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  1. #301
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    Sir-1000's Avatar
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    バフ盛れるだけ盛って敵のダウンタイムに集中攻撃というのは14に限らず大概のゲームのセオリーなので無理に脱却する必要はないと思いますが
    新しいアビリティが増えてもバーストタイムに組み込む前提だとか、ストック式アビリティもバーストに全段打ち込むありきでシステムが実質死んでる部分はやや残念に感じます。

    今後は「このアクションは与ダメージを増加させる効果の影響を受けない。」的なものが増えていくか、或いはアビリティ全般をそういう仕様に持っていくつもりなのかと予想してますが。
    (ピュアジョブほどウェポンスキルが強く、シナジージョブはアビリティが強いのがその布石。踊り子はシステムの都合上ちょっと特殊)
    (15)

  2. #302
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    下手くそな人の意見なんですけど
    シナジー(バースト)でがんじがらめのゲームになってるのでシナジー無くしてもらって自由度上げて欲しいわ。
    シナジーを入れるタイミングが遅いだの早いだの過去に野良パで言われたことあるしつまらないんだよ。
    このジョブはあのギミックでは接近スキルあって散会したりで殴りにくいのであとにずらして攻撃したいなって思ってもシナジー打つタイミング(リキャで管理されてるので)きまってるので選択肢がない。
    ちなみに好きなジョブがピュアじゃないってだけで火力弱く設定されたり自由度ない。(私は侍、ヴァイパーは受け付けないのでピュアジョブやりたくても選択肢がない)


    あと言葉で説明しにくいけれど完成されてるピクマンのホワイトコメットみたいな5つたまるようなシステム(リソースを温存できて忙しいギミックの時に使えるようなあそびのスキル)が全ジョブに欲しいって思ってる。
    例えば竜騎士で言うと離れるギミックが長かったり多いときに弱いタロンしか選択肢ないからね。
    そこそこ強めのスキルのリソースを温存して離れるギミックで使えるみたいのあっても良いと思う。
    (26)

  3. #303
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    シナジー合わせるのも一つの遊びなんですが、逆に遊びを縛られてる感が強いんですよね。ルーレット等でシナジーの無いパーティが組まれると正直ホッとする事があります。賢者や黒魔辺りは移動リソースが増えるようなもんですし。
    (32)

  4. #304
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    ロール毎、もしくはジョブ毎等でバトルアクションエフェクトの表示設定がしたい

    現在、バトルアクションの表示設定は「自身」「PTメンバー」「他人」でしか設定できませんが、
    ロール毎、もしくはジョブ毎等で表示の設定が出来るように改善して頂きたいです。

    ピクトマンサーのお花畑等、自身に何も効果がなくただ邪魔なだけなエフェクトもあれば
    白のアサイラムや学者の陣、ナイトのパッセなど、エフェクト内に入らないと効果がない
    アクションもあり、PTメンバーすべて非表示にしてしまうと、困ることもあります。

    もしくは、自身に何も恩恵のないアクションのエフェクトは、
    簡易表示でも表示されない様に改善をお願いしたいです。
    (26)

  5. #305
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    私も似たようなことを思った。シナジーを合わせてバーストするというのは、シナジースキルそのものが同じ秒数同じリキャの方向に向かっている時点で明らかなので、吉田Pが言いたいのはそこじゃないきがしています。

    シナジースキル起因でプロックする技を増やすことで、そういった技をシナジー外でシナジーに合わせに行くスキル回しをしなくて済むし、シナジー内でのスキルの順番を動かしやすくもできるから、そういう意味での柔軟性を狙ってるって意味だと思う。
    他の方も言及されてますが、最新のものを代表して引用させていただきます。
    吉Pの発言の真意については理解いたしました。

