シンプルに火力が低過ぎるんですよね
シナジー持たないシンプルなピュアDPSが、シンプルに火力が足りない。だからシンプルに火力上げるしか無いと思います。
今の火力では採用価値があまり...
シンプルに火力が低過ぎるんですよね
シナジー持たないシンプルなピュアDPSが、シンプルに火力が足りない。だからシンプルに火力上げるしか無いと思います。
今の火力では採用価値があまり...





昔は固定ではシナジー合わせられるから踊り子が有利だけど、野良だと火力のある機工士が有利みたいに言われてたけれどそういうのもなくなってきてるような。
もうちょっと火力出てもおかしくないと思っています。
蘇生や疾風怒濤と被らず、それと同等以上にユニークでロールの存在感を象徴するようなもので、ほぼ腐ることがなく、それありきで高難度のDPSチェックが調整されるならば極端な性能になることもない(むしろバースト中のクリダイ上振れを緩和して安定させる効果があり運営のジョブ調整にも優しい)ということで、いろいろな視点で考えられていてすごく良いアイデアだなと思います!感覚で...ですが、差がついてしまう原因は与ダメ割合バフでなくクリティカル・ダイレクトヒットバフの方にあるような気がしてて、いっそのことレンジ特性として全員に高めの全体クリダイバフを持たせるというのはどうでしょうか。
バーストがほぼクリダイになってみんなもハッピー。レンジ欲しがる。
ジョブ調整もバーストをまずクリダイありきで考えられるので、上振れ下振れが減ってやりやすくならないですかね。
その土台の上で個々の特徴づけの調整をしていくでも良い気がしてます。
懸念点はもともとのバフ(連環計、リタニー)との兼ね合いと、ずらしながら入れ続けられないようにすること(レンジ被らせ対策+ノーマルコンテンツジョブ被り時の対応検討)、ズレた時の損失が大きいことですかね。ちょっと強すぎますかね?
もし実装されるなら、ロール共通アクションでも見た目は機工士のイメージに合った固有のものに設定してほしいですね。例えばサイバーな機工のイメージで行くならターゲットをアナライズし(PTメンバーとデータリンクして?)クリティカルヒット率を上げるとか、銃使いなイメージで行くなら足を打ち抜き動きを止めることで致命傷を受けやすい状態にするデバフ付与アクションとか
レンジ2で連続して使えたら強すぎるということであれば4分リキャにする(2分バーストでは交互に使うことができるだけ)とか、効果終了後100秒間は同効果を受けない、という設計にするとかが考えられますね。ゲージとかの前提条件がなければよほど不慣れでない限り使用タイミングがずれることはないと思うのであまり気にしなくてもいいのかなと思います
懸念があるとすれば、これほどサポート色の濃いアクションを持たせるとなるとさすがに、レンジロールの本体火力を上げてほしいという要望とは両立しなくなるだろうなという点です。シナジーアクションとリキャスト共通の自己バフアクションを用意することでシナジーにもピュアにもなれる、とかの仕組みも考えられますが、それだとさすがに都合が良すぎますし・・・
私は個人的には機工士にもシナジージョブ化してもらうことで詩踊と同じ目線で評価されるようになってほしいという考えを持っていますが、機工士のイメージには様々な機械を使いこなして多彩な活躍ができる技術士という面もあれば、強力な武器の代名詞である銃をメインウェポンとするダメージディーラーという面もあると思いますので、ピュアジョブとして活躍させてほしいという方の意見もすごくよくわかります
その幅の広さが機工士というジョブの魅力でもありますので、もしも実装するならジョブのイメージが極端にサポートにより過ぎないような調整とセットだといいなと思います(とりあえずLB3は魔弾やファイナルテスタメントのような狙撃アクションの単体LBにしましょう)
私もこの点に関しては(機工ピュアジョブ推しなため)複雑な気持ちで少し悩んだのですが、必ずしもレンジに強バフがあるからと下げる必要はないんじゃないかと思い至りました。これはゲームシステム的な役割であってジョブの"強さ"ではないからです。異様に強いバフをジョブに片寄せするというのがナンセンスなのでLBみたいなもんです。たぶん火力数値計算している方で調整すると思いますよ。
そもそも踊り子実装のために用意された数値であって、他のジョブとの性能差を評価するためのものじゃなかったはずなんですけどね...(遠い目
ただ極コンテンツ以下でレンジ居ない時に火力差出るのがネックだなと考えてて思いついたのが、零式以上に限り近接物理や遠隔魔法・遠隔物理ロールごとでコンテンツアクションが実装できたら面白いかなと。ロールごとでゲージ共有で1回しか使えないロールLBという形で。内容はどこかが強すぎないようにとかはありますが、それなら少なくともDPSを分散させる必要が出ますし。
まあ妄想なので穴は色々ありそうですけど、どのロールもジョブごとでもいがみ合わず仲良くできたら良いのにな...と思うばかりです。
追記
でもこういうの入れてしまうと特殊編成攻略みたいな遊び方ができなくなってしまいますかね。うーむ難しいですね。
Last edited by aster_tata; 08-09-2024 at 01:32 PM.
機工士をやっていて感じたのですが、レベル帯が上がる程スキルが多くなるのは当たり前なんですが、その分忙しくなると思うんです。その際になかなかフレイムスロアーを出すタイミングが無くて皆さんどうされているのだろうと思いました。各スキルを出し切ってリキャスト待ちで余ったら使うとかと思ってはいるんですが、結構リキャストの回りが各スキル早いので撃つタイミングがつかめず余らせてしまっています。スキル回し中にオートマトンが代わりに撃ってもらいたいです。
フレイムスロワーは存在を忘れていいレベルなんですよね……折角の70スキルだというのに。
完走時の10s≒4GCD消費して減衰なしとはいえ威力800だけというのはちょっと弱すぎるというかなんというか。
スキャッターで4GCD消費したときは威力640+ヒート40、オートボウガン撃ち尽くしは3GCD相当で800出るのでぶっちゃけ撃ち損レベルなのほんとどうにかなりませんかね。
現状維持路線なら最低でも威力が10上がるか、ヒートゲージが上昇するかのアドバンテージが欲しいところ。


