のタワーが出現します。プレイヤー キャラクターが KO された場合、一度に出現するすべてのタワーが一度に解決されるため、これは急いでバトル レイズを使用するための大きなヒントです。

    Call Me Honey

    前回のキャストと同様に、Rotten Heart のテザーを再適用するレイド全体です。

    Alarm: Mass Final Sting

    前回と同じですが、8 つのタワーがすべて同時に出現します。現在、Honey B. Lovely はパーティーの粘り強さにうんざりしており、ついにソフト ボディ チェックを作成しました。複数のタワーの同時爆発による KO を回避することは可能ですが、効率的な回復と軽減が必要です。(さらに、通常モードでは、Deltascape V2.0 (O2N) など、タイマーが十分に長く、パーティーのパフォーマンスが非常に悪くないと表示されないハード エンレイジが発生していました。)

    この時点で、デューティは最後の Call Me Honey からどちらかの側が完全に KO されるまでループします。このフェーズでは 20% は多すぎるように思えるかもしれませんが、DPS リミット ブレイクとギアの改善により、ボスが最初にビートを終了する必要がない場合でも短縮される可能性があります。 AAC ライトヘビー級 M4 (M4N) にも同様のしきい値があり、強力なパーティは、長いアリーナ変換の後、Wicked Hypercannon をほとんど見ることさえありません。Rotten Heart への移行が長ければ、しきい値を高く設定していたでしょう。なぜなら、パーティが Groupbee タワーを見なくても、プレイヤー キャラクター間のつながりを実際に見ることができるようにしたいからです。

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    新しいメカニカル コンセプトを教えることを目的としていなければ、特に MSQ 以外では、レベル 100 のゲームプレイのペースをこれほど遅く設定することはなかったでしょう。しかし、Honey B. Lovely の戦闘スタイルは、PlayStation マーカーを教えるのに見逃せない絶好の機会でした。彼女は対戦相手を魅了して戦うパフォーマーであり、もちろん、パフォーマンスの特定の部分で特定のプレイヤー キャラクターを選抜したいのです! (さらに、PlayStation マーカーはすでに高いランダム性を実現しています。) そのため、彼女が PlayStation マーカーを頻繁に使用して、仲間の NPC に指示や実演をしてもらうことなく、カジュアル プレイヤーにコンセプトを理解させるのは、テーマ的に適切です。そして、これほど遅い任務でも、十分に刺激を与えることができます。

    すべての任務にまったく新しいメカニカル コンセプトがあるべきではありません。最も熱心なプレイヤーでさえ、知識を固めるには時間と練習が必要です。任務ごとに新しいコンセプトを教えると、その形式や組み合わせを探求する余地がなくなります。しかし、新しい概念を教え、強化する機会をとらえることで、数パッチにわたって Duty Finder のメカニカルな語彙を大幅に拡大することができます (特に、すべてのロールのカジュアル プレイヤーがデバフ バーの使い方を習得した場合)。また、メカニカルな概念を組み合わせることができるため、カジュアル プレイで利用できるデューティ デザインが大幅に拡大します。

    M4N の最終フェーズについて説明したように、新しいワイルド チャージ マーカーを作成して教えますか? Duty Finder に「[番号] が並んでいる」デバフを導入しますか? 数パッチ後には、スピナー ベイトを教えることさえできるかもしれません。ただし、スピンが遅いため、プレイヤーが失敗したベイトをかわすことができます。特に、Hall of the Novice を更新し続けると、多くの可能性があります。

    PlayStation マーカーは、カジュアル プレイヤーに教えるのにも適しています。なぜなら、それらを使用して、必然的にハイエンドのデューティに限定される多くのメカニカル構造のより穏やかなバージョンを提示できるからです。基本的に、通常の任務では、パーティの調整問題を解決し、パーティが特別な準備をしなくてもメカニズムに取り組むことができます。 非タンクにはタンクが間違った敵を狙った場合に敵の注意を引く手段がなくても、各パーティ メンバーがタンクと配置を行う追加のモブ (追加) を持つダンジョン ボスを作成できます。どの追加を捕まえるかを伝えるだけです。 真の列挙を任務ファインダーに戻すことができます。今度は、プレイヤーが互いに反応する必要はありません。 ロール パートナーを与えることで、カジュアル プレイヤーにロール パートナーを示します。 など。 そうすれば、ハイエンドの任務の達成度を下げることなく、より多くのプレイヤーがハイエンドの任務に参加できるようになります。 代わりに 通常の任務をより高い難易度へのより良い踏み石にします。

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    さて、サベージ モードです。サベージ タイムラインは、任務全体の調整に関するコンテキストがなければ適切に評価できないため、まずは私が意図する設計のコンテキストを説明します。

    これは 2 番目のサベージ フロアです。ジョブのバランスに関係なく、同じティアの最終フロアとほぼ同じくらいのダメージ出力要件を持つべきではありません。特に、2 番目のフロアのアイテム レベル要件は、同じティアの 3 番目と 4 番目のフロアよりも 5 アイテム レベル低いため、そうすべきではありません。私が意図する調整は、すべてのパーティー メンバーが最小アイテム レベルであれば、パーティーが最大で 1 つの大きなメカニカル ミス (KO、ダメージ ダウン、または献身的なドローン) を犯しても、それ以外は完璧なプレイでエンレイジに勝つことができるようにすることです。 (もちろん、ほとんどのグループは完璧なプレイをすることはなく、最低アイテム レベルでは大きなメカニカル ミスを犯す余地はありません。) クラフト ギアは最低アイテム レベルより 5 レベル高いため、パーティは 1 週目でもレイド ドロップやトームストーン ギアに頼ってさらに余裕を得ることはありません。

    ヒーリングと軽減の要件については、計画は必要だが完璧さは必要ではなく、全体的な結果は元のものとそれほど変わりません。新しいレイド プレイヤーはエクストリームから始めてサベージに上がることを推奨していますが、これは新しいレイド ヒーラーにとって 2 つ目のハイエンド デューティになる可能性があります。それに加えて、新しいレイド ヒーラーはパーティ ファインダーで、さまざまなコヒーラーとパーティからの軽減を使用して進歩している可能性が高いため、最適化されたヒーリング クールダウン プランを要求すると、フラストレーションで辞める原因になります。しかし、アイテム レベルが最低の場合、プレイヤー キャラクターの最大 HP を下回る 1 回のキャストで受けるダメージを減らすには、パーティ内の誰かによる軽減が必要になることがよくあります (Beats 以外)。また、シールド ヒーラーのグローバル クールダウン (GCD) がすべてのメカニズムを回復するのは、快適ではありません。

    これはベースラインです。ギアがあれば楽になります。ただし、オリジナルとは異なり、満杯のチャーム ゲージによるハート スタックで Honey B. Lovely のダメージを増やすことはありません (代わりに、選択した場所でベースラインの回復および軽減要件を追加します)。これには 2 つの理由があります。

    まず、満杯のチャーム ゲージによる回復要件の増加の負担は、最も対応力の低い、最も弱いレイド ヒーラーと最も新しいレイド ヒーラーに主にかかってくるためです。強いプレイヤーやメカニズムをすでによく知っているプレイヤーは、静的なレイド グループを形成したり、Duty Complete パーティを作成したり、アイテム レベル要件を高く設定したりして、同様のスキルと経験を持つ他のプレイヤーを探す傾向があります。 (特に、JP データ センター以外ではレイド ファインダーのマッチメイキングが習慣的に使用されていないため) そのため、より弱く新しいレイド ヒーラーがいるパーティーに参加するプレイヤーは、平均よりもチャーム ゲージがいっぱいになる可能性が高くなります。その結果、アイテム レベルが低く、軽減効果が低いため、ヒーリングの調整が必要になります。一方、ヒーリング プランを簡単に調整できる最強のレイド ヒーラーは、オリジナルでもチャーム ゲージがいっぱいになることはほとんどありません (継続する価値のある試行中)。ビート 1 の反応要素が置き換えられると、チャーム ゲージがいっぱいになることはほとんどなくなり、ヒーリング プランを変更するのに十分な量になることはまずありません。

    2 つ目は、一部のプレイヤーはレイドに参加してプランを学び、ダンスを楽しむためにできる限り完璧に実行しようと努力するためです... そして、それらのプレイヤーの中には、ヒーラーの役割で他のプレイヤーのミスを補う必要があるにもかかわらず、さまざまな理由でヒーラーに惹かれる人もいます。 (その理由を説明すると、長々と話がそれてしまうので、ここでは省略します。) その観点からすると、ボスの挙動のせいで、残りの試行全体にわたって回復計画を変更しなければならないのは面倒です。(対照的に、ドーピング ドラフトは、AAC ライトヘビーウェイト M3、ノーマル (M3N) とサベージ (M3S) の両方で優れています。なぜなら、それが任務の計画された部分だからです。) 試行の進行状況に基づいて回復計画を調整することを好むヒーラーは、ボスが直接要求しなくてもそれを実行できます。また、一部の回復シナリオでは、行動できるヒーラーに、後のメカニズムのために取っておいたリソースを使用させることで、間接的にそれを必要としています。

    (失敗したメカニズムによってボスにダメージ スタックを与える場所がどこかにあるかもしれません。しかし、それはここではなく、プレイヤーがノーマル モードで初めて新しい概念を学ぶ場所ではありません。)

    そのコンテキストを踏まえて、タイムラインを示します。

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    サベージ モードのタイムラインを再設計

    0:05 - 0:10 Call Me Honey

    オリジナルのままです。すべての任務でレイド全体にシングル ヒットのオープニング ダメージが必要なわけではありませんが、一部の任務では 1 つあっても問題ありません。また、AAC ライト ヘビー級 M1 (サベージ) (M1S) と M3S はどちらも、オープニング パーティ ダメージの形式が異なります。

    最小アイテム レベルでは、このダメージは、完全に軽減もシールドもされていない場合、Disciple of Magic を確実に KO できるほど強力で、Disciple of War の DPS をフル HP から (ダメージのばらつきにより) 倒すこともできます。今はサベージです。軽減ツールと事前プルシールドを持ち出す時間です。そうしないと、10秒後にスタート地点に戻されてしまいます。これ自体では、もう少し強く攻撃できるかもしれませんが、ロッテンハートで再び登場します。プレイヤーには、ここでどれだけ強く攻撃できるかを学んで、そこでの回復計画を立ててほしいと思います。(ビートの移行レイドワイドが豊富なため、オリジナルのようにロッテンハートの前には登場しません。)

    さらにダメージが来るので、理想的にはパーティはここでバーストの開始を最も妨げない軽減ツールを使用し(ヒーラーにさらに作業をさせるのではなく)、残りは後で使うようにします。軽減の拡散は完璧である必要はありません。これは2階だけですが、存在する必要があります。

    0:12 - 0:17 スプラッシュ オブ ヴェノム / ドロップ オブ ヴェノム

    オリジナルと同様に、後で使うためにランダムな未通知の拡散またはパートナースタックを保存します。これが解決すると、Call Me Honey と同じくらいの打撃を与えます。パーティーは何らかの緩和策と効率的な回復策を見つける必要があるか、ヒーラーがオープナーの後にパーティーを回復するために奮闘することになります。

    これはオリジナルと同じメモリ メカニズムですが、このデザインでは使用頻度が大幅に少なくなっています。そのため、その存在は反復的で退屈ではなく、他の形式のメカニカルな難しさの余地が生まれます。特に、ビーツはこれをまったく使用しません。これにより、ビーツの「魅惑的な歌姫」の側面と他のミニフェーズの「有毒な女王蜂」の側面が機械的に区別されます。このメカニカルな区別により、ビーツに「広く開かれたステージ」の感覚が与えられ、他のメカニズムによって作成される制限されたスペースと対照的になります。

