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  1. #1
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    【マイ・コンボシステム提案】カスタマイズ可能コンボ/コンボポイント

    現在のコンボは開発側が提示したマニュアル道理に順番に押すコンボシステム。
    もっと、プレイヤーのプレイスタイル、スキル、戦況、モンスターの特性を見極めて手持ちのWS・魔法を自由にマイ・コンボを組み立てられたら!って思い、ちょっと思い切って提案してみますy。

    【提案①:登録制/レジストリー制】
    これは、あらかじめプレイヤー側がメインメニューの『アクションメニュー』もしくは新メニュー『マイコンボレジストリー』などからバトル前に設定するシステム。
    ①オリジナルコンボの組み合わせには、基本としてコンボポイント(CP)というものを(2~6)使います。
     レベル1~10の人は2ポイント所持。レベル11~20は3ポイント、レベル21~30は4ポイント、レベル31~40は5ポイント、レベル41~50は6ポイント所持していることとします。
    ②各攻撃アビリティを(1CPアビリティ・2CPアビリティ・3CPアビリティ)3つに分類します。
    ③プレイヤーはアビリティを組み合わせて自分オリジナルのコンボを作ることとなりますが、使用するアビリティのCPコストがプレイヤーが所持している最大CPを超えないようにしなければいけません。
    たとえば、プレイヤーが6CP持っているとすると、たとえば、

    a)1CPアビリティ⇒2CPアビリティ⇒3CPアビリティ
    b)1CPアビリティ⇒1CPアビリティ⇒2CPアビリティ⇒2CPアビリティ
    c)2CPアビリティ⇒2CPアビリティ⇒2CPアビリティ
    d)1CPアビリティ⇒1CPアビリティ⇒1CPアビリティ⇒3CPアビリティ

    などのコンボを自分で作成することができます。(もちろん、あえて全CP使用しなくてもいいです。)

    ④コンボは最大で各クラス・ジョブごと3つずつ登録しておくことができます。

    [バトル時について]
    ⑤1CPアビリティ・2CPアビリティは攻撃方向や距離などコンボ成立条件下でヒットするたびにコンボボーナス(命中+や威力+など)が蓄積してきます。コンボ成功時にしか与えられないデバフなども現在のコンボシステムのように設置します。(もっとバリエーション増やしたほうがいいとも思います。)

    ⑥コンボ組み合わせは自由なので、コンボ条件:トゥルースラストなどはありません。

    ⑦コンボによるボーナスはコンボ不成立時・終了時、実行中のコンボに含まれて居ない攻撃アビリティの使用、もしくは3CPアビリティ使用でリセットされます。つまり、3CPアビリティの後にはコンボは続けられない強力なWS・魔法です。
    (2)

  2. #2
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    どうせ最適解がwikiにまとめられて全員それセットする事になるので
    ただただめんどくさく、煩わしくなるだけですね
    いりません
    (18)
    Last edited by Rorn; 04-24-2012 at 11:57 AM.

  3. #3
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    【提案②:戦闘中に作成】
    ①アクションパレット上のプレイヤーが好きな位置にコンボ実行ボタンを設置します。

    ②戦闘中、ポイント取得アクションを行い、コンボポイントを取得していきます。(クラス/ジョブごとに蓄積方法が異なり、たとえば、剣術/ナイトなら盾でブロックする、ヘイトを上げるアクションをすると蓄積する。など、その職に似合ったものがポイント取得対象になるといいかなと思っています。)

    ③コンボポイントの上限は提案①と同様です。

    ④コンボ実行時はコンボボタンをパレット上で実行するとコンボモードになり、コンボモード中。WS・魔法を使うたびにCPを消費しながらコンボがつながっていきます。

    ⑤コンボ条件未達成、CPが0、コンボボタン再入力、もしくは3CPアビリティ使用で終了となります。つまり、3CPアビリティの後にはコンボは続けられない強力なWS・魔法です。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    どうせ最適解がwikiにまとめられて全員それセットする事になるので
    ただただめんどくさく、煩わしくなるだけですね
    いりません
    事前に登録して、アクションパレットと同様にクラス・ジョブごと保存可能なのでめんどくさくなならないと思います。おそらく、マクロを組み替えたりするより、時間がかからないと思います。