    しかしながらそれが実現できているとは到底思えませんねぇ。
    ガンブレで言えばまだ毎回のビートファングコンボやブラスティングゾーンが遅れればシナジーの時間が大変なことになりますし、サンダーバレットを打つ回数分だけソイルの溜まり方が遅くなりますね。
    あとは例えば忍者だと、離れる場面で雷遁を打てば便利だけれども騙しぶんどる中の火力が落ちる、だから極限まで近接で殴る工夫や努力がまだ求められる、みたいな。
    ゲージジョブはしっかり貯めないと〇〇2回入れる回しを使うのに足りなくなるとか。
    まあでも、多少緩和していってる感じはするけれどもまだ不十分、ぐらいなんでしょうかね。
    (4)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    他の方も言及されてますが、最新のものを代表して引用させていただきます。
    吉Pの発言の真意については理解いたしました。

    しかしながらそれが実現できているとは到底思えませんねぇ。
    ガンブレで言えばまだ毎回のビートファングコンボやブラスティングゾーンが遅れればシナジーの時間が大変なことになりますし、サンダーバレットを打つ回数分だけソイルの溜まり方が遅くなりますね。
    あとは例えば忍者だと、離れる場面で雷遁を打てば便利だけれども騙しぶんどる中の火力が落ちる、だから極限まで近接で殴る工夫や努力がまだ求められる、みたいな。
    ゲージジョブはしっかり貯めないと〇〇2回入れる回しを使うのに足りなくなるとか。
    まあでも、多少緩和していってる感じはするけれどもまだ不十分、ぐらいなんでしょうかね。
    十分不十分かどうかは個々人の評価なのでわたしは関与しませんが、少なくともガンブレとかは必ずしもソイルをバーストに3ためる必要がなくなったという意味で柔軟性は暁月よりは上がったと思っています。

    というか正直、運営も別にどんな時でも柔軟に動けるようにしました!なんて言ってないので、個々人でもっとこうして欲しいというのはあれど、運営の一インタビュー持ってきて「できてないだろ」って言っても仕方ないのでは。

    あくまで以前よりは少しでもあげたいのでそれ狙いましたって話だと思いますから、その上でまだこうして欲しいというのがあるのなら個々のジョブスレで話されれば良いことかなぁと思います。
    (4)

  7. #307
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    バトルシステムでいいのか迷ったけど特に該当のスレも思い浮かばないのでここに書きますが、
    自分のエフェクトを簡易表示にすると一部のスキルの着弾SEや発動SEが鳴らなくなるの、やめてほしいです。
    今回の零式だと敵の足元にエフェクトが出てくるのが本当に本当に本当に本当に邪魔で簡易表示にしたら一部のSEまで消えてびっくりしました。
    (12)

  8. #308
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    自身の〇メートル後方に移動する、というタイプのスキルを使用した時の動作を、
    キャラクターの背面方向に移動するか、カメラの手前方向に移動するか、で選べるようにしてほしいです。
    FPSなんかと違ってキャラが常にカメラの奥方向を向いているわけではないので、その都度「今このスキルを使うとどっちに飛んでいくのか」というのを考えなければいけないのがあまり直感的とは思えず、どうも使いづらいです。
    (8)

  9. #309
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    新生時代からレガシーまで様々なジョブのスキルがアップグレードされているところではありますが、過去のスキルと現在のスキルとの相性もあったり過去のパッチ当初は有効だったスキルも今となってはあまり使わなくむしろ足を引っ張るものになってしまったりと様々あるように思えます。
    勿論コンテンツによってはまだまだ使えるスキルもあるのかもしれませんが・・・
    ただある程度新生時代からレガシーまでのものを今一度精査しながら見直すことも必要な時ではとも思われます。
    (10)

  10. #310
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    チャージ数のあるアビリティについて(白魔で言うとディヴァインベニゾン、テトラマグマトン、シンエアー)
    今は「誤発動防止用リキャストタイムを有効にする」がONの挙動になっていて変更できませんが、置き換えアビリティのようにそれぞれで設定できるようにしてほしい。
    タンク2人への強攻撃にそれぞれベニゾン投げたいのにリキャストタイムが煩わしい。
    緊急回復にテトラ連打したいのにリキャストがある。
    シンエアーはリキャスト有りのままで良い。
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