    0:23 - 0:28 Tempting Twist / Honey Beeline

    オリジナルと同様に、ランダムな地上 AOE をキャストし、その後にスプリンター ハニー ブロブがプレイヤーを移動させます。この特定のキャストでは、オリジナルのキャスト間の長い休憩が維持され、プレイヤーは移動する前にオープナーを終了できます。

    Splash of Venom / Drop of Venom は、オリジナルと同様に、ハニーブロブと同時に解決されます (0:33)。

    0:40 - 0:44 Killer Sting / Stinging Slash

    オリジナルと同様に、2 つのタンクバスターのいずれか。現在は Savage であるため、これらはヒットします。最小アイテム レベルでは、タンク参加者は、個人軽減を使用しない限り、フル HP から KO されます。

    このタンクバスターをオリジナルよりもタイムラインの前方に移動して、メモリ メカニズムの 1 ラウンド目と 2 ラウンド目の間にスペースを作成しながら、プレイヤーが可能な蓄積ダメージ キャストと Splinter ハニーブロブの両方を早期に学習できるようにします。これにより、ヒーラーは最初の Splash of Venom / Drop of Venom から回復するために回復力を使用するようになり、ハート DOT がより長く続く新しいビート 1 で役立ちます。

    0:45 - 0:50 Drop of Venom / Splash of Venom

    元のように、以前に使用されなかった蓄積ダメージ キャスト。

    0:52 - 0:57 Honey Beeline / Tempting Twist

    元のように、以前に使用されなかった地上 AOE キャスト。もう一度言いますが、蓄積ダメージはハニー ブロブと同時に解決されます (1:02)。

    ここでは、ヒーラーは、次のビートの前にバースト ヒールを使用するように推奨されます。

    1:10 - 1:19 Honey B. Live: 1st Beat

    オリジナル版と同様に、アリーナを変形させるレイド全体。ハートのDOTティックによる即死を防ぐため、Call Me Honeyほどのダメージは与えません。(全体として、ビートは回復と軽減の要件が異なります。大ヒットは軽くなりますが、ハートのスタックによるDOTダメージは継続します。)

    各ビートの間、ボスは北を向いて中央に留まります。これは、パフォーマンス中であり、ショーのスターになるつもりだからです。これは、アラームフェロモンのメカニズム中やタンクバスターの周りで彼女がかなり自由に動き回っていることとは対照的です。彼女は、アクティブにキャストしていない限り、敵意が最も高いプレイヤーキャラクターを追いかけます。

    オリジナル版と同様に、チャームゲージにはハートスロットが4つあります。最初はパーティー全体に 8 つのハートが割り当てられますが、以下のルールはオリジナルには存在しません:
    • 1 人のタンクには 2 つのハートが割り当てられ、もう 1 人のタンクにはハートがありません。(これにより、注意深いタンクは受けるダメージを分割し、1 人のタンクが最初からハートの DOT を受け、もう 1 人のタンクが自動攻撃を受けます。)
    • ヒーラーは 2 つのハートを受け取ります。1 人ずつ、または 1 人のヒーラーが両方を受け取ります。
    • DPS は 4 つのハートを受け取ります。プレイヤー キャラクターが 2 つを超えるハートを持たないように、任意の組み合わせで受け取ります。

    すべてのプレイヤー キャラクターには、形状が付いていないコマンド パフォーマンス デバフも付与されます。これを解除するには、任意のハート タワーを取得する必要があります。どのタワーを取得するかはパーティー次第ですが、誰もこのメカニズムから逃れることはできません。

    チャーム ゲージを満タンにすると、再設計されたノーマルと同様のペナルティが発生します。5 秒間の Fatal Attraction デバフに続いて 25 秒間の Devoted Drone デバフです (ハート バフ スタックは、再設計されたノーマルと同様にボスにも表示されます)。これにより、ダメージ ダウンに期待されるように、チャームされていてもプレイヤーは前進でき、任務をクリアしようとする際のミスを罰することができます。また、プレイヤーは Savage ではダメージ出力をはるかに気にします。ペナルティの長さは、リソースを消耗したり、パーティの回復および軽減計画に影響を与えたりすることなく、KO と同様のダメージ出力効果 (レイズを受け取るまでの時間とレイズ アニメーションの時間、その後 100 秒間の 25% のダメージおよび回復) をもたらすことを目的としています。実際、Devoted Drone を使用すると、プレイヤーはボスを正確にデバフできるため、デバフ ベースの軽減を適用できますが、副作用としてパーティのダメージ出力を増やすデバフも許可されます。

    (チャーム ゲージを満タンにすると、オリジナル版のようにボスを回復できたはずです。その場合、ダメージ アップのような不均衡な効果はありません。しかし、ボスにダメージを与えられない方がエンチャントされている状態には適していると思います。一方、ボスの回復は「エーテル ドレイン」という概念を想起させます。プレイヤー キャラクターの魂を奪おうとしているウィキッド サンダーが代わりに回復していたらどうでしょうか?)

    1:24 - 1:28 ラブ ミー テンダー (タワー)

    12 個のフラクチャー ハート タワーが、オリジナル版と同じ 2 秒間隔 (1:28 - 1:50) で 1 つずつ出現します。オリジナル版とは異なり、タワーには 12 の位置があり、各位置は完全にランダムな順序で 1 回だけ使用されます。位置は次のとおりです:
    • インターカーディナルの 4 つの「近い」タワー。オリジナル版と同様に、近接範囲内にあります。
    • カーディナルの 4 つの「中間」タワー。アリーナの中心に最も近い部分のみが近接攻撃範囲内にあります。
    • インターカーディナルの 4 つの「遠方」タワー。奪取するには近接攻撃範囲から離れる必要があります。

    これらのタワーの位置の図:



    タワーの位置が固定されているため、パーティは最初のハートの割り当てに基づいて各タワーの位置を誰が取るかを決めることができます。これにより、パーティは完全にランダムな順序にもかかわらず、パーティメンバーへの反応をすべて排除できます。(パーティの反応時間を圧迫しないようにするために、これが必要であることを思い出してください。) 一方、ダメージ出力を最適化しようとしているプレイヤーは、連続したタワーを取る可能性を含め、タワーを取るために移動する必要があるタイミングについて考慮すべき多くの可能性があります。

    パーティが同意するかもしれない解決策の 1 つを以下に示します。初期ハートが 0 のタンクが T1 スポットを獲得します。



    (この解決策では、近接 DPS が両方の優先順位でマークされているにもかかわらず、DPS が 2 回移動する必要はありません。いずれかの優先順位が 3 番目の DPS に到達した場合、これは、最初にリストされた 2 つの DPS が両方とも 2 つのハートで開始したため、DPS に割り当てることができる初期ハートをすべて持っているためです。つまり、他の 2 つの DPS は 0 のハートで開始し、コマンド パフォーマンスの要件を超えてそれぞれ 1 つのタワーを取得します。(実際、この解決策の優先順位は、各タワーの 4 つの DPS すべてを含むと解釈できますが、4 番目のプレーヤーに到達することはありません。) その結果、各プレーヤーは、最初のタワーが解決される 19 秒前に与えられる初期ハートの割り当てを確認するとすぐに、どのタワーを取るかを知るために必要なすべての情報を入手し、時間をかけて検討することができます。優先順位を崩さずにそれを実行してください。)

    各タワーは出現後 10 秒で解決します (1:38 - 2:00)。出現から解決までの 10 秒間は、任務中すべてのハートタワーで同じです。

    コマンド パフォーマンス デバフは最後のタワーが解決してから 2 秒後に期限切れになります (2:02)。これは、最後のタワーでもデバフが解除されるようにするために必要な時間よりもわずかに長く、タワーを取らなかったプレイヤーが間違いに気付くのに十分な時間です。

    (その結果、コマンド パフォーマンスはプレイステーション マーカーの形なしで表示されるにもかかわらず、プレイヤーは既存の Looper の使用方法とは異なる方法でコマンド パフォーマンスに取り組みます。O11N のすべて、O11S の最初の実行可能ファイル、および TOP の Run: ****mi* (Sigma バージョン) では、パーティー全体が同時に Looper を浄化する必要があります。O11S の 2 番目の実行可能ファイルと TOP の Program Loop では、ボスによって与えられた Looper の長さの違いによって、パーティーの浄化順序が決まります。ここでは、各プレイヤー キャラクターはコマンド パフォーマンスを異なるタイミングで浄化しますが、順序はパーティー次第です。)

    この時点で、各タワーに 1 人のプレイヤー キャラクターが立っている場合、パーティーには合計 20 個のハートがあります。

    2:05 - 2:11 センターステージ コンボ / アウターステージ コンボ

    オリジナルと同様に、回避可能な地上 AOE シーケンスのいずれか。 (2 回目と 3 回目のヒットはそれぞれ 2:14 と 2:17 で、オリジナルと同じ 3 秒間隔です。)

    オリジナルとは異なり、ハートの DOT のほとんどはすでに適用されているため、ヒーラーはバースト ウィンドウであるにもかかわらず、ドーナツ ヒットを利用してパーティーを回復することを検討する必要があります。(2 分間のメタに関する私の考えはさておき、任務設計とジョブ設計は密接に関連しており、Dawntrail のジョブは同期された 2 分間のバーストに従います。)

    2:21 - 2:25 Love Me Tender (スタック)

    オリジナルと同様に、ハート 4 個の Heartsick スタックは、パーティー内でハート スタック数が最も少ないプレイヤー キャラクターをランダムにターゲットにして生成されます。2:30 で軽くヒットしますが、本当の危険は、どのプレイヤー キャラクターも魅力ゲージを満たしていない状態でパーティーを最大 24 個のハートに強制することです。

    オリジナルの Beat 1 とは異なり、ここでは「無料」や「予備のハート」はありません。パーティーは強制ハートを完全に計画し、回避可能な AOE をすばやく反応せずに回避できるため、メカニクス ダンスに寛容さは必要ありません。パーティーは、スタックを誰が取得するかについてある程度選択できます。最初に 2 個のハートを割り当てられた人は、コマンド パフォーマンスを実行して 3 個目のハートを取得する必要がありますが、ミスは許されません。

    賢明なパーティは、このスタックを取る位置について合意し、熟練したプレイヤーは、スタックを取る必要があるか回避する必要があるかに応じて、前のコンボ中にこの位置に向かって移動したり、この位置から離れたりします。

    2:30 - 2:36 アウターステージ コンボ / センターステージ コンボ

    元のバージョンのように、以前に使用されなかった地上 AOE シーケンス。(2:39 と 2:42 のそれぞれ 2 番目と 3 番目のヒット。)

    元のバージョンと同様に、すべてのハート DOT が現在カウントされているため、ヒーラーはバーストからドーナツ ヒットを利用して回復する必要があります。

    元のバージョンとは異なり、ハートシック スタックとコンボ キャストバーの開始の間に「スペーサー」はありません。これは、消えるのに時間を要する動くハート AOE がないためです。プレイヤーは、コンボの準備ができる位置でスタックを取ることを選択できます。特に、どのスタックになるかがわかっているためです。

    2:49 - 2:54 ハニー B. フィナーレ (ビート 1 終了)

    オリジナルと同様に、アリーナを元に戻し、すべてのハートを浄化するレイド全体。シールドはハートの DOT ティックによって消耗するため、やはり Call Me Honey ほどの打撃力はありません。

    2:57 - 3:02 スプラッシュ オブ ヴェノム / ドロップ オブ ヴェノム

    以前と同様に、後で使用できるようにランダムな未通知のスプレッドまたはパートナー スタックを保存します。

    これは、ヒーラーがビート 1 の終了から回復するために回復を使用するのに適したタイミングです。

    3:07 - 3:11 スティング スラッシュ / キラー スティング

    以前に使用されなかったタンクバスター。これにより、タンクは必要に応じて分岐する個人的緩和プランを持つことができます。特に、タンクはここで、または前のタンクバスターでキラースティングに無敵状態を確実に使用して、それ以上の軽減なしで単独で攻撃することができます。

    3:16 - 3:21 誘惑のツイスト / ハニービーライン

    以前と同様に、ランダムな地上 AOE をキャストし、その後にスプリンターハニーブロブをキャストしてプレイヤーを強制的に移動させます。

    スプリンターと蓄積されたダメージは 3:26 に解決されます。パーティーには、回復を準備する時間があります...

