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  1. #261
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    「赤魔道士は火力貢献度に不満があるなら黒やピに着替えれば済むけど、
    レンジは火力貢献度に不満があっても同一ロール内の着替えじゃどうにもならない」
    という話ですゾ。
    そもそもレンジロールの火力貢献度が低いと感じている人であれば、レンジロール以外に着替えるんじゃないでしょうか。
    その理屈だとタンクロールも~とか他にも発展しますし。
    「自分のロールで出せる範囲での最善を目指す」というものでしょうし、そもそも「レンジロールって他DPSに比べ火力貢献度低いよね」というのは既に前提のようにも。
    それなら「左側改めてそろえる形になるがヴァイパーへの着替えはどうですか?」としかならなくないです?
    (2)

  2. #262
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    Quote Originally Posted by giringo View Post
    正論言いたいからって、初週やレース勢だけを論点にするのってどうでしょう。

    そのジョブのファンを含めどうやったら妥協点を見つけられるかを話したほうが有意義だと思いますが。

    レース勢なんて特に着替え前提にしてると思うのでそこに主眼を置くのはどうかと。

    正直な所「私はこのジョブのファンだからこのジョブにはこうあってほしい!」って意見って採用不可能だと思うんですよね。
    だって「このジョブにはこうあってほしい」が一致しない事は明らかなわけですから。

    じゃあ「赤魔道士に蘇生を削除してでも火力が欲しいと主張する人」と「火力が蘇生無しジョブに比べ多少落ちても赤魔道士の蘇生は維持して欲しい」という人がそれぞれいた場合どちらが正しくなりますか?
    「ファンだからこうあってほしい」という視点で見るとどちらも正しくてどちらも採用不可能ですよね。

    その時に「火力が欲しいのであれば赤魔道士ではなく黒魔道士やピクトマンサーを使用してください」という選択肢が生まれるのはゲームとして良いシステムに思えます。
    「蘇生が無くてもいいので火力が欲しいです」は現状着替えで要望を満たせますが仮に蘇生が削除された場合「蘇生により安定性や練習時の性能を求めたい」という希望を満たせなくなるわけですから。

    着替える為のコストが払えません。なら着替えないか着替える為のコストを用意すればよいだけだと思います。
    一部のそのコストが用意できない人の為に選択肢を減らして不自由にするシステムが良いとは思言えません。
    (6)

  3. #263
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    キャスターのバランスって召喚追加されて改修時にお手軽で動けるのに火力高いで問題になって、7.0では機動力あって黒より簡単で火力も出るピクト追加されてさらにおかしくなってどうしようもなくなってる。
    キャスターっていう同ロールで機動力(操作難易度)、蘇生の有無、詠唱の量のバランスが取れてないし、複数の要素で火力決定してるだろうからより複雑になってる。
    そもそも召喚の改修が問題の根幹なきがするんですよね。
    キャスター全ジョブが詠唱多めの路線で行けば良かったのに一部のジョブだけ詠唱少なくして簡単にしちゃったからバランスがおかしくなった。(後に追加されるピクトも操作簡単)


    どうしても蘇生って要素を消せないなら もういっそキャスターの蘇生全部消してレンジ3ジョブにでも移譲した方がキャスターの火力バランスが正常に調整できるようになるのではないかな。
    レンジは3ジョブで操作難易度変わらないので全部に追加すればバランス取れる。
    (13)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    正直な所「私はこのジョブのファンだからこのジョブにはこうあってほしい!」って意見って採用不可能だと思うんですよね。
    だって「このジョブにはこうあってほしい」が一致しない事は明らかなわけですから。

    じゃあ「赤魔道士に蘇生を削除してでも火力が欲しいと主張する人」と「火力が蘇生無しジョブに比べ多少落ちても赤魔道士の蘇生は維持して欲しい」という人がそれぞれいた場合どちらが正しくなりますか?
    「ファンだからこうあってほしい」という視点で見るとどちらも正しくてどちらも採用不可能ですよね。

    その時に「火力が欲しいのであれば赤魔道士ではなく黒魔道士やピクトマンサーを使用してください」という選択肢が生まれるのはゲームとして良いシステムに思えます。
    「蘇生が無くてもいいので火力が欲しいです」は現状着替えで要望を満たせますが仮に蘇生が削除された場合「蘇生により安定性や練習時の性能を求めたい」という希望を満たせなくなるわけですから。

    着替える為のコストが払えません。なら着替えないか着替える為のコストを用意すればよいだけだと思います。
    一部のそのコストが用意できない人の為に選択肢を減らして不自由にするシステムが良いとは思言えません。
    嫌なら着替えればいいし、AもBも両方手に入らないことなんてなんてあなたがわざわざ論じなくても、開発もユーザーもみんな知ってますよ。

    で、何か正しい答えがあるならわざわざフィードバックする必要はないです。

    答えがないからそれぞれのユーザーの肌感を伝えるのではないですか?

