何をあなた 求めてるかよくわからないw 他のゲーム例え モンハンがいいなら それすればw
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さて、MMORPGのRPGらしさのほうを考え、生活感や世界観の話も出てきますが・・・
生活感・・・・これほどのグラフィックを持つと、さぞやリアルな世界に・・・と思うと
・・・グラフィックばかり良くても・・・と批判されるわけですが・・・
つまり、グラフィックに力を入れる分、他のストーリーやクエスト、NPCの充実をというわけではないようですね。
現状を維持しつつ、もっとRPGを感じられる充実をというところでしょうか。
世界観・・・・別スレでもありましたが、冒険者はどこから???がありますよね。
・・・冒険者は、元傭兵のあぶれた人たち・・・という設定はまだ変わっていないようです。
・・・ではPCは?元傭兵だったの?帝国から逃げてきたの???・・・違います。
PCは、エオルゼアについたときは、まだ冒険者ではありません。メインクエを進めると、最初のほうで、公認されます。
だから、中には、公認を受けてない方もいるかもしれません・・・・ちょっとかっこいいかも^^
どこから来たのか?=外からきました。 外って?=「ルイゾワ」爺さんの隣の国かもしれません。
そんなことで、「1年以上たっても、まだまだエオルゼアの世界で分からないことが多くて」というのが、冒険者のスタンス
として面白いな、とかおもっています。
*****
ガダラブ、大きくなっていて、その理由はごぞんじですよね
蛮神、なぜエオルゼアに現れている(ことになっている)のご存知ですよね
世界観が希薄というより、あまりにも世界観で秘密?隠されている?ことが多くて。と、私は感じています。
青燐機関て?・・・でも魔道アーマー(ジャガーノート)よりもモグたちのほうが強いみたいだし・・・・
FFの世界って、ずっと隠された秘密を捜し求めていくのも魅力だと思っています
ということで、RPGらしさ世界観の充実、賛成です。
もっとNPCやクエやイベントやロドストの読み物記事とか・・・・じゅうじつしてほしいですよね。
また、そんな世界観を追えるように世界(マップ)のあちこちに痕跡が残っていたり、それを追うクエがあったりするといいですね。
Last edited by PhantomLady; 04-13-2012 at 05:47 PM. Reason: 手直し
MMORPGって、TRPGのことが前提になっていると思う。
アナログのTRPGなら、ルールブックと世界の紹介があって、その中でのプレイヤーの遊び方とかGMのシナリオとかは、まさに、発想できるすべての事象を包括できる世界だと思う。
そしてそれを「集まらなくても」「遊べる」ように工夫したのがオンラインのMMOだと思ってる。
そうすると、プログラムで管理されている以上、世界のなかでの「ルールを超えた」遊び方というのは絶対に出来ないようになっていると思う。
プログラムである以上越えられない壁というのは存在する訳なので「FF14」のシステム上の限界点はここなんだ。と妥協点を見つけて遊んでいくしか無いと思う。
新生ではマーケットは統合されるという話を聞いてがっかりしてた人ですが、1.22で統合ではないけれど、各都市から各都市の品物を検索購入できるようになるようですね。スタッフがんばった。
でも、マーケットがひとつになってしまうのは寂しいなあと、ほんと思うのであります。
私の好みとしてはこんな感じ。 □■
ウルダハリテがいっぱいスレとかで、ウルいっぱいならリムとかにおけばいいじゃん、いやでも売れないし、とかぐるぐる話まわるけど、そんなこともないんですけどね。
テレポや飛空艇があるんで、三国に分かれてる意味がないんだけど、それらもふくめやっぱり便利すぎる世界だなあという感想です。
新生で商売ってのがどうなるのかなあとぼんやり思うところであります。
やっぱりみんなインスタンスダンジョンよりもザハラクとかウガマロみたいな攻略型通常フィールドのほうが楽しいと感じてるのかな?