    3:34 - 3:38 アラームフェロモン (アラームフェロモン 1)

    4 匹のグループビーがアリーナの端に 90 度間隔で出現します。グループビーは、すべてのカージナル、すべてのインターカージナル、各カージナルと時計回りに隣接するインターカージナルの間、または各インターカージナルと時計回りに隣接するカージナルの間のいずれかに出現します。(これらはオリジナルと同じ 16 個の可能な位置で、オリジナルのアラームフェロモン 2 のセットに分割されています。) 同時に、ボスに最も近いプレイヤーキャラクターが、4 人のプレイヤーキャラクターによるマルチヒット列挙の対象となり、視覚的にマークされます。

    2.5 秒後、別の 4 匹のグループビーが、前のグループビーに隣接して、時計回りまたは反時計回りにランダムに出現します。 (このメカニズムでは、すべてのグループビーに適用されるランダム化が 1 つあります。) これがさらに 2 回繰り返され、キャストバーが終了してから 7.5 秒後に、アリーナの端全体がグループビーで一列に並びます。(スポーン時間 3:38、3:40.5、3:43、3:45.5。)

    グループビーのスポーン グループの図を以下に示します。各グループは、ゲーム内の異なる形状記号でマークされています。



    各グループビーがスポーンしてから 10 秒後、最も近いプレイヤー キャラクターにロックオンし、そのプレイヤー キャラクターの位置を通過するようにパスを設定します。これは、グループビーが Blinding Love のキャストを開始すると表示されるグループビーのラインによって示されます。したがって、グループビーの最初のセットは、グループビーの最後のセットが表示されてから 2.5 秒後にロックオンします。 (ロックオン時間は 3:48、3:50.5、3:53、3:55.5。グループビーのキャスト完了時間は 3:54.5、3:57、3:59.5、4:02。)

    グループビーの各セットがロックオンするたびに、列挙が 1 回ヒットし、その下に 22 秒間続く毒液の水たまりを残します (オリジナルの Alarm Pheromones 2 でプレイヤーが仕掛けた水たまりと同じです)。最小アイテム レベル、またはそれより少し高いレベルであれば、列挙の 4 回のヒットを組み合わせると、タンク以外の敵をフル HP から確実に KO できます。また、アラーム フェロモンのキャスト完了後に再開される自動攻撃と組み合わせると、タンクにとっても痛手となります。 (オリジナルとは異なり、完璧なプレイでも回復が必要です。)

    このメカニズムが直接行うことを説明したので、解決策としてパーティーに提案するものと、その解決策がプレイヤーに求めるものについて見ていきましょう。

    グループビーが単独で、またはスタックで出現した場合、パーティーの半分 (各グループビーの横に 1 人のプレイヤー キャラクターを配置)、2 人のプレイヤー (アリーナの端で互いに向かい合って配置し、グループビーの列の間を縫う)、またはパーティー全体 (中央からずれてグループとして移動する) がグループビーを誘引する戦略を簡単に開発できます。しかし、プレイヤーが立ち止まってしまうことは望ましくありませんし、パーティー全体が一緒に移動することも望んでいません。そのため、列挙と水たまりがあり、2 人のプレイヤー キャラクターをすべてから外すことが難しくなり、パーティー全体でダメージを吸収することが無意味になります。ベテランのレイダーは、このメカニズムがパーティーの半分にグループビーを誘引することを提案していることに気付くでしょう。列挙マーカーはそれを彼らに確認させます。

    (他のおとり戦略を実行することは依然として可能であり、このメカニズムはボディ チェックではありません。ただし、これは簡単でも推奨されません。)

    理論上、パーティーはグループビーを餌付けする人と列挙を取る人を好きなように分けることができます。しかし、グループビーはすべて分散しており、ボスのヒットボックスは適度に小さいため、パーティーは直感的にグループビーの餌を魔法の弟子と物理的な遠隔DPSに与えます。これにはいくつかの効果があります:
    • これにより、ヒーラーは大きなダメージを受けるプレイヤーキャラクターから遠ざかり、タンクと近接DPSからいくらかの軽減/回復を受けた後でも、遠距離パーティーの回復チェックが作成されます。遠隔ヒーリングは、ヒーリング計画のパズルをより面白くする方法であり、ヒーラーがツールキットのどの部分をいつ使用するかを考えるように促します。しかし、この特定の遠距離パーティ ヒール チェックを解決する方法はたくさんあるため、新しいレイド ヒーラーに適しています。SCH のフェアリー ヒール (特に Consolation)、Holos、Panhaima、Philosophia、あらゆる「ヒーラー バブル」、Liturgy of the Bell の手動またはタイムアウトによる爆発、あらゆる GCD パーティ シールド、ベイトの直前にキャストされた場合のあらゆる GCD 回復 (回復ティックを利用)、Cure 3 でも機能します。ヒーラーとタンクの両方がこれに何かを配置すれば、パーティは問題なく、ヒーラーを列挙に入れて方法を見つける必要はありません。(特に単一の近接パーティでは、ヒーラーを列挙に入れることはできますが、ヒーラーが遠距離ヒーリングに有効なツールについて考えてしまった後は、それほど役に立ちません。)
    • これにより、Groupbee ベイターは、パーティが割り当てた象限に関係なく、アリーナの端近くに事前配置することを検討できるようになります。 (グループビーのベイターが象限に向かって事前配置するのを防ぎたい場合、代わりにボスから最も遠いプレイヤーキャラクターを列挙の対象にします。しかし、これはより高いサベージフロアやアルティメットに適しています。) 魔法の遠隔DPSと物理の遠隔DPSは、スティングスラッシュに当たらない限り、デメリットなしでこれを行うことができますが、ヒーラーは事前配置と、使用する予定のヒーリングツールの範囲とタイミングの要件を比較検討する必要があります。
    • 一方、列挙を受ける人は、狭いスペースでの作業を検討し、ボスの下を移動する能力を活用するように促されます。パーティーは、水たまりのベイトをタンクにするか、近接DPS (または他の役割) にするかを選択できますが、位置のアップタイムが必要な場合は、いずれにしても足並みを揃えて移動する必要があります。また、水たまりは長時間続くため、ベイト中またはその後水たまりが消えるのを待つ間、あまり遠くに移動したくありません。 (水たまりは、それぞれ 4:10、4:12.5、4:15、4:17.5 の 4 分間のバースト ウィンドウ中に消えます。) 熟練した水たまりベイターは、グループビーをベイトした後、BLM/RDM/SGE が近接範囲に入る余地も残します。
    • どちらのグループも、役割に一般的に与えられている反復移動テクニックを練習します。象限内の最初のグループビーをベイトして、後のベイトを邪魔しないようにするプロセス (グループビーを見て、周囲を見て次のグループビーを探し、しっかりと隠れたベイトの位置に移動し、ベイトされた AOE から移動する) は、スピナーをベイトするプロセスと非常によく似ています。 (ここにスピナーを置くことも考えましたが、グループビーはビームを発射するのではなく移動することで AOE を作成するため、スピナーは完全には適合しませんでした。Blinding Love はオリジナルと同様に 6.5 秒のキャストであるため、グループビーのベイターは、最初のベイトが隣人の最後から 2 番目のビーをカバーできないようにしっかりと身を寄せたいと考えています (1.5 秒前にロックされます)。) 代わりに、列挙を行うプレイヤーは、小さなヒットボックスでの稼働時間を維持するために、互いの相対的な位置取りを練習し、スタッター ステップの水たまりベイティングも行います。

    各グループビーのベイターが後戻りせずに最初のグループビーを特定するために 2.5 秒しかありませんが、このメカニズムは、そこにたどり着くことができる人の反応時間を圧迫しません。これは、ベイターが最初の Alarm Pheromones キャストバー中にすでに自分の象限の方を見ている可能性があり、最初のグループビーがロックオンする前にその情報に基づいて行動する時間が十分にあるためです。 (まさにこの理由から、最初の警報フェロモンのキャストをオリジナルよりも 1 秒長くしました。)

    実際、グループビーがロックインして水たまりが落ちるリズムは意図的なものであり、Disciples of Magic の最高量のスペル スピードを除くすべてのスペル スピードでスライドキャストとインスタント キャストが快適に行えるようにするためのものです。(ヒーラーの移動ウィンドウは、基本キャスト時間 1.5 秒から機能します。BLM は、4 つのベイト ポジション間の 3 回の移動にトリプルキャストを使用でき、最後のベイト ポジションを離れる前にハードキャストの時間があります。RDM も同様にデュアルキャストからアクセラレーションを使用できます。おわかりでしょう。) GCD を動きに合わせると満足感が得られるはずです。ロックオン時間は、人気の 2.50 秒 GCD と 2.40 秒 GCD の両方でそれが実現できるように 1 分遅れています。 (別のタイミングにしたければ、メモリ メカニクスやタンクバスターを移動して実現させていたでしょう。) ヒーラーの場合、GCD のどのポイントに一致するかは他のロールとは異なりますが、これはヒーラーの基本キャスト時間が 1.5 秒であるため避けられない結果です。他のジョブは呪文を事前にキャストできますが、プレイヤーがそのレベルに達する前でも、メカニクス全体は Savage にとってはかなり簡単であるにもかかわらず満足できるものになっています。これは、デューティの繰り返し要素を使用してスムーズなシーケンスを作成し、プレイヤーがそれを見るのを楽しむことができます。これは、再設計された Normal の Alarm Pheromones 2 と 3 (プレイヤーを餌にする Groupbee も含まれています) の自然なアップグレードのように感じられますが、今回は誰が何を餌にするかはパーティーの選択です。また、Beats でボスがキャラクターをコントロールしようとするのとは対照的に、プレイヤーに戦闘のコントロールをある程度戻します。

    その後、水たまりが消える間に、パーティーは比較的短いバースト ウィンドウと回復の機会を得ます。その後...