    それと、開発側が提出したコンボをマニュアル道理実行するより、ユーザーが考えて作ったWikiを使ったほうがいいと思います。
    それに、命中重視のコンボ作りたいとか、威力重視のコンボ作りたいとか、プレイヤーの好みによって多少かわったりするでしょう。

    敵の特徴・コンテンツごとに違うコンボ組み合わせになりますし。

    FF13の武器に関してだって、アクセルブレード(手数重視)とセイバーカービン(威力重視)でプレイヤーによって違いますし。
    FF13ー2の召喚レイドだってアスピルオメガ使う人とキチュー使う人に分かれています。そもそもオプティマの組み合わせも人それぞれです。(12秒ルールを重視する人とオプティマの種類を多めにする人)
    FF13-2でオプティマを3つセーブできたのでそれを参考にしています。

    あとあと、開発が提示したコンボに役に立たない、使いにくいコンボがあれば、パッチで改修されるまでそのコンボに使うアビリティは空気です。
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-24-2012 at 12:33 PM.

  5. #5
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    こんな感じで、アクションメニューに設置可能だと思います。

    コンボ1:命中率の高い桜華乱咲コンボ
    コンボ2:背後から狙う妨害・デバフコンボ
    コンボ3:クリティカル率の高いドラゴンダイブコンボ

    という作成例です。

    今あるコンボと完全に入れ替えるか、デフォルトコンボと平行して「追加ルート」として取り入れるかは考え中です。(デフォルトで満足な人、作りたくない人は作らなくいい)
    (2)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-24-2012 at 01:36 PM.

  6. #6
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    コンボによってその敵と優位に戦えるようになるようなモノは欲しいかもしれません。

    FF11の連携みたいに属性ダメージが発生するとかであれば、すべての状況に適応する最適解とかは無いでしょうし。

    別にテンプレが用意される事自体はどうでもいいんですが、現状の「リキャ来たらとにかくぶっ放す」って感じだと、
    どの敵と戦っていてもやることが大きく変わるわけでも無いですし、それなりに選べる要素が欲しいとは思います。

    自由カスタマイズじゃなくても、ジョブコンセプトに合わせてシステム側で用意された数種類のコンボから選択とかでもいいんで。
    (4)
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Sesleria View Post
    現状の「リキャ来たらとにかくぶっ放す」って感じだと、
    どの敵と戦っていてもやることが大きく変わるわけでも無いですし、それなりに選べる要素が欲しいとは思います。
    これが現在のコンボシステムで一番嫌いなところです。リキャ待つより終わったものを放つのが効率がいい。っていうのがプレイヤーの選択肢、考える余地をなくしていると思います。

    別にファイア⇒サンダラ⇒ファイガという入れ替わり属性のコンボとかもあっていいのでは?とも思っていますね。それによって特殊な効果があるのであればですけど。たとえば、サンダーの後に撃つサンダラとファイアの後に撃つサンダラでは違う効果が得られるっとすれば、少ないアビリティ数でも選択肢は何倍にも広がります。

    トゥルースラストではなくボーパルスラストから足払いを放ったときは「スタン」ではなく「スロウ」になるとかでもいいかもしれません。

    つまり、僕がほしいのはもっとマニュアルに縛られない、戦況やプレイヤーの選択肢によっていろんな事ができるバトルになったらいいなと思っています。
    (1)

  8. #8
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    自分で勝手に組み合わせることができるようになるなら 攻撃方向による制限がまったく意味を成さないものになりそうですね
    いまのバトルシステムでのバランスを考慮しての組み合わせなりリキャストが設定されているはずなので
    勝手に組み合わせを変えてしまってはそれこそバランスブレイカーとなってしまうんじゃないですか?

    上でRornさんおっしゃられているように 結局は使いやすい組み合わせ&効率のいいコンボがテンプレートになってしまうだけで
    それにあわせて開発が調整していくことになるのでは本末転倒というかプレイヤーの選択肢が広がるわけではないと思います
    うがった見方かもしれませんが「あの人こんなコンボ使ってるよ()」ってなるんですよね
    いまあるコンボでさえ十分に使いこなせてるとはいえない状況でこんどは自由に組み合わせるようになってしまうと
    うまい人にコンボどうやってますかって聞いても自分とコンボの構成がちがうんじゃ参考にならないので
    その人のパクリコンボを使うことになり結局同じようなコンボが蔓延するだけになると思います

    コンボの組み合わせにしてもレベルキャップが解放されれば新しいアビリティなりアクションも追加されるだろうし
    バージョンアップに期待するということでいいのではないでしょうか
    (5)

  9. #9
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    コンボのカスタマイズはバランス的に厳しい、でもせめて自由度を上げたいというなら下記は?

