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Hybrid View

  1. #1
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    lucia's Avatar
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    今のFFには「遊戯王」が理想じゃないかなぁと、うっすら思ってます。
    むしろアクションゲージやバトルレジメンなど、そっち方面(反射神経より戦略重視)を
    目指した節がかなりあります。高レベル帯でやっと戦略が出てくるのがとにかく残念ですが。

    格闘の各種カウンターWSとか「トラップカード」の方がいいじゃない!
    WSが自己バフ(遊戯王的トラップカード)でついて、条件(回避)が満たされればWS発動!
    また「敵の背後に移動して使う」じゃなくて「敵の背後に移動する」アクションが欲しいのです‥‥。

    FF11みたいにログを凝視する反射神経勝負じゃなくて、
    「この敵はそろそろこれを使うはずだから対策アクションを使おう」
    といった、3・10・30秒先を予想するような戦略性があるとうれしいし、
    先行入力であればエフェクトの見栄えを良くする時間的余地も発生するはずです。

    TVでちょっと見ただけですが(^^;
    「遊戯王」はとっても派手なエフェクトでしたがカードゲームでした。
    今のところアクションゲージシステムが、戦略的な戦闘を実現するためのキーだと思ってます。
    勿論、戦闘が面白くなるなら拘りませんが、ログ凝視の反射神経勝負は絶対嫌です。
    レスポンス・WSやバフ効果の見直し・エフェクトの強化をがんばってほしいですね。
    (0)

  2. #2
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    Adams-Dymtliy's Avatar
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    今のFFには「遊戯王」が理想じゃないかなぁと、うっすら思ってます。
    むしろアクションゲージやバトルレジメンなど、そっち方面(反射神経より戦略重視)を
    目指した節がかなりあります。高レベル帯でやっと戦略が出てくるのがとにかく残念ですが。

    格闘の各種カウンターWSとか「トラップカード」の方がいいじゃない!
    WSが自己バフ(遊戯王的トラップカード)でついて、条件(回避)が満たされればWS発動!
    また「敵の背後に移動して使う」じゃなくて「敵の背後に移動する」アクションが欲しいのです‥‥。

    FF11みたいにログを凝視する反射神経勝負じゃなくて、
    「この敵はそろそろこれを使うはずだから対策アクションを使おう」
    といった、3・10・30秒先を予想するような戦略性があるとうれしいし、
    先行入力であればエフェクトの見栄えを良くする時間的余地も発生するはずです。

    TVでちょっと見ただけですが(^^;
    「遊戯王」はとっても派手なエフェクトでしたがカードゲームでした。
    今のところアクションゲージシステムが、戦略的な戦闘を実現するためのキーだと思ってます。
    勿論、戦闘が面白くなるなら拘りませんが、ログ凝視の反射神経勝負は絶対嫌です。
    レスポンス・WSやバフ効果の見直し・エフェクトの強化をがんばってほしいですね。
    以前、それをやって大コケし、即死した大手タイトルが「PSO Ep.3」です。
    アクションバトルからカードゲームをいち早く実現し、危険かつ短命なのを身を持って、
    証明してくれた日本のオンラインゲームです。
    (0)

  3. #3
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    lucia's Avatar
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    Quote Originally Posted by Adams-Dymtliy View Post
    以前、それをやって大コケし、即死した大手タイトルが「PSO Ep.3」です。
    オオコケした例があるのはとても重要です。大抵、失敗の近くに金塊があります。
    ゲームという分野ほど前例が通用しないものはないのでPSOが失敗したからと萎縮する必要はありませんが、
    失敗理由についてはとても興味があります。

    Adams-Dymtliyさんからみて、PSO Ep.3はどんなゲームで、何が良くて何が悪かったのですか?
    体験談などありましたら教えてくださいませ。

    なお、前回の発言でごめんなさい、があります。
    遊戯王を例にしたのは、戦略系のシステムとビジュアルの両立をテーマにした題材だと思ったからで、
    カードシステム全てを全く同じものにしてしまえばいい、とはさすがに思っておりません。
    ニュアンスが伝わりやすいかと思いましたが端折りすぎました。

    今のFF14のシステムにアクションゲームとしてのレスポンスを求めるのはまず不可能と踏んでいます。
    アクションゲーム化を求められる声も大きいようですが、アクションなら毎秒20回くらいはサーバと
    通信してないと動きがぎこちなくなるでしょう。そこまで目指すならFF15を作るべきです。

    あくまでFF14を面白くするんだと仮定すれば、1秒の反応で生死を分ける繰り返しよりは、
    今の先行入力・先行バフによる先読み系の駆け引きをより楽しめる方向に各クラスを
    調整するほうが得策ではないかと思っているんです。

    現状のバトルシステムはそこを目指していたと思いますが、先ほど上げた格闘の例のように、
    先行入力システムなのに回避を見てからWSを撃たなければならないなど、あちこちに破たんが
    見られます。

    現状の面白い所を体感できている以上、私には作り直しの方がリスクが高く思えています。
    作り直しにせよ現状の改良にせよ、私の杞憂を吹き飛ばすものが出てきてほしいものですね~。
    (0)