    4:18 - 4:27 Honey B. Live: 2nd Beat

    再び、このレイド全体ではアリーナが変わり、チャーム ゲージが表示されます。オリジナルと同様に、最初に 4 つのハートが割り当てられます。ランダムなライト パーティー (タンク 1 名、ヒーラー 1 名、DPS 2 名) に 1 つのハートが割り当てられます。(これは、ランダムな DPS 2 名とランダムなタンクまたはヒーラー 2 名に 1 つのハートを割り当てるオリジナルよりも少し構造化されています。) ただし、ランダムに選択された別のライト パーティーにもコマンド パフォーマンス (シェイプなし) が割り当てられます。2 つのライト パーティーのランダム化は完全に独立しており、各パーティー メンバーは 1 つ、両方、またはどちらも取得できません。

    オリジナルとは異なり、パーティーはバーストが終了するため、および移動時間を長くするための蓄積されたダメージ キャストがないため、迅速に組織化する必要があります。

    4:31 - 4:35 ラブ ミー テンダー (複数の効果)

    このキャストが終了すると、ビート 1 の「中央」の基本的な位置に 4 つのハート タワーが同時に出現します。以前と同様に、これらは出現してから 10 秒後に解決されます (4:45)。

    タワーが出現してから 5 秒後 (4:40)、各プレイヤー キャラクターの位置の下にハートに打たれたピンクの水たまりが出現します。(したがって、プレイヤーはキャラクターをタワーまたは計画された拡散スポットに移動する前に待つ必要があり、計画を持って待つことは重要な繰り返しスキルです。ヒーラーにとって、これは前回のレイド全体からパーティーを回復する時間でもあります。) ハートソーア拡散 AOE は、コマンド パフォーマンスのないライト パーティーにも表示されます。水たまり、拡散、タワーはすべて同時に発生します。

    これは、コマンド パフォーマンスを表すために Looper アイコンを使用して、タワーとスプレッド ポジションを割り当てるためにパーティが合意する可能性のある 1 つのソリューションの図です。



    (元の水たまりの誘引は悪くありませんが、Beat 2 が再設計された Alarm Pheromones 1 または Alarm Pheromones 2 にあまり似ないようにしたかったので、一度にすべてドロップするため、それぞれ 1 つの水た​​まりを積み重ねられるように変更しました。これにより、再設計された Normal では水たまりがまったく使用されていないにもかかわらず、Beat 2 は再設計された Normal の Beat 2 および Beat 3 に似た感じになります。)

    もう一度言いますが、コマンド パフォーマンスのデバフはタワーの 2 秒後に終了します (4:47)。この時点で、すべてのプレイヤー キャラクターは少なくとも 1 つのハート (スプレッドまたはタワーから) を持っているか、コマンド パフォーマンスによって KO されます。このビートでこれまでミスがなかった場合、パーティーは合計 12 個のハートを持っています。

    (また、コマンド パフォーマンスへのプレイヤーの関与は、ルーパーとは異なります。これは、パーティーの半分だけがここでコマンド パフォーマンスを取得するためです。)

    4:44 - 4:48 Love Me Tender (スタック)

    ハートが 4 個の Heartsick スタックをもう 1 つ作成し、ハートの数が最も少ないランダムなプレイヤー キャラクターに出現します。4:53 にヒットすると、パーティーの合計ハートが 16 個になります。

    ハートが 1 個のプレイヤーは、自分のキャラクターをスタックに入れたいでしょうが、ハートが 2 個のプレイヤーはスタックに入れたくないでしょう。最初はハートが 0 だったライト パーティがスタック グループになったため、プレイヤーがスタックを配置する自然な場所はアリーナの中央です。これにより、他のライト パーティが注意すれば近接攻撃範囲にアクセスできます。

    4:55 - 5:00 ブロー キス

    元のノーマルとは異なり、ブロー キスは中程度のダメージを与える円錐状のプロティアンで、ヒットごとにハートを 1 つ与えます。(古いレイド用語に慣れていない人のために: 各プレイヤー キャラクターに 1 つの円錐、自分の円錐で他のプレイヤーを攻撃しないでください。) 吹きかけキスは地球上では避けられないもので、このボスはパーティをコントロールしようとフェロモンを吹きかけています。

    プロティアンには古典的な解決策があります。全員が事前に割り当てられた「クロック スポット」角度に立つことです。また、全員が 1 回ヒットして別のハートを獲得することが保証されているため、パーティは以前の 16 個のハートを均等に分配するか、KO または満杯のチャーム ゲージを取る必要があります。

    (ブロー キスは本質的にビートに限定されているため、プロティアンを使用する機会はあまりありませんが、問題ありません。パーティはビート全体で選択したクロック スポットに関連するタワーとスプレッドの位置を割り当てる可能性が高く、プレイヤーがそのパーティ内の自分の位置を覚えておくのに役立ちます。)

    これは円錐形のプロティアンであり、ラインではないため、パーティはボスの中心にかなり近づくことができます。これにより、ヒーラーは前後の両方で AOE ヒールを使用してパーティ全体に到達できます。ブロー キス自体は中程度のダメージしか与えませんが、シーケンス全体とハートの DOT は、タンク以外のプレイヤーの HP を低くして Honey B. Finale で KO させるのに十分すぎるほどです。

    これは Savage の個々のメカニズムとしては難しくありません (ビート 2 では難しいものはありません)。ただし、ペースは、プレイヤーがあまりためらうと罰せられます。 (20 秒で、各プレイヤーは水たまりを落とし、スプレッド/タワーに移動し、スタックに移動/移動し、計画に応じてクロック スポットに移動する必要がある場合もあります。) これは Ultimate ペースでも最終フロアの Savage ペースでもありませんが、ランダム性が強いため、自分の役割をよく知らないプレイヤーはつまずく可能性があります。(ここでのコンボと Eden's Gate: Descent (Savage) のサイクルは同じ難易度でより高速ですが、キャストバーから移動パターン全体を指定するため、プレイヤーはそれらのシーケンスをランダムなバリエーションについて考えずに実行できます。)

    全体として、再設計された Beat 2 はすべての Beats の中で最も速い「曲」です。また、Beat 2 のランダム性に関する必要な情報はすべて Beat の開始時に提供されるため、動きを計画するプレイヤーに報酬が与えられます。

    5:05 - 5:10 ハニー B. フィナーレ (ビート 2 終了)

    前回と同様に、アリーナを元の状態に戻してすべてのハートを浄化するレイド全体。前回のメカニズムの後の待機時間は、ビート 1 のフィナーレよりも短くなっています。これは、パーティがすでに回復範囲内にいる機会があったためであり、待機時間が短いことで、ビート 2 の「テンポの速いパフォーマンス」の感覚が強化されます。

    5:15 - 5:19 キラースティング / スティングスラッシュ

    以前と同様に、2 つのタンクバスターのうちランダムに 1 つ。

    タンクが直前のタンクバスターで無敵状態を使用した場合、これは 4 分未満であるため、ここでは使用できません。ただし、最初のタンクバスター セットでキラースティングを最初に使用した場合、WAR プレーヤーは、緩和プランのそのブランチで、その時点で Holmgang を使用し、ここでキラースティングに再度使用することを選択できます。(このようなことは、異なる無敵状態クールダウンを持つタンク ジョブを設計することの本質的な結果です。)

    もちろん、タンクは事前にタンク交換を選択できます。1 つのタンクが前のキラースティングで無敵状態を使用した場合でも、キャスト開始時に最高の敵意を持って準備していれば、もう 1 つのタンクはここでキラースティングに自分の無敵状態を使用する機会があります。新規のレイダーは、キャストバーが表示される前にタンクバスターが来ることを覚えておく必要があるため、通常、これをすぐに達成することはありませんが、より効果的な軽減によってスキルを発揮する機会を強いられます。

    5:24 - 5:29 スプラッシュ オブ ヴェノム / ドロップ オブ ヴェノム

    以前と同様に、後で使用できるように、ランダムな未通知のスプレッドまたはパートナー スタックを保存します。

    5:31 - 5:35 アラーム フェロモン (アラーム フェロモン 2)

    オリジナルと同じですが、グループビーは、アラーム フェロモン 1 でパーティーが誘い込んだパターンを、毒の水たまりの落下の 5 秒のペースに合わせて半分の速度に減速して再生します。 (アラームフェロモンのキャストバー自体も、再設計されたアラームフェロモン 1 に合わせて、オリジナルより 1 秒長くなっています。)

    (念のため、最初の水たまりのセットでは、1 人の DPS と 1 人のタンクまたはヒーラーが完全にランダムに選択され、その後のセットでは、まだ選択されていない DPS と 1 人のタンクまたはヒーラーが完全にランダムに選択されます。プレイヤー キャラクターが KO されたり、切断されたり、その他の理由で使用不可になったりした場合は、存在して行動可能なすべてのプレイヤー キャラクターを調べた後、再度選択が行われ、脆弱性が残っているため、2 回目に選択されたプレイヤー キャラクターが KO されます。プレイヤー キャラクターが選択後に KO された場合、水たまりの餌はそれらのキャラクターに残ります。)

    オリジナルのメカニズムは個々のメカニズムとしては問題ありませんが、この変更は、毒水たまりのドロップでランダムな順序 (ロール グループ内) で選択されることに対処しながらも、パーティが戦闘をある程度制御できるようにするという考えを強化するために行いました。最も明らかなのは、グループビーが以前にプレイヤーに誘い出されたことです。(そして、アラームフェロモン 1 を回収していたら、混乱を招いていたかもしれません!) しかし、プレイヤーが最終的なスタックのために作業しなければならない狭いスペースは、グループビーではなくプレイヤー自身 (水たまりを落とす) によって作成されるため、パーティはスペースの量とその配置についてより多くの権限を持つことになります。

    その結果、ダメージアップタイムを最適化しようとする戦略設計者は、タンクと近接 DPS が最大近接距離またはその近くで水たまりを落とし、近接 DPS が後方と側面の間の「位置の壁」の近くで作業するようにする傾向があります。その後、他のロールは近接距離のかなり外側に水たまりを落とすことができ、北と南、または東と西のいずれかの役割スタックを取るための空きスペースが残ります。

    これらの選択は、水たまりが再びそれぞれ 22 秒間持続するため、後のメカニズムに関係します。

    グループビーは、水たまりドロップ選択の頭上マーカーとともに、5:35、5:40、5:45、5:50 に出現します。彼らはすぐに Blinding Love のキャストを開始し、5:41.5、5:46.5、5:51.5、5:56.5 に終了します。これらの後者の時間は、水たまりが落ちる時間でもあり、元のタイミングとほぼ完全に一致しています。

    (ここでは、Poison Sting のキャストバーは別個にありません。メカニカルな観点からは、プレイヤーはランダム選択の頭上マーカーをまだ見ており、再設計された Alarm Pheromones 1 から水たまりを期待するように準備されているため、これは問題ありません。技術的な翻訳の観点からは、ハチは有毒ではなく有毒です。危険なのは刺されることであり、食べることではありません。プレイヤーは、とにかく水たまりを落とす軽い AOE に付随するテキストからダメージ名を取得します。)

    水たまりは 6:03.5、6:09.5、6:13.5、6:19.5 で消えます。これは、多くのプレイヤーがポーションを使用したい 6 分間のバースト ウィンドウのかなり先です。オリジナルと同様に、熟練したプレイヤーは、水たまりを落とすために選択される可能性のあるすべての時間に備えてローテーションを計画することが推奨されます。

    6:02 - 6:07 ビースティング

    オリジナルと同様に、このキャストバーの開始時に、ランダムな DPS 1 人とランダムなタンクまたはヒーラー 1 人にスタック マーカーが表示されます。これらのロール スタックはキャストバーの終了時に解決され、アラーム フェロモン 2 が終了します。

    オリジナルと同様に、この大ダメージのタイミング (4 つのグループを 2 つとした場合、Call Me Honey と同程度のダメージ) により、ヒーラーはレイド バフ中にダメージ出力が失われないように、その前、その直後、または限られた oGCD で回復について考えるようになります。ただし、次のメカニズムは、オリジナルの残留ポーションのみよりもさらに事前回復を促します。

    6:14 - 6:19 誘惑のひねり / ハニー ビーライン

    以前と同様に、ランダムな地上 AOE をキャストし、その後にスプリンター ハニー ブロブをキャストして、プレイヤーを強制的に移動させます。このタイミングにより、アラーム フェロモン 2 のアップタイム戦略では、東と西にロール スタック用の空きスペースが残されるため、最後の水たまりがまだ消えていなくても、プレイヤーは確実にハニー ビーラインを回避できます。ここで数秒の余裕を持たせて、水たまりがスプリンターの動きを妨げないようにしつつ、ハニー ビーラインの位置取りと 6 分間のバフ ウィンドウに関係するようにしました。プレイヤーに限られたスペースを少し感じさせてください!