    例は黒魔道士の場合

    ・それぞれの専用魔法枠(WSも同じ)を準備。
    ・別途属性アイコンのあるパレットを準備
    ・アクション選択状態でPSコントローラでいう□ボタン(元レジメンボタン)を押すと
     属性アイコンが開き、属性を選択
    ・炎属性を選んだ場合、魔法枠にファイア、ファイラ、ファイガ、フレアがセットされる
     これでファイアコンボが可能。コンボ時は単体攻撃に変化(属性ダメージアップ)し、単体使用時は範囲攻撃
    ・雷属性を選んだ場合、魔法枠にサンダー、サンダラ、サンダガ、バーストがセットされる
     これでサンダーコンボが可能。コンボ時は追加効果無し(属性ダメージアップ)に単体使用時はスタン、強スタン、範囲攻撃
    ・氷属性を選んだ場合、魔法枠にブリザド、ブリザラ、ブリザガ、フリーズがセットされる
     これでブリザドコンボが可能。コンボ時は単体攻撃に変化(属性ダメージアップ)し、単体使用時はグラビデ、バインド、ヘイトリセット
    (注)リキャストは共有される。

    各種強力な魔法系(フレア等)はリキャストを15分アビでなく通常魔法程度のリキャストにして消費MPを増大、15分アビを次の魔法ダメージ2倍、詠唱時間2倍にする(押し切り用)。

    一見、強力に見えるがリキャストが共有されるため、今までのようなリキャスト待ち時に他の魔法を・・・ということはできなくなる。
    MPも無限ではないのとヘイト管理もより考えなければならなくなると思われる(フリーズが土壇場で使えない)

    さらにこれならアビ枠を増やさずに属性魔法全て実装できないだろうか。
    他の職でも流用できれば、属性だけでなくスタンスも切り替えできそうですがどうでしょう。
    (0)

  10. #10
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    やはり、わたしはMMO初心者ですね^^。RornさんやGuilryさんが言っていることも理解できます。

    Quote Originally Posted by Guilty View Post
    自分で勝手に組み合わせることができるようになるなら 攻撃方向による制限がまったく意味を成さないものになりそうですね
    っとのことですが、実は攻撃方向の制限に関してはコンボに取り入れるより、将来の最適化されたバトルレジメンに入れてほしいと思っています。
    (ジョブAがWS1を正面から放った後、ジョブBが背後からWS2を放って、ジョブCが魔法を側面に放つと大きなダメージ出るとか)

    っということで、僕の考えとしては、攻撃方向の制限の変わりにコンボ発動条件を特定シチュエーションに限定する制限にしたほうがいいのではと思います。(たとえば、敵が魔法となえた直後とか、HP回復をした直後とか、敵がWSを準備しているときとか、そんな感じで「今がコンボチャンス!」っていうのを重視してほしいかなと思っています。)

    それと、自分はテンポのよさというのも大事にしたいので、コンボはできるだけ「とんとん拍子で実行するもの」にしてほしいわけです。

    本当は戦闘中その場でコンボを作り上げていくというプレイヤースキルを有するシステムにしたいのですが、それでは、プレイヤースキルに差が出るシステムは反対意見が出そうだと思ったので登録制を考えたわけです。

    【提案②について】
    ほぼ、FF13のコンボシステムに類似しているイメージで考えています。FF13のATBゲージに似ているけど、蓄積方法は時間じゃなくて各ジョブごとの条件クリアごとに蓄積していくコンボゲージを用います。 (竜騎士ならクリティカルヒットするたびorジャンプする度に取得できるなど)。それが攻撃方向に変わって新たに設置する制限です。
    コンボ実行したいときは旧レジメン見たいにボタン押した後、連続してアビリティ実行します。コンボによるボーナスを取得していくわかりにコンボポイントを消費します。強力なわざほど消費量が大きいとします。

    シンプルです。条件クリアしていきポイントを稼ぐ⇒ポイントを消費してコンボボーナスに変換する。
    って感じです。

    極端な話、現在のTPをこのコンボゲージと入れ替えたいとも思っています。
    (0)
    Last edited by Van_Derwaals; 04-25-2012 at 04:21 AM.

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