フレイムスロアーもそうですけど範囲攻撃のメカニクスをどうにかしてほしいです。
ロボにミサイル撃たせるとか ビショップ呼ぶとか エアアンカーを範囲攻撃にするとか(エフェクト的に無理あるか?) オートボウガンにダブルチェック・チェックメイトのリキャスト短縮つけるとか
今の機工士は対範囲に対してやることが少なすぎるんです。火力以前にプレイフィールが良くない。






IDとかだと「集団相手に単体攻撃ロボを呼び出す」みたいなことになるので、
ロボの攻撃を全部範囲攻撃にするか、もしくはビショップみたいに範囲攻撃ロボを追加して単体or範囲を選択できるようにしてほしい気はする。





ガウスバレルはつけはずしが面倒みたいな感じだった気がするけどタレットなくなったのってなんででしたっけね。これも置くの面倒とかだったっけか。
けっこう好きな要素だったんで個人的には復活してくれてもOKだったりはする。
もしくはロボの方は今ゲージたまったら呼ぶになってるけど常時いて命令系統を操作できるでもいいかなー。
皆が言ってるような単体範囲選択だけでなくたとえばシールド展開とか主人乗せてローラダッシュとかバリエーション作れる可能性もでてくるし。
あといつも呼び出して起動するまでの間が長いなって思ってるのでそこも短縮されると嬉しい。
フレイムスロアーをモンクの疾風の極意と同じ効果にしてAAの短縮にするのどうだろうか
息してないスキルだし威力が大体AA(IL710の新式武器でAAが大体平均4500位でフレイムスロアーも1秒当たり平均4500位だったので)と同じって考えるとありなのかなって…AAも大切な火力源だし
リキャそのままがバーストに噛み合うから良いんだけど現状入れるものが多すぎ問題もあるから
無理そうなら90秒←今後新技追加に困った際にマスタリーつけて60秒リキャにすれば新しい技追加しなくても良くなるし
マシンガンまではいかないけどAAの間隔短くなると連射してるように見えなくもないので面白いかなって
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