    スプリンターと蓄積されたダメージは 6:24 に解決します。はい、これはレイド バフ中に近接範囲を離れて長距離を移動することを意味する場合があります。アップタイムについて考えることは、必ずしも簡単であることを意味するわけではありません。タンクと近接 DPS は、GCD の一部だけ近接範囲を離れ、その後ギャップ クローズに戻ることができます。キャスト時間が頻繁なプレイヤーは、インスタント キャストを行う方法や移動ツールを使用する方法を計画できます。または、ダメージ損失を 1 つ悪い GCD で受け入れることもできます。クリアするのにそれほど大きな問題ではありませんし、任務の設計は、任務のランダム性やバフをどこに配置すべきかの考慮なしに、常に完璧なパース ランを促進するように歪められるべきではないと思います。

    理想的には、ヒーラーは、レイド バフでダメージを失うことなく、ビー スティングでパーティの HP が完全に回復するようにヒーリングを設定し、ここで誰も KO されないようにします。ただし、そうしていない場合、ビー スティングと蓄積されたダメージの間に回復が機能する 17 秒の猶予があります。

    6:28 - 6:32 スティング スラッシュ / キラー スティング

    以前に使用されなかったタンクバスター。繰り返しますが、これにより、タンクは必要に応じて分岐する個人的な軽減プランを持つことができます。

    最初のタンクバスターがキラースティングを最初に配置した場合、WAR または DRK プレイヤーは、緩和計画のそのブランチで、その時点で Holmgang または Living Dead を使用し、ここでキラースティングを再度使用することを選択できます。最初のタンクバスターがキラースティングを 2 番目に配置した場合、どのタンクもその時点でもここでも無敵状態を使用することはできません。以前と同様に、タンクは事前に交換できるため、各タンクが無敵状態を有効に使用できます。

    今回は、オリジナルとは異なり、最後に蓄積されたダメージからビート 3 の開始までの間にヒーラーがパーティーを回復することもできます。

    6:36 - 6:45 Honey B. Live: 3rd Beat

    再び、このレイド全体でアリーナが変わり、チャーム ゲージが表示されます。オリジナルと同様に、最初はハートは割り当てられません。

    また、オリジナルと同様に、すべてのプレイヤーキャラクターは、最終的にアリーナよりわずかに小さいだけの大きな「名誉毀損」ハート AOE で爆発するデバフを受け、タイマーはロールグループに基づいています。(技術的な翻訳の正確さのために、この Venomous Pop の名前を変更していますが、オリジナルでは Poison n' Pop です。) ランダムに、DPS が「短い」タイマーを取得し、タンクとヒーラーが「長い」タイマーを取得するか、またはその逆になります。これはオリジナルと同じです。メモリメカニクスキャストがないため、「短い」と「長い」の実際の期間は異なりますが、コンセプトは同じです。

    今回はコマンドパフォーマンスデバフはありません。パーティーは、すべてのプレイヤーキャラクターがタワーを占領することを望んでいます。オリジナルの Beat 3 は優れたミニフェーズであり、メモリメカニクスを置き換えるためにゲームプレイを変更しているだけです。ただし、盲目的な進行を楽しむ人は、デバフによって指示されるのではなく、それを理解できます。ビート1とビート2ではコマンドパフォーマンスがパーティの選択肢に制限を設けていましたが、ここでは制限がないので使用する必要はありません。

    6:43 - 6:49 センターステージ コンボ / アウターステージ コンボ

    以前と同様に、回避可能な地上 AOE シーケンスのいずれかです。(2 回目と 3 回目のヒットはそれぞれ 6:52 と 6:55 です。)

    このシーケンスの終わり近くの 6:53 に、最初の 4 つのハート タワーのセットが、各インターカーディナルと 1 つのカーディナル軸の中間に出現します。北と南、または東と西のいずれかがランダムに表示されます。(これらはオリジナルと同じ位置です。)

    これらの位置がどのように見えるか、2 つの可能性を異なる色で示したリマインダー:



    「短い」Venomous Pop タイマーは、コンボが終了してから 4 秒後の 6:59 に期限切れになり、AOE をリリースします。ハート タワーはさらに 4 秒後の 7:03 に解決されます。これはオリジナルと同じ相対的なタイミングであり、コンボ中にヴェノマス ポップを持つプレイヤーがアリーナの端の選択したスポットに向かって事前配置することを奨励しますが、必須ではありません。

    メカニカルなレベルでは、ヴェノマス ポップ AOE からセーフスポットを作成して余分なハートを回避するか、タワーをデバフが切れたロール グループが占領するか、セーフスポットで待機していたロール グループが占領するかはパーティ次第です。ヴェノマス ポップ AOE をドロップしながらタンクと近接 DPS の稼働時間を確保するために正確な位置を見つけてスプリントする努力をしたいのであれば、そうしてください。

    ただし、ハート タワーをセーフスポットで待機していたロール グループが占領すると、DOT ティックと AOE ヒーリングを均等にするために必要な 8 つのハートがパーティ全体に均等に分配されるため、ヒーリングはより簡単になります。 (逆のやり方も可能ですが、ヒーラーにとっては面倒なので、タワーを見逃さないようにする場合以外はお勧めしません。なぜなら、Venomous Pop AOE は、最小アイテム レベルで非タンクの HP の半分以上を与え、その上に高い DOT を重ねると、KO から遠く離れないからです。) これらはすべて、オリジナルからうまくいっています。

    7:03 - 7:09 Outerstage Combo / Centerstage Combo

    オリジナルと同様に、以前に使用されなかった地上 AOE シーケンス。(2 回目と 3 回目のヒットはそれぞれ 7:12 と 7:15 です。) オリジナルと同様に、以前のランダム性の逆が、AOE タイマーとタワーでもここでも発生します。最初のセットと 2 番目のセットの間の 20 秒も、オリジナルと同じです。

    2 番目のセットの 4 つのハート タワーは、各インターカーディナルと以前に使用されなかったカーディナル軸の中間の 7:13 に出現します。 「長い」毒ポップ タイマーが終了し、7:19 に AOE を解放し、続いて 7:23 にハート タワーが解決します。

    この時点で、パーティのハートは少なくとも 16 個になり、各プレイヤー キャラクターは理想的には 1 つの毒ポップ AOE と 1 つのタワーを獲得しています。

    7:28 - 7:35 お辞儀をする

    このキャストが完了すると、プレイヤー キャラクターは完全にランダムにペアになり、サポート キャスト デバフによって、パートナーに近すぎる間、あらゆるソースから獲得したハートが 2 倍になります。プレイヤーがこのデバフを解釈できるように、ペアになったプレイヤー キャラクター間のテザーは、E10S の「お互いから離れる」青い矢印スタイルで、プレイステーション マーカーが付いています。 (便利なことに、再設計されたノーマルでは、エンドゲームを初めてプレイするプレイヤーであっても、この任務に参加できるすべてのプレイヤーがこれら両方を見たことを保証します!) テザー ペアがダブル ハートを受け取らないほど十分に離れると、矢印は消えて小さくなり、オブジェクトまたは NPC へのテザーが十分に伸びると消えるのと同様の視覚的な手がかりがさらに提供されます。必要な距離は、アリーナの直径とほぼ同じです。

    (経験豊富なレイダーはこれを見て、「ハート付きのリモート グリッチ」と思うかもしれません。はい、まさにそれです。また、TOP パーティー シナジーは Ultimate メカニクスですが、「パートナーから離れる」は E10S Shackled Apart で実証されているように 2 階の Savage メカニクスであり、「プレイステーション マーカーでパートナーを見つける」は Storm's Crown (Extreme) にすでに含まれています。したがって、テザーを装着した状態でプレイヤーが複雑すぎることや高速な操作を要求されない限り、これは 2 階の Savage で完全に実行可能です。心配しないでください。それほど難しいことではありません。)

    これを見ると、プレイヤーは自分のプレイステーション マーカーを確認するだけでなく、テザーの「両側」に位置を割り当てて、ハートを与える攻撃に備えて離れておく必要があります。これを行うための確立された方法は、パーティーが「コンガ ライン」に並んで、全員が自分のプレイステーション マーカーとパートナーの位置を確認できるようにすることです。結果は、キャストの名前が示唆しているように、すべての俳優がステージ上に一列に並んで観客に頭を下げることで劇を終えるという演劇の慣習によく似ています。これは、Savage スタイルで Normal からの刺激的な緊張をさらに高めます。魅力ゲージがいっぱいにならないように、プレイヤーは彼女の言うとおりにして、自分に割り当てられた特定の役割を見つけたいと思うでしょう。

    ヒーラーにとって、コンガ ラインは、次の攻撃のために全員が分散する前に、パーティ全体を回復する機会でもあります (刻々と迫る DOT と Venomous Pop のダメージから)。また、必要に応じて、今後のダメージと DOT 刻みに対してシールドを適用することもできますが、これは最低アイテム レベルでも必要ありません。

    7:44 - 7:49 Blow Kiss

    以前と同様に、Blow Kiss は円錐状の変幻自在の攻撃で、ヒットごとに中程度のダメージとハートを与えます。このキャストの開始時に、プレイステーション マーカーは消えます。

    今回は、プレイヤーがサポート キャストを管理するためにテザーを伸ばさない限り、ハートが 2 倍になります (チャーム ゲージが満たされます)。したがって、クロック スポットは、プレイヤー キャラクターではなく、テザーとサイドに割り当てる必要があります。これは難しい割り当てではありません。テザーは常に張っておく必要があるため、パーティはプレイステーション マーカーの好みの順序を取り、その順序をアリーナの端の半分の周りに設定し、アリーナの端のもう半分の周りにそれを繰り返します。

    プレイヤーは新しい位置に移動し、その位置が何であるかを覚えておく必要があります。ただし、Take a Bow のキャストの長さと、それから Blow Kiss までの時間は意図的に余裕を持たせて、プレイヤーがためらったり、仕事にかなりの注意を払ったりしても、コンガ ラインをスキャンできるようにします。(より高い Savage フロアまたは Ultimate の場合、プレイヤーが自分の注意をより厳密に制御することを要求するため、ペースを速く設定します。ただし、これは新しいレイダーにとって最初のコンガ ラインであり、ハイエンド スタイルの「すべての可能なペアリングを考慮した計画を立てる」プレイステーション マーカーへの最初の露出である可能性が高いため、ここではより穏やかなペースが適しています。) 各プレイヤーは、すべて近くにある最大 4 つのマーカーをチェックするために 9 秒かかります。

    (プレイステーションのマーカーを探すためにコンガラインをスキャンすることに慣れていない人のために: 各プレイヤーは自分のマーカーとテザーの自分の側を識別する必要があります。テザーパートナーが自分の左側にいる場合は、テザーの右側にいます。その逆も同様です。テザーパートナーは自分の側にいる必要があるため、片側を確認するだけでよく、スピードのために短い側を選択できます。その短い側には最大で3人のプレイヤーキャラクターがいます。そうでない場合は、両側に少なくとも4人のプレイヤーキャラクターが必要になり、インスタンスには合計9人のプレイヤーキャラクターが必要です。したがって、各プレイヤーは自分のマーカー以外の最大3つのマーカーを確認する必要があり、合計で最大4つのマーカーがあり、それらはすべて、計画されたスムーズな目の動きを可能にする途切れのないラインにあります。)

    メカニカルな観点から、これにより、Savage ティアのすべての任務に独自のひねりが加わります。M1S には Quadruple Crossing、M2S にはこれ、M3S には4 連 / 8 連ラリアット、および AAC ライトヘビー級 M4 (サベージ) (M4S) にはエレクトロペ エッジ 2 があります。

