初動ほど輝くジョブであると同時に練度が高まってくると頭打ちに悩まされるジレンマはあると思いますが、下振れを抑制できるということの強さを理解しているか否かは大きいような。蘇生を使えば火力が下がるって使用した本人は確かに下がりますけど
PTで見たら使うタイミングが序盤か終盤かでも変わりますけど基本的にはほっといて殴るよりも起こして殴ったほうが火力は出ますよね
蘇生された人が蘇生後に出した火力を蘇生した人のものとして計算したら…
わかりやすく目に見える形で出てこないだけで実のとこ物凄い火力を秘めたスキルであると言えるんじゃないでしょうか
さらに蘇生する対象がヒラであれば物凄い回復力をタンクであれば耐久力をPTにもたらすまさにぶっ壊れスキルとも言えますよね
唯一の欠点が必ず使う場面があるとは限らないって言うそっちはそっちでなかなかの壊れ欠点ではあると思いますけどw
そろそろジョブも増えてきたことですし、PH/BHのようなサブカテゴリが8.0で追加されそうな気もしますがどうなるやら
現時点だと、
蘇生ができるからDPSを下げる
=練度が高まったら黒ピに着替えて攻略する、のような形がありえてしまうので、
赤と召喚に「蘇生制約」のアビリティを実装することを考えてみました。
蘇生制約:ヴァルレイズ、リザレクの詠唱を不可能とする代わりに、各種アクションの威力を上げる
(キャスターの序列としては現状を維持しつつ、差を詰めるイメージ(黒ピ>赤召>>レイズ可能赤召))
戦闘中使用不可(これは占星のセクト切り替えで過去実装済みだからどうにでもなるはず)
ピクトマンサーの問題点は、プレイが非常に簡単であり、移動能力が非常に高いことです。
彼は移動スキルを簡単に積み重ねることができ、準備するいくつかのスキル、例えばハンマーなどがほぼ常時移動力を与えるため、非常に機動力があります。
さらに、スマッジを使用した後、5秒間のスプリントが可能であることは、明らかに強力すぎます。
また、彼は赤魔道士や召喚士のように、個人またはチーム全体のダメージ軽減や、ダメージを5%増加させるような強力なユーティリティを持っています。
このように強力であるため、黒魔道士はどんな状況でも無用の存在となります。
この問題を解決する唯一の方法は、ピクトマンサーのダメージを減らして、黒魔道士が再び選択肢となるようにすることです。
また、現在のDPSの差が大きすぎるため、召喚士と赤魔道士のダメージを少し増やす必要があります。
DPSの順序は黒魔道士 > ピクトマンサー > 赤魔道士 = 召喚士 であるべきですが、蘇生スキルを持つキャスターと持たないキャスターの間に10%のDPS差があってはいけません。
蘇生の有り無しで火力差の話は厳密に言えば、アタッカー寄りの近接とサポート寄りのレンジの差を含めての話なので、この場合蘇生ありのキャスターはレンジを含めたサポート寄りのジョブ群でのDPSバランスになるし、蘇生もサポートもない黒はアタッカー寄りのジョブ群でのDPSでみるのが正しいのでは?