    簡単に答えが出ることなんていちいち論じなくていいです。
    (15)

  5. #265
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    ・ロール(役割)はタンク/ヒーラー/DPSの3つで、
     DPSロールは与ダメージを稼ぐことが主たる役割・存在意義なので、
     DPSロールに含まれるレンジの火力貢献度が低いという観点を、
     タンクロールも火力貢献度が低いよねと水平展開することは論点がずれていますね。
     (そう思われてもしょうがない程度には、タンク性能やヒーラー性能の存在意義が薄れがちな傾向が続いているけれども)

    ・キャスの蘇生有無については、
     DPSチェックがゆるゆるな「至天の座アルカディアノーマルライトヘビー級」に関して言えば、
     ジョブ性能はバランスが取れてると思いますね。
      DPS性能が高ければギミックスキップでき、戦闘不能になるリスクが減り、クリアしやすくなる
      DPS性能が低くても蘇生を行えることで、立て直しを行えるチャンスが増え、クリアしやすくなる
     問題は、DPSチェックのハードルに一貫性がなく、コンテンツ毎で変動してしまうことですね。
     傾向としては、拡張以後パッチが進む度にDPSチェックは厳しめになる傾向があるので、
     蘇生を持つせいでDPS性能が低くされてしまったDPSロールジョブは価値が低くなってしまう。
     (零式コンテンツは良くても、絶では結局DPS性能が優先されるでしょうけど)

     別の切り口で考えるなら、
     蘇生はそもそもヒーラーの役割なのだから、
     ヒーラーが蘇生を行い辛い要因(迅速リキャスト・消費MP?)を緩和することで、
     (上でも言われている通り、なんならDPS性能が低くされ続けているレンジにでも蘇生を持たせるとか)、
     キャスターが使う蘇生の価値を相対的に下げれば、
     「蘇生があることによるDPS性能低下」を今より小さくできるかと思います。
    (10)
    Last edited by series; 08-25-2024 at 05:53 PM.

  6. #266
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    近接・キャス・レンジ間の火力差はロールボーナスが機能する範囲ならどれだけ差があっても問題無いのでは
    DPS4枠のうちレンジに2枠欲しいと言うならもっと火力が必要になるでしょうけどそういう話では無いですもんね

    赤召の方もキャスロール内での火力差に不満な方が多いように思います
    で、たぶん何ですけど今蘇生有無で10%の火力差があるとのことですが黒と10%差は納得出来る人が多いんじゃないでしょうか
    「支援型と火力特化にそれだけの差がつくのは良いよ、でもピよお前火力特化じゃないよな?何その火力ふざけんな」って事なのではないかと
    今の火力差でも黒より赤に来て欲しいというヒラの方の意見もありましたしね
    なのでもう単純にピの火力を下げれば済むだけの簡単は話ではないかと思うんですよね
    ナーフするのか相対的に落とすのかは知らんけど
    (30)

  7. #267
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    考えれば考えるほど蘇生削除がいいだろうなって思う。
    本来蘇生するのってヒラの役割なんだけど高難易度コンテンツでは迅速のリキャ戻ってないのかグレアとか連発してキャスに丸投げする人いるしね。(色を気にして放置時間長くてすぐ起こさない)
    ヒラが全体戻すので明らかに余裕がないときはキャスが蘇生すべきだと思うけど。
    某統計サイトの存在も相変わらず良くないと思います。

    蘇生消してフェニックスの尾で蘇生するようにすべき。
    FFといえばやっぱりフェニックスの尾ですし戦闘中に使えないのがおかしいですね。
    (5)
    Last edited by azukisann; 08-25-2024 at 07:59 PM.

  8. #268
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    蘇生はほしいです。
    赤魔や召喚を使う理由は蘇生だけではありませんが、蘇生なくして火力上げるくらいなら火力はいりません。
    だってそれってジョブの特性を一つ削って火力を上げるってことで、どんどん特色のない平坦なものになると思うからです。
    蘇生を無くして火力上げれば?というのは極論であり暴論であると思います。
    第一、蘇生を使えば火力が下がるから極力使わないようなスキルなのに、それのために火力を下げること自体に納得はいっていません。下げすぎだと思います。黒やピクトマンサーほどはいりませんがすこーしくらい上げるくらい良いのではと思います。
    ただ、それでは今の運営の方針的に難しそうですし、今ピクトマンサーの火力だけが以上に高いので、その差を少しばかり抑えてくれば個人的には満足です。
    (26)

  9. #269
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    結局のとこキャスターに関しては「蘇生の有無で差がつくのは仕方ないけど、今現在の火力バランスは蘇生なし組とあり組の差がデカすぎ」って話なんですよね。
    (23)

  10. #270
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    蘇生を使えば火力が下がるって使用した本人は確かに下がりますけど
    PTで見たら使うタイミングが序盤か終盤かでも変わりますけど基本的にはほっといて殴るよりも起こして殴ったほうが火力は出ますよね
    蘇生された人が蘇生後に出した火力を蘇生した人のものとして計算したら…
    わかりやすく目に見える形で出てこないだけで実のとこ物凄い火力を秘めたスキルであると言えるんじゃないでしょうか

    さらに蘇生する対象がヒラであれば物凄い回復力をタンクであれば耐久力をPTにもたらすまさにぶっ壊れスキルとも言えますよね

    唯一の欠点が必ず使う場面があるとは限らないって言うそっちはそっちでなかなかの壊れ欠点ではあると思いますけどw
    (7)

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