    稼働時間の観点から、ここで大きな制約がある人にとっては、完全な稼働時間を確保するには努力が必要です。はい、タンクと近接 DPS は、一時的に近接範囲から離れる必要があります。キャストの終了は 1 分後の遅い位置に配置され、したがって遅い GCD では中程度に遅い位置にあるため、稼働時間を維持するために努力したい場合は、プレイヤーは GCD に達して逃げ出し、その後ギャップを縮めて戻ることができます。 (これは簡単ではありません。特にタイミングを間違えると、それを試みるプレイヤー キャラクターとそのパートナーの両方の魅力ゲージが満たされるためです!) 一方、頻繁にキャストするキャラクターは、コンガ ライン スポットからアリーナのほぼ反対側まで移動しなければならない可能性に対処し、それに応じてインスタント キャストや移動ツールを計画する必要があります。コンガ ラインには、テザーのどちら側にいるかが保証されるスポットが 2 つ (端) しかなく、パーティーに SMN 以外の魔法の遠隔 DPS がいると、頻繁にキャストするジョブが少なくとも 3 つ確保されます。また、端にいるキャラクターでも、アリーナの端にある 4 つのスポットのいずれかに移動する必要がある場合があるため、スライド キャストでそこに到達する予定の場合は、すばやく移動する必要があります (それに応じて回復を準備する必要があります)。

    テーマの観点から、Honey B. Lovely は、プレイヤー キャラクターに感謝すると同時に、彼らをコントロールする最後の試みを行うことでパフォーマンスを終了します。 (このデバフは、彼女がスターになりたがっているため、サポートキャストと呼ばれています。「誰も私からスポットライトを奪わない」などなど。) その甘い表面の下には、間違いなく刺すようなものが隠されています。特に、テザーやマーカーが見えないセット内の観客にとってはそうです!

    7:57 - 8:02 ハニー B. フィナーレ (ビート 3 終了)

    以前と同様に、アリーナを元に戻し、すべてのハートを浄化するレイドワイドです。以前のフィナーレよりも前のメカニズムの後は待機時間が長く、パーティーがアリーナの端から回復範囲に戻ることができます。これにより、パーティーは新しい場所を見つけなければならない後、再び集中する時間が与えられますが、完全に親切というわけではありません。ハートの DOT はまだ刻々と進んでいます。

    全体として、再設計されたビート 3 は、速いビート 2 や中程度のビート 1 と比較して、すべてのビートの中で最も遅い「曲」です。ペースが遅いため、高いランダム性と大きな移動距離が組み合わさり、Rotten Heart の前の圧倒的な最終パフォーマンスが生まれます。

    8:10 - 8:14 Killer Sting / Stinging Slash

    以前と同様に、2 つのタンクバスターのうちのランダムな 1 つ。

    このタンクバスターが Killer Sting をロールするとどうなるか考えてみましょう。最初のタンクバスター セットが Killer Sting を最初に配置した場合、どのタンク プレイヤーも、軽減プランのそのブランチで、そのときとここで再び無敵状態を使用することを選択できます。最初のタンクバスター セットが Killer Sting を 2 番目に配置する場合、WAR または DRK プレイヤーは、軽減プランのそのブランチで、そのときとここで再び Holmgang または Living Dead を使用することを選択できます。 PLD+GNB タンクの組み合わせだけが、3 回目の Killer Sting から 3 回目の効果的な無敵効果を得る機会を失います。

    (繰り返しますが、このようなことは、タンク ジョブを異なる無敵クールダウンで設計することの本質的な結果です。任務設計でこれを防ぐには、このタンクバスターをほぼ 1 分遅らせる必要があり、その結果 Rotten Heart が遅れ、戦闘全体が歪んでしまいます。)

    オリジナルと同様に、このタンクバスターの配置により、比較的オープンなレイド バフ ウィンドウが作成され、タンク以外のプレイヤーはバースト ローテーションに集中できます。6 分間のバースト ウィンドウが少し乱れるのが嫌なプレイヤーは、2 つ目のポーションをここに配置することを選択できますが、このバージョンでは、バースト ウィンドウに使用できるたびにポーションを使用するのではなく、この点を考慮する必要があります。 (M4S には、移行によって切断されるのを避けるための早期ポーションがありますが、それだけです。任務の設計に合う場合は、もっと頻繁に使用したいと思います。)

    これは最後のランダムなタンクバスターです。それぞれに 2 つの可能性があり、タンクバスターの順序とタンクの緩和計画のタイムラインが合計 8 つ作成されます。この数は、予想される任務完了数に比べて高い方です。これは、プレイヤーが役割のベストインスロット セットを完了するには、この任務から 1 つまたは 2 つの小型アーマー ピースと 1 つまたは 2 つのアクセサリ オーグメントが必要になるためです。ただし、プレイヤーがタンクであっても、パーティに負担をかけずに任務を完了するために複数の緩和プランを用意する必要がないため、実行可能です。 (「固定順序の個人クールダウンですべてのタンクバスターを共有する」は、タンクバスター自体には問題なく機能し、ランダム化によってメカニズムのタイミングが変わることはありません。)

    メカニズムの順序を変更する分岐タイムラインには、プレイヤーが役割に関係なく、各タイムラインのジョブに関する計画を立てることを事実上強制されるか、計画が機能しない試行もあるため、制限が厳しくなります。ここでは、プレイヤーが任務に挑戦することを選択したコンテキスト内でも、オプションのスキル表現であるため、すべてのタイムラインで計画を使用できないことに不満を感じるタンクは、単に計画を作成しなくてもかまいません。一方、多くの任務を完了する予定のタンク、または単に計画を楽しむタンクは、タイムラインを楽しむことができます。

    8:25 - 8:30 Rotten Heart

    オリジナルと同様に、このレイド全体ではアリーナが変形し、Beeloved Venom デバフが適用されます。 (これも Call Me Honey と同じくらい強力です。パーティーがこの時点で緩和策を用意しているといいのですが!) Honey B. Lovely も残りの戦闘の間、アリーナの中央で北を向いて身を隠し、毒とグループビーを使ってパーティーを倒すことに集中します。(これにはメカニカルな理由もあります。)

    ただし、オリジナル版のレビューで述べたように、オリジナル版は 90 秒間の任務としては簡単かつ退屈なので、メカニクスを追加しています。

    オリジナルと同様に、4 つの異なるデバフ タイマーの長さがあり、それぞれが 1 人のプレイヤー キャラクターに Beeloved Venom Alpha 用、もう 1 人のプレイヤー キャラクターに Beeloved Venom Beta 用に割り当てられます。これらの割り当ては完全にランダムですが、各プレイヤー キャラクターには 1 つの Beeloved Venom が与えられます (KO されたプレイヤー キャラクターも含む)。(これらが浄化されずに期限切れになると、それぞれ重度の麻痺と KO が適用されます。これらが存在している間は、ビート中の 1 つのハートに相当する軽い DOT が含まれます。)

    オリジナルとは異なり、タイマーの順序は、First in Line から Fourth in Line までの便利なデバフを持つプレイヤーにマークされており、Beeloved Venom の種類を制御された方法で混合する以上のことが可能になります。 (詳しくない人のために説明すると、ラインデバフの [数字] には、それ自体に機械的な効果はなく、連続実行メカニズムの「コア部分」としてボスがプレイヤーに割り当てた順序を示すだけです。ここでそれらを使用することで、新しいレイダーにこのツールをやさしく紹介することもできます。ここでは、デバフタイマーを見て、それが何をするのかを理解する時間があるからです。) ビート 3 では、シーケンスを読み取るための明確な「コア部分」がないため、これらを使用しませんでした。タワーと大きな AOE はどちらも同じくらい重要ですが、大きな AOE だけがデバフによって直接指示されます。

    また、オリジナルとは異なり、すべてのプレイヤーキャラクターは、戦闘の残りの間持続する接触毒デバフを受け取ります。これにより、2 人のプレイヤーキャラクターが少しでも接触すると、デバフが解除されることなくビッグバースト爆発が発生します。 (オリジナルでは、ビッグバーストは中程度の魔法レイドダメージを与え、Call Me Honey を含むさらなる魔法ダメージに対して 7 秒間の脆弱性を適用します。そこでは、代わりに Beeloved Venom の種類を混ぜることによって発生します。) 接触した 2 人のプレイヤー キャラクターは 5 秒間の毒耐性を受け、キャストを終了してそれ以上の爆発なしで離れることができます。2 種類の Beeloved Venom の接触は、それらを浄化するために、また作成後 30 秒間持続する新しい Beeloved Antivenom デバフを作成するためにも必要です。

    (ここでの回復チェックはハートスタックによって増加できないため、ビッグバーストはオリジナルよりも少し強くなります。それほどではありません。主な危険は依然として強力な魔法の脆弱性のタイミングですが、ダメージは約 10% 増加します。これは、それぞれ 3% のダメージ増加でハートスタック 3 つとほぼ同等ですが、Call Me Honey はまったく強化されず、より大きなダメージになります。結果として、Rotten Heart の全体的な回復チェックは、ボスがハートスタック 1 つである場合のオリジナルとほぼ同等になりますが、ダメージ プロファイルはより均等になります。)

    (そして、はい、技術的な翻訳の観点から、コンタクト ポイズンは正しい名前です。ポイズンは受動的で、影響を受ける人の行動に依存しており、コンタクト ポイズンは、プレイヤーが爆発するように行動するまで何もしません。)

    代わりに、再設計された通常モードから戻ってきたグループビー タワーを浸すために、ビーラブド アンチベノムが必要です。タワーの位置は再設計されたノーマルと同じで、ペアで出現しますが、ペアが向かい合うように制限されなくなりました。ランダムな位置選択の唯一の制約は、各位置が正確に 1 回使用されることです。(これが、ボスが所定の位置に固定されている理由です。タンクがボスを移動させ、近接範囲から一時的に離れ、接触毒のデバフのために戻せなくなる状況は避けたいのです。特に、両方のタンクのタイマーの長さが同じで、近接 DPS もデバフを尊重する必要があるためです!) タワーの位置のリマインダー図:



    ビーラヴド アンチベノムがなければ、プレイヤー キャラクターは刺し傷を中和できず、タワーに影響を与えることができません。これを視覚的に表すために、ビーラヴド アンチベノムがいないプレイヤー キャラクターのタワーは点灯しません。 (はい、私は Looper を必要とする TOP のタワーの視覚的なヒントを使用しています。これは良いヒントであり、Ultimate に限定する必要はありません。) Beeloved Antivenom を所持しているプレイヤー キャラクターがいない状態で Groupbee タワーが爆発すると、タワーは爆発して高いレイド ダメージを与え (Call Me Honey と同じ)、パーティー メンバー全員に 30 秒間の Stung デバフを与えます。Stung はスタックする重い DOT です。1 つのスタックは、Beat 中に 3 つのハートを持っている場合の約 2 倍のダメージを与えます。ヒーラーは逃したタワーを 1 つ救出できるかもしれませんが、継続的なダメージを考えると、パーティーにはその機会を与える HP がない可能性があります。

    Beeloved Antivenom で Groupbee タワーを占領すると、まったくダメージを与えず、そこにいるプレイヤー キャラクターから Beeloved Antivenom を取り除くだけです。(これは 2 番目の Savage フロアであり、Ultimate ではありません。ヒーラーに AOE ヒール チェックに加えて Program Loop スポット ヒーリングを行わせるわけではありません。AOE ヒール チェックに加えて、最も長い Beeloved Venom タイマーを持つプレイヤー キャラクターをスポット ヒーリングするだけで十分です。) これは、抗毒素の作成と使用に論理的に意味があります。

