細かい内容やキャラクターのことは置いといて
コレが「ヒカセンの夏休み」と認識できてしまう開発チームの方々
「本当の夏休み」を取り戻してください
旅先で緊急の別件対処が必要になって
解散したはずのいつもの仲間を呼びつけていつもの仕事してるのは
「夏休み」じゃなくて「なぜかリアルを感じてしまう日常」です……
細かい内容やキャラクターのことは置いといて
コレが「ヒカセンの夏休み」と認識できてしまう開発チームの方々
「本当の夏休み」を取り戻してください
旅先で緊急の別件対処が必要になって
解散したはずのいつもの仲間を呼びつけていつもの仕事してるのは
「夏休み」じゃなくて「なぜかリアルを感じてしまう日常」です……
「過去の成功体験が優先順位を狂わせる」
「FFファンなのでお客様の悔しさがわかる」
「ビジネス的成功よりも失った信頼を取り戻すことが重要」
「生きていればしくじる時はある、そこからどう繋げていくか」
上記を各メディアで旧FF14という失敗に対して赤裸々に語った現P/Dだからこそ、
大幅な赤字になろうと黄金のレガシーメインシナリオ大改修が行われると期待しています。
(最終的には社長次第でしょうけど)
ほんとそうなんですよね。
自らも何度もそう言ってきたそしてやりきったこの10年の実績から、良いもの作る力がありその判断もしてきたはずなのに、どうして・なぜこれでリリースしたの?という意味がわからないという気持ちしかないです。
しかもこれ個人ではなくチームとして会社としてOKとしてリリースしたんですもの。
会社都合ですか?って穿った見かたしちゃいます。
売れだした作品の営業やマーケティングに注力しているなと思ったら作品がつまらなくなった、というのは過去のMMOでもよくありました。
上からの圧力だとか、なにか別の力でも加わったの?
主要スタッフが忙しすぎてキャパオーバーな組織の問題なの?
それとも本当にチームも会社も全員がこのレベルでOKって思うようになったの?
どういう状況なのか本当に知りたい。
7.1まで待ってみようと思えるものがあるのか知りたいです。
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下限大好き
love min ilvl no echo <3
メインクリアしてからしばらく経ち、ようやく心の中にあったモヤモヤを言語化できそうなので書き殴ります。
アルフィノは、理想を掲げて行動するも足元がオルステッドで手痛い失敗をしてしまうが、イシュガルドの旅の中で無知の知を悟り、大きく成長。
ウリエンジェは、当初はただの色眼鏡髭オジサンだったのに、大切な人の死を経て言葉で伝えることの大切さを知り、魅力的なおじ・・・キャラに。
じゃあウクラマトは・・・
知ったことで自分だけでは解決できない問題、自分以外の頼れる仲間を以ってしても解決できない問題と直面し、葛藤と挫折と苦悩を経て、自分なりの答えを導き出すといった過程が無い。
故に、ウクラマトは知ることが成長だと思っている節があるし、知った後でも自分の考えを一切変えることが無い。
リビングメモリーでは、
メモリーの停止(既に住民の身体は死んでいるけども、魂は生きているわけで、実質的な殺人)を行う前に住民のことを知りたい
↓
(住民と会話)
↓
よし、知った!じゃあ殺すね・・・
と、いつメンの知恵を借りて相手を滅ぼす以外の方法が無いか模索することもなく、
カフキワの言われるがままに他国の民を殺していく様はちょっと受け入れられなかったです。
あと、ストーリー内で親の死は4回登場しますが、
「死んでも誰かが覚えている限り生き続ける」というテーマの一つとうまく結び付けられてなかったと感じました。
親の死を単発の事象で終わらせてしまっていて、ウクラマトの成長やストーリーに繋げられていない感。
パパージャジャの理念はウクラマトに受け継がれたけども、ではパパージャの事をよく知らないグルージャは何を受け継いだのか。グルージャの中にパパージャは残り続けるのか。とかもっと広げられたし、私はそれが読みたかった。
FF9のエンディングテーマであるMelodies of lifeの歌詞から取ってきている言葉だと思いますが、
もっと深堀りできるいいテーマだったと思うんですよ。
「私が死のうとも君が生きている限り命は続く」
いいよね。。。
Last edited by ebz; 08-08-2024 at 09:48 PM. Reason: 誤字修正
なぜ「路」の字を使ったのか気になって仕方がなかった
「道」の方が適切な内容に思えたので
前半は多種族・多文化に関する教材でも見せられてるようでした。
それも一般的な大人なら普通に知ってることばかりなので特に学びもなく。
ウクラマトと言う名の高校生が教材ビデオを見てるのを眺めてる大人のような、そんな気分で、当然楽しくはありませんでした。
それも最初から石版の数で回数がわかってるので、「同じようなのをあと4回やるのか・・・」とげんなりしました。
昔のRPGにありがちでしたが、最初に回数提示してしまうのは作業的になってしまうので避けたほうがよいかと。
後半は前半よりはマシでしたが、やはり淡白なイベントが多かった印象です。
アレクサンドリアを知るために周るとか、ゾラージャの子を追いかけるとか、死人の話を聞いて看取っていくとか・・・
「知る」が今回のテーマだったと言うのは(嫌になるほど)分かっていますが、楽しくはありませんでした。
研修旅行がしたくてゲームやってるんじゃないんですよね。楽しい冒険がしたくてやってるんです。
次作では「学ぶ」ではなく「楽しむ」を意識して作ってほしいと思います。
冒険させてよ。
あと後半のゾラージャは出てくるたびに「それ機械の力じゃん」としか思えませんでした。
それで王とか言われても・・・。
ウクラマトも未熟すぎるし、スフェーンは無条件で慕われてるし、「王」が軽い作品だなと感じました。
Last edited by Emoo; 08-08-2024 at 08:53 PM.
暁の血盟メンバーとはいい加減に距離を置きたい思いが強いのですが黄金でも結局はこれまでと同じ、アルフィノがドヤ顔で語り、アリゼーが感情的に反応しグラハが光の戦士大好き目線で語り掛けてくる(正直ここが一番気持ち悪い)このやり取りはもうおなか一杯です。暁メンバーが嫌いな訳ではありませんが、もう距離を置いてもいいのではないかと・・。大変なのは承知ですが新たなレギュラーメンバーのような仲間達と冒険させてほしい。暁メンバーはもうサブクエスト等で登場する程度が丁度良いです。
イベント戦闘も設定的に光の戦士にはアゼムのクリスタルがあるので召喚形式でコンテンツクリアできる訳ですから必ずしも各ロール担当する仲間が要る必要はないですし、暁は表向き解散したんですから距離をおいても違和感はないはず。
ただ一人の冒険者として柵なく冒険させてほしい!
Last edited by Guresuten; 08-08-2024 at 08:35 PM.
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