ピクトマンサーはその性能からサポート寄りにカテゴライズされても良いのにそうなっていない、もしくはアタッカー寄りに分類するにしても、その中で高すぎるって話であって、キャスターロール自体はサポート寄りからアタッカー寄りのジョブがラインナップされてPTの選択肢を広げる立ち位置になっているので、キャスターロールの火力差を語ってもあまり意味はないと思う。
その上で、近接の中やレンジの中でも数%の幅の中でバラついてるわけで、10%という数字も、近接の一番上とレンジの一番下で比べたらそうだけど、近接の一番下とレンジの一番上で比較すれば5~6%くらいになると思うので、要はサポート能力とアタッカー能力を分けてる火力差は射程の話と総合してこれくらいでというのはそんなに違和感はないんじゃないの?(ピクトマンサーがこのレンジと近接の中間にいたら、多分火力貢献の階段自体は揃うと思うし。)
PT構成としてDPS4枠の中でサポート2枠、アタッカー2枠がバランス重視編成で、サポート1、アタッカー3が火力重視編成ってだけで、そこに該当するのがD2ではなく、D4であるって話なのでその意味ではDPSロールをアタッカー職で一括りにするのは難しいと思う。
ピクトマンサーは高い火力に加えて非常に有用なユーティリティ性を持っている事も問題なのですが、仕様のせいで火力が接敵直後&バーストタイム中に「異様」に偏っている事も問題です。
総火力(貢献力)のみを表面の数字だけ雑に見た場合は黒と同等(それがまずおかしいのですが)程度に落ち着きますが、「バーストにどれだけ火力を集中させるか」が火力のカギとなっているFF14においては実数値はもっと上です。
クローズドポジションの優先度が他の近接を差し置いてトップ2〜3と言われている今の状態は、正直異常です。
その上、操作は簡単・操作量が飛び抜けて少ない・スキル数も少ないのですから、存在自体が問題としか言えない惨状ですね。
議論されている内容とは少しズレてしまうかもしれませんが、DPSジョブ全般にイージー操作とハード操作の2つを実装するというのはいかがでしょうか…。
現在話題になっているキャスターで、例えば赤魔導士等で
イージー操作の場合は、通常コンボ(プロック等も含めて)や近接コンボが置き換えになる、リキャスト撃ちするようなアビリティが統合される。しかし特定のアビリティやウェポンスキルの威力がハード操作より5~10%低い。
ハード操作の場合は、置き換えや簡略化がなくなりスキルローテーションが黒魔同士やピクトマンサーくらい難しいローテーションになる、完璧に回した場合は総合火力がロール内で横並びに近くなる(完璧に横並びは難しいと思います)。
その代償としてハード操作の場合に蘇生は使えなくなる、というような感じで…。
この場合高難易度コンテンツにイージー操作で行くと火力が下がってしまう。というようなことが問題になると思うので、その場合の対策として
高難易度(主に零式以上のコンテンツ)に挑む場合はハード操作の場合はIL100~。イージー操作の場合はIL110~。といった感じで、イージー操作の場合はトークン装備を複数部位集めないと挑めないようなアイテムレベルに設定する事で、早期クリアを狙うために火力を求めるハードコアな層と、ほどほどに高難易度を楽しむ層で互いに好きなジョブを使いながらもある程度住み分けつつジョブバランスをとる事が出来るのではないでしょうか…。
自分自身高難易度コンテンツはそこまで頻繁に遊んでいるわけではないので、的外れな意見になってしまっていたら申し訳ございません…。
ILで分けなくてもイージー操作お断りってPT募集に書かれるだけじゃないかな。。。
みんなが楽しく遊べるようにという主旨の議論かと思いますが、
いまの仕様での火力バランスの話に留めるべきかと思います。
一応、ジョブバランスは零式を基準に比較するのがちょうどいいと思います。
そこでうまくバランスが取れてれば他のコンテンツでも大丈夫だと思うので。
ジョブ性能バランスを考える際は火力、機動力、サポート性能などありますが、
操作性やジョブコンセプトに影響のある要素は慎重に考えるべきかと思います。
そしてジョブハブ募集や着替え要求をするのはプレイヤーです。
過度な要求ばかりしていてもバランス調整にも限界はあります。
◆公式通知そのまま
各ジョブの調整は、アイテムレベルに応じた基準となるダメージ値に対して、各ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえ、個別に調整を行っています。
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設定されてる火力に対して操作難度、ローテーション難度、支援系アクションが適切か議論したらよいのでは?
または火力に対して他に考慮して欲しい観点あれば提案するのがよいかと。
もし赤から蘇生が削除されてその分火力あげられても、赤とピどちらかが平均的に火力が高いのを見てそっちを選ぶだけなので、確定クリダイがあって乱数比較的に少なくて、ハンマーを遠くからでも殴れて、必要に応じて瞬間的に火力出せて、殴れないフェーズが来る度に火力が計算上上がるピクトマンサーを選ばない理由はないので逆に赤の席がさらになくなると思いますけどね。蘇生である売りがないのなら火力で選ぶだけで、ピの操作難易度&性能的に赤が選ばれることはないので。
じゃあそのピを上回るまで火力を上げたら?そんときは今度はピがごねるだけですね。長い詠唱がある・お花畑の移動制限があるのに赤より火力が低いなんて論外、って。
現状は蘇生持ちと無しの差が大きいと感じてしまうのはピの火力が高すぎるせいだと思うので蘇生をそのままにしてピの火力だけを下げたらキャスの間のバランスは問題ない程度になると思います。黒はどのみち火力あっても練習から周回まで野良で存在が望まれることはないだろうからどちらでもいいとして、蘇生がなかったら計算上さいつよ以外のジョブが喜ばれないだけの環境になって誰も得しないように思います。
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