    オリジナルと同様に、プレイヤーは Big Burst 爆発を互いの周囲だけでなく、4 つの Call Me Honey キャストの周囲にも配置する必要があります。これらは 8:45 - 8:50、9:01 - 9:06、9:17 - 9:22、および 9:33 - 9:38 に発生します。 (これは、最初のレイド全体までの時間は短いが、その後の時間は長いオリジナルと同じペースではありません。タイミングの変更は意図的で、プレイヤーがラインで自分の [番号] を確認し、精神的に準備できるようにします。) ラインの Beeloved Venom デバフの各 [番号] は、対応する Call Me Honey キャストの開始から 1 秒後に期限切れになるため、プレイヤーがタイミングを忘れると、魔法の脆弱性に巻き込まれます。

    各キャストの開始時に 1 組の Groupbee タワーが生成され、15 秒後の 9:00、9:16、9:32、9:48 に解決されます。そのため、フィールド上には常に最大 1 組のタワーが存在するため、プレイヤーは解決しようとしているタワーと新しく生成されたタワーを区別する必要はありません。(繰り返しますが、これは TOP プログラム ループではありません。) これらのタワーは、ランダムな位置に対処し、他の全員の周りを移動できるように、ハート タワーと比較してプレイヤーに 5 秒の余裕を与えます。

    メカニズムが直接行うことを説明したので、次に、解決策としてパーティに提案するものと、その解決策がプレイヤーに求めるものについて見ていきましょう。

    最も明白なのは、プレイヤー キャラクターが長期間どこかに散らばったままでいる必要があることです。タワーを占領するときに偶然の衝突を避けるため、それらの場所はすべてのタワーから離れた場所にする必要があり、タワーの近くで会って Beeloved Antivenom を作成するのは避けるべきです。アップタイムのために、戦略設計者はタンクと近接 DPS を近接範囲内に配置し、近接 DPS が位置壁にアクセスできるようにする必要があります。

    その時点では、誰もパニックになってタワーを通り抜けようとしたり、誤ってタワーを占領している人と接触したりしないように、全員をタワーのリング内の近接範囲内に配置するのが最も簡単です。また、触れないように明確な参照ポイントがある固定位置をプレイヤーに提供するには、ボスのターゲット リングの内側の層にある先ほどのクロック スポットを使用すると便利です。 (従来のクロックスポットでは、近接 DPS が位置の壁に配置されます。) プレイヤーは、Venomous Pop を拡散してハートタワーを割り当てる戦略でクロックスポットを使用しない場合でも、以前の簡単なプロティアンで合意したクロックスポットをすでに覚えているはずです。

    その後、パーティーはアリーナの真ん中を使用して、Beeloved Venom を浄化し、Beeloved Antivenom を作成できます。これまでのところ、これは元の北米パーティーファインダーで人気のある戦略とほぼ同じです。唯一の違いは、正確なタイミングがヒーラーに役立つだけでなく、Beeloved Antivenom が早く効かなくなるのを防ぐために、浄化のタイミングをより正確にする必要があることです。

    ただし、クロックスポットでボスのターゲットリングに戻るだけでなく、各プレイヤーのペアは、ペアで誰がどのタワーを担当するかについて合意する必要があります。タワースポットとプレイヤーキャラクターのペアはどちらもランダムであるため、パーティー全体がタワーを分割するための優先順位システムに同意し、覚えておく必要があります。 (または、パーティファインダー/レイドファインダーで実行可能な戦略のためにボイスチャットを使用することもできます。) プレイヤーは、特定のジョブの稼働時間を維持することを目的としたシステムを含め、好きな優先順位システムを自由に考案できますが、最も単純なのは、「ヴェノムアルファは北から時計回りにタワーのリングを見て、最初に見えるタワーを獲得し、ヴェノムベータは北から反時計回りにタワーのリングを見て、最初に見えるタワーを獲得する」というものです。

    (一部のプレイヤーは優先順位システムなしで「よろ」または「目を使う」と言ってプレイしようとしますが、それはうまくいきません。タワーを見るのに長い時間を要するため、プレイヤーがそうしようとするのは避けられませんが、アリーナの中央は調整するには安全ではありません。待っている人々のリングがあるだけでなく、現在のペアがタワーに到着するまでに次のペアがビーラブドアンチベノムを作成する必要があります。)

    したがって、最適化は、パーティ レベル (パーティが一貫して実行できるアップタイムを維持する優先順位システムを考案する) と個人レベル (自分のジョブのアップタイムと回復を考慮して、ラインのあらゆる可能な [番号] を計画する) の両方におけるパズルです。Fourth in Line のプレイヤーは、以前のすべてのタワー スポーンに注意を払うことで、タワーを事前に配置することさえできます。楽しんでください!

    それに加えて、2 組のプレイヤー キャラクターが同時にヒットボックスの外にいることがよくあります。1 組はタワーへ行き、もう 1 組はタワーからクロック スポットに戻ります。したがって、パーティは衝突を防ぐために「レーン」またはその他の優先順位のシステムに同意して実行する必要があります。これにより、遠距離でフル ダメージを与えることができるプレイヤーがその事実を利用してスペースを増やすように促されます。(一部のプレイヤーはここで「yolo」/「use eyes」を試して少し効果を上げますが、お互いに反応するループに陥るのは依然として致命的です。)

    これにより、プレイヤーは元の方法よりもはるかに強く静止することを学びます。オリジナルでは、プレイヤーは自分のクロックスポットウェッジ内でキャラクターを自由に移動できますが、割り当てられた時間に中央に行くだけで、隣のプレイヤーがビーラヴド ヴェノムを持っていなくなったらさらに遠くに移動することもできます。(プレイヤーはほとんどの場合、その移動の自由を利用しません。必要がないためです。) このバージョンでは、順番を待っているプレイヤーのキャラクターはすべての方向に閉じ込められています。正面には中央のミーティングスポット、両側には別のクロックスポット、後ろにはタワーに対処するための 2 つのレーンがあります。AOE や水たまりを使わなくても、メッセージは明確です。動かずにいて、特にビーラヴド アンチヴェノムを作成するとき以外は触れないでください。

    動かずに触れないこと自体が、より高い Savage フロアと Ultimate で繰り返し登場するメカニカル要素であるデバフ パスとテザー パスを処理するための基礎となります。 (M4S の Mustard Bomb にはその両方があります!) プレイヤーが期待どおりのコントロールでデバフやテザーをパスする前に、プレイヤーは静止することを学ぶ必要があります。パスしたくないときにパスしないようにし、パス中の他のプレイヤーが操作できる明確なターゲットを提供するためです。(プレイヤーとデザイナーの両方として、私たちは入手したネットコードで作業します。)

    テーマ的には、これは地上 AOE も Alarm Pheromones の水たまりもまったく使用していませんが、狭いスペースを通じて後者と関連しているように感じられます。そして、それは関連しています - スペースを非常に狭くするタワーは、パーティーを自爆する Groupbees によるものです! Rotten Heart は Alarm Pheromones のひねくれたアップグレードになりました。Honey B. Lovely は Groupbees を気遣うふりと、どんな犠牲を払ってでもパーティーを KO する Beats のパフォーマンスの両方を放棄しました。 (タワーは、ビーツの彼女のパフォーマンススキルの痕跡としてさえ見ることができますが、タイマーが長く、コンテキストが異なるため、違った感じがします。) プレイヤーは、自分の番ではないときにテーマを楽しむことができます。

    また、自分の番ではないときでも、プレイヤーは静止してダメージを与える時間があります。 しかし、移動時間が長く、タワーを見つける必要がある (一部の優先システムでは、タイマー パートナーの位置に気付く必要がある) ため、静止している時間は、そうでなければ 2 階には厳しすぎる高集中力のメカニクスの息抜きになります。 (恐ろしく、正確ですが、パニックを避けて集中力を維持すれば、プレイヤーには十分な時間があります。パーティー全体が一度に移動しなければならないとしたら、大惨事になります。) このバージョンは実際にはオリジナルよりも 10 秒長くなっていますが、10 秒以上の移動が追加され、移動中にさらに集中力が必要になるため、そのように感じません。

    はい、これにより任務全体が難しくなります。メカニクスが難しくなるだけでなく、任務の後半にあるメカニクスは、試行ごとにそこに到達するのに時間がかかるため、進行に時間がかかります。しかし、特に任務のコンセプトが示唆している場合は、そうすることが間違っているわけではありません。元の任務全体は、反応時間が速い人にとっては簡単すぎるため、魅力的なパフォーマーがついにすべての行為をやめたときは恐ろしいはずです。行為のために守っていたすべてのルールはもはや彼らを縛り付けず、見せかけに費やしていたすべてのエネルギーを自由に使えるようになります。

    また、非常に異なることをしなければならない「ボスが割り当てた役割」がないようにし、プレイヤーが Rotten Heart を習得するために必要な練習回数を抑えました。プレイヤーは、最大でも異なるタイマーと異なるタワーの優先順位で、毎回行う 1 つのことのニュアンスを練習するだけで済みます。 (「ボスが割り当てる役割」の仕組みを、個別に難しい「役割」を持つ任務のこの後半に配置することは、2 階にとっては厳しすぎるでしょう。また、「役割」の数が多いほど厳しすぎるでしょう。)

    はい、プレイヤーは Rotten Heart をスキップしようとします。プレイヤーは、任務の後半で難しいと感じたすべてのメカニズムをスキップしようとします。ただし、ダメージ出力の要件が高すぎてスキップできない場合は除きます。これは、メカニズムの一貫性を要求することで生じるインセンティブに内在するものです。「Soar をスキップするか、解散する」は、Heavensward のミームのままです。だからといって、すべての最終メカニズムを簡単にする理由にはなりません。

    10:00 - 10:10 Sheer Heart Attack

    オリジナルと同様に、これは効果的なエンレイジであり、完了するとパーティー全体の魅力ゲージを引き出し、すぐに満たします。テーマ別のエンレイジは楽しいので、残しておくべきです。

    このキャストが開始して終了する前に 5 秒追加しました。これは、ローテーション ループを自動操縦するのではなく、最後の部分的なレイド バフ ウィンドウを前もってロードする方法を考えるプレイヤーに報いるためです。 (すべての任務でそうすべきではありませんが、ここではメカニカルなタイミングがそれを示唆しています。) これにより、Fourth in Line のプレイヤーはクロック スポットに戻り、最後の瞬間を最大限に活用できます。タワーの解決からエンレイジのキャストまでの時間は、元の最後のレイド全体とエンレイジのキャストの間と同じです。

    10:14 - 10:19 Honey B. Finale

    オリジナルと同様に、これは実際にパーティーを KO するレイド全体です。

    パーティーは Devoted Drone で攻撃できないため、パーティーが KO される前に、彼女は時間をかけて観客に最後の華を添えます。ただし、DOT が最初に彼女を KO するか、ペットが「所有者」が完全に行動できない間に彼女を KO するか、パーティーが Contact Poison を使用して独自の方法で終了することを決定した場合は除きます。 (9 秒間の緊張した待機では、チャーム ゲージが満杯になった後、正確に 3 回の DOT ティックが保証されますが、パーティは 5 秒後に終了することを選択できます。)

    予算と声優の制約が許せば、エンゲージ用の特別なセリフやサウンド エフェクト、さらにはパーティが彼女を妨害することを選択したときの短いカットオフライン セリフを追加する余地があります。もちろん必須ではありませんが、そうするとさらに多くのミームが生まれるでしょう。