ウガマロは割と小さいけど、あれが地下10層くらいまであって数時間かけないと最深部まで辿り着けないようなものとかね。
制限時間があっていかに早く効率よくクリアするかを競うような今のインスタンスはもはやMMOとは言えないような気がする。FF14でそういうことやる必要ってあるのかな?
このゲームレイドとかだけじゃなくて、クエでもインスタンス乱用してるけど、あれが俺には面白くない。
エオルゼアって世界の中に細かくてどーでもいい世界がバラバラにあって、それを報酬やらの為にやらされてて面白くない。
せめてクエストはインスタンスで区切らないで欲しい。
アクティブん中ぼさぼさしてるNPCとかは演出的なとこなんで、作る人が手をぬかなければホントはそんなコトなないかなと。
みんなインスタンスへ移動してしまうのはMMOとしてやはり面白くないと私もおもっているひとりです。
フィールド歩いててもなんの出来事も出会いもないですから。
リーヴなどは通常のフィールド上で行われてはいるけど、決まった敵を決まった場所で戦うだけなので変化はないですし、
クラフターも決まったレシピを材料すべて受け取ってこさえるだけの繰り返し。
フィールドでなんもないのであれば、そりゃ移動は面倒とかアニマいらないとかマーケットはひとつでいいとか、そうゆう話になるよねって感じです。
最初のうちこそ一箇所に集中しすぎてしまったり、素材が手に入らなくてどうにもならなかったりで大変だとは思うけど、
もうだいぶこなれてしまった今、リーヴのクリア条件はシステムが用意しなくてもいいような作りにしていいんじゃないかなーと思ったりします。
私はきまった(システムが全て用意してくれる)クエストを延々くり返すようなのはモンハンで十分ーちゅかおなかいっぱいだなあと思うのです。
広いフィールドが存在し、商品を売買できるというのをもっとうまく使えるよう、そこんとこしっかり作ってほしいですね。
死の危険が伴う場所で、のんびり話しかけてくるのが演出的とはとても思えませんが・・・
むしろ、演出面で無茶をやりやすいからこそのインスタンス、じゃないんですかねー
死体のNPCとか、駆けつけた仲間とか・・・NPCを置く事で味が深まるが、常に置いておくわけにはいかない
このようなシーンにインスタンスは最適です
ピンチの場面に駆けつけた筈の仲間が一年経ってもそこに突っ立ってるような光景って演出的ですか?
瀕死の重要人物が二年経っても放置されているような光景って演出的ですか?
まずそのシーンが出来ない(違和感バリバリになる)のがパブリックです
FF14はストーリーに力を入れているMMOであるため、そういった制約が出来ると話の幅が狭くなります
その解決方法としてのインスタンスだと、自分は思っております
念を押しておきますと、パブリックで何もやるな、という意味ではありません
このスレでの自分のレスを見てもらえば判るとおり、パブリックのHNMとか、レベリング要素とか、
そういったものに力を入れてほしいと思っております
ただ、適材適所、必要なところなら必要なだけ使ってもらいたい、です
あと、ひとつ気になったのが
これインスタンスと全く関係ないような・・・リーヴなどは通常のフィールド上で行われてはいるけど、決まった敵を決まった場所で戦うだけなので変化はないですし、
クラフターも決まったレシピを材料すべて受け取ってこさえるだけの繰り返し。
フィールドでなんもないのであれば、そりゃ移動は面倒とかアニマいらないとかマーケットはひとつでいいとか、そうゆう話になるよねって感じです。
システムの便利って、下手をすると相手と関わる場所が減るなって思いました。
システムが便利になればなるほど、直接相手と交渉する機会が減るって事です、つまり人が能動的に行動する事で
相手との交流があるのに、それをシステムが肩代わりしてしまうって事ですね、開発者の人は気づいているとは思い
ますが・・・相手との関わりも時代とともに変化して避けれない部分なのかもしれないですね
Last edited by madao; 04-24-2012 at 07:33 AM.
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