    ----------------

    Honey B. Lovely のこの再設計では、彼女の伝承とコンセプトが維持されているだけでなく、メカニクスの高度にランダムな性質も維持されています。実際、Beat 3 と Rotten Heart はどちらも元のバージョンよりも大幅にランダムであり、Beat 2 では、ハート 0 のグループが「脳死」戦略でそれを無視するのではなく、パーティー全体がランダム性に対処することを余儀なくされます。(また、Alarm Pheromones 2 で Groupbee がどこにいるかを知るには、Alarm Pheromones 1 に注意を払う必要があります。「最初のセットには、各カーディナルの時計回りに常にセーフスポットがあるという隠されたパターンがあります。」から知る必要はありません。) ただし、この任務は、ボス自身に対しても、仲間のプレイヤーに対しても、反応時間を圧迫することはなくなり、再設計はより困難ではあるものの、習得に努力を払うことを選択したプレイヤーが常に実行できるようになります。

    Ultimate で一般的なランダム性を多用したのは偶然ではなく、意図的なものです。なぜなら、こうしたランダム性は、パーティに高いランダム性への対処を強いると同時に、毎回それを管理する方法を学べるようにするためです。ランダム性は問題なく、メカニズムを強化することができます。プレイヤーが与えられた情報を効率的に処理することを学ぶ必要がある、ペースの速いメカニズムも強化できます。プレイヤーに、ボスのランダムな選択や自分の反応時間を変えることができない、どうすることもできない失敗を課すのは、不快なだけでなく、やる気を削ぐことにもなります。

    また、デザインの多くの部分で、プレイヤーが自分の仕事や義務を深く掘り下げることに対して報酬を与えるのも偶然ではありません。 (タンクは、隠されたパターンがあるため、タンクバスターに対して分岐緩和プランを作成すれば、常に無敵状態を使用できます。すべての可能性をマップするためのアップタイム制約を持つすべての人に複数の選択順序メカニズムがあります。などなど。) プレイヤーがメカニズムを一貫して実行できるようになれば、任務と自分の仕事のさらなる習熟を目指すことは楽しいことです。これはスキル表現の一形態であり、イライラするのではなく報われるべきです。

    メモリ メカニズムの発生を減らしましたが、削除はしていません。メモリ メカニズムは、退屈になったり、他の種類の難易度を圧迫したりしないように注意すれば、軽い味付けとしては問題ありません。すべての任務 (またはほとんどの任務) でメモリ メカニズムを使用する必要はないことを理解した上で、任務のタイムラインで適切な量がどのように見えるかを示したいと思います。この場合、単に Beats からメモリ メカニズムを削除することを意味しますが、これは大きな違いです。メモリ メカニズムの使用は合計 6 回ではなく 4 回になり、そのうち 2 回はプレイヤーがすべての可能性を確認したことを確認するためのオープニングです。 (実際、ノーマルでスプリンターのフォローアップパターンを教えられるのであれば、オープニングの 2 つの発生を 1 つに減らして、ノーマルではパートナースタックではない Drop of Venom を強制的に使用することもできます。(Alphascape V2.0 (Savage) (O10S) が、ノーマルでは示されていない 1 つのアニメーション テル AOE で始まり、その後のパターンをすべてパーティが知っていることを期待するのと同様です。) しかし、ノーマルではその両方と Playstation マーカーを確実に教えるのに十分な余裕がないため、ノーマルでカジュアル プレイヤーにとって興味深いコンセプトを優先しました。)

    残念ながら、タンクのボス配置スキルをテストして報奨することと、ボスが配置すべきことを示す任務コンセプトとメカニズムを許可することの適切なバランスを、単一の任務設計で示すことはできません。まず、これは単一の任務ではなく、サベージ ティア全体、またはメジャー パッチ全体で検討すべき問題です。 2 番目に、ハニー B. ラブリーのパフォーマーとしてのコンセプトは、彼女が観客のためにステージ上で自分の位置を決める必要があることを示しています。(位置を決めるスキル テストをさらに追加することが、たとえメカニクスを改良したとしても、任務のコンセプトに合う例を挙げると、M4S はボスのヒット ボックスが、彼女が自分の体をエレクトロプに送り込むにつれて徐々に小さくなるようにすることもできました。) 3 番目に、テンプティング ツイストとハニー ビーラインはどちらも、メモリ メカニクスと組み合わせると、床の参照による正確な回避を必要とするため、それを残すには、それらのためにも彼女の位置を決めておく必要がありました。

    任務のデザインはどれも、任務が機械的にすべて同じである必要はないし、同じであるべきではないことを実証することはできませんが、ハニー B. ラブリーのコンセプトは、メカニクスの多様性を生み出す方法として任務のコンセプトに傾倒していることを示すのに最適です。魅力ベースの敵は、より正面からの戦闘とは異なるメカニクスを示唆するだけでなく、彼女自身の中に 2 つの「モード」があります。魅力的な歌姫と毒のある女王蜂です。私は意図的に、彼女のモード間にメカニカルなコントラストを作り出しました。ビートは広いステージでのパフォーマンスであり、他のほとんどすべては彼女のヴェノムとグループビーによる動きの制限を受けています。これは、彼女のコンセプトをよりよく表現するためです。このコントラストと選択されたメカニカル スタイルにより、ボスとパーティの間で戦闘のコントロールをめぐる駆け引きが生まれます。

    彼女のコンセプトは実に素晴らしいものですが、任務設計の問題によって影が薄くなってしまっただけです。この再設計の例が、それらの問題を回避してゲームを誰にとってもより楽しいものにする方法を示すのに役立つことを願っています。Dawntrail がこのように設計されていたら、プレイヤーが Honey B. Lovely について一斉に不満を言うことはなかっただけでなく、私はそのリリースから完全に立ち去るのではなく、FRU の静態の中にいたでしょう。

    パッチ 8.0 でジョブ設計を改善すると約束しましたが、プレイヤーは長い間ジョブ設計について不満を言っていました。(実際、私自身はシステム指向のプレイヤーなので、以前にジョブ設計について書きました。) 強力なジョブ設計は、プレイヤーが Endwalker と Dawntrail の任務で経験する退屈の多くを防ぐことができますし、そうするでしょう。しかし、プレイヤーが改善できない任務によってゲームから追い出されたり、ジョブをプレイする過程で任務設計にあまりにも多くの迷惑を感じたりすると、そのどれも意味をなさなくなります。両方の設計を個別に、また相互に結び付けて正しく行う必要があります。

    私たちには、どうすることもできない障壁ではなく、私たち全員が立ち向かい、克服しようと努力できる課題を与えてください。
    (0)
    Last edited by Aurelle_Deresnels; 11-29-2024 at 04:47 AM. Reason: character limit too short

  8. #28
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    Quote Originally Posted by LibitIncarne View Post
    did you even read the posts
    No, no they did not. Not only did they not wait for the principles to be up - let alone anything else - but just my intro was enough to show that their "advice" is quite useless to me!
    (1)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    You cleared ultimates which are a hundred times harder than normal content and complain here about MSQ duties?
    First, your statement is factually incorrect. Difficulty is not one single scale, it breaks down into many interacting skills - and in my post, I provide multiple examples of normal and even MSQ mechanics that are more demanding than Ultimates in unchangeable, raw physical capabilities. Those mechanics are that way because they are badly designed.

    Second, one of those cases (the Seat of Sacrifice APM check) nearly hard blocked me from completing MSQ, so I have a personal right to complain about it.

    Third, anyone has a right on principle to complain about needlessly inaccessible design, in the literal sense of "this locks out disabled people for no reason".

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    You know to unlock the new Ultimate Raid, you must clear the current Tier of Savage Arcadion (M4s).
    If you actually read my intro, you would know that I already cleared M4S.

    Quote Originally Posted by Aurelle_Deresnels View Post
    I am not advocating for a return to Endwalker's duty design, nor for making the game easier in general. In fact, I have completed every single duty available in Patch 7.0, and each and every one of them has made me bored in three completions or less!

    ...

    I have the complete maximum Item Level Best-in-Slot set for SCH, designed for FRU progression rather than purely for maximum damage output, and the books to adjust the set if I want to. (And I can pick up weapons for other jobs if I want, since I have been repeating the Savage tier every week.)
    And don't think I didn't notice that the earlier version of your post said FRU would be attached to M8S, which, well...

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    If anything i find the current Savage Raids easier than the Pandemonium before
    What part of

    Quote Originally Posted by Aurelle_Deresnels View Post
    It is an unfortunate result of Dawntrail's overall design direction so far, both duty design and its interaction with job design, that the current duties are mentally very easy and physically very difficult.
    and my repeated mentions of boredom did you not read or understand? Yes, mentally they are easier, and that's why I'm bored!

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    if your hands hurt from playing the game here are some advice:

    Play a different Job that is less taxing,
    First, I have been screening jobs for whether they fit my body since I was a baby sprout. I have a specific list of jobs that are compatible with my body for each bracket of content, and I stick to it.

    Second, "less taxing" mentally would make my boredom problem worse.

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    try playing with a controller
    Hahahaha!

    Quote Originally Posted by Aurelle_Deresnels View Post
    I have to use both arms through the shoulders in order to give inputs fast enough to play competently at all, and even then it puts a bit of a damper on my reaction time.
    The whole notion of holding a controller prevents using any part of one's arms beyond the wrist to press the buttons, and ties up at least some fingers in the process. With a controller, I wouldn't even be able to roll my GCD on a striking dummy.

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    or use a plug-in to reduce the amount of hotkeys.
    First, that would not help at all with the frequency and repetitiveness of the inputs demanded. In fact, I want more hotkeys to load-balance with.

    Second, I raid on SCH, which has nothing to compress.

    Third, console parity is one of SE's design goals and the point of the letter is advising SE.

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    All in all the game has not changed in difficulty for savage, you just need to memorize the fight as always.
    Again, difficulty is not one scale. The skills and capabilities SE chooses to push on have changed quite a lot, which is part of why I took the time to pick apart fights mechanic-by-mechanic and make lots of comparisons to prior expansions. And specifically, SE has moved towards pushing on physical characteristics over improvable skills. If you waited to read my mechanic breakdowns, or tried to break down fights yourself, you would know that.

    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    reaction time is almost never a requirement.
    First, one problem mechanic is one too many. I go over that in more detail in the Design Principles section, which you didn't wait to read.

    Second, plenty of Patch 7.0 mechanics are reactive once you take out all the time required for things other than making the decision about what to do. That's one of the things I showed in my mechanic breakdowns.

    You know what happens when you assume? You make an ass of u and me.
    (4)
    Last edited by Aurelle_Deresnels; 11-29-2024 at 06:35 AM. Reason: character limit too short

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Arohk View Post
    not entirely.

    You can criticize me for that, but when it comes to accessibility, the combat doesn't have good options to make it easier to play.
    There are plenty of things Square Enix could do to make their fight designs more accessible without dumbing the fights down: visual clarity standards, working memory limit standards, QTE replacements, learning to count and time all the steps to do a mechanic so they know how much time they're really leaving for the player to react, setting and sticking to a reaction time standard rather than pushing the player to react faster and faster, cutting overly repetitive mechanics and replacing them with actually interesting ones, expanding the player's mechanical vocabulary to provide more varied tools, ...

    So, you know, I wrote a letter to SE about their fight design. A letter on things that could be changed, and were previously going fine, to the people who can change them. Complete with detailed design principles and two fight redesigns that are more fun, harder, and more accessible than their originals.

    I did not ask for suggestions on my personal interface or job choice, so you have no excuse for stopping reading to jump in with them. And even if I had asked for that, you would still be expected to read first to give useful suggestions, rather than everything you suggested being useless or actively counterproductive to me. If you're going to give unsolicited advice, it behooves you even more to read about the person's situation first. This is a forum, but that doesn't mean you have to post - if you don't want to read something, you can just pass it by!
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