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  1. #3011
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    7.0をプレーし終えた。
    また長いポストになりそうだ、申し訳ない。

    Quote Originally Posted by SchwarzwaelderTorte View Post
    グラフィックアップデート 全体的なフィードバック
    このポストは7.0がリリースされる前に書いたものだが、残念ながら今でも同じ意見を持っている。
    長くなっても、まだ読んだことのない方は引用をクリックして読んでみてください。

    • キャラクタークリエイターの選択肢が限られていることへの不満。
    → 7.0では、匿名NPCは不可解なことにプレイヤーキャラクターよりも多くの色の選択肢を持っている。
    この点については、無人島開拓がリリースされた当初と同じ状況なのだろうか。当初は島をデコレーションすることができず、PLLでも吉田さんがそれを要望する人たちに驚いていました。ところが、まるで最初から計画されていたかのように、あっという間に実装されてしまった。これはちょっと怪しいと思ったので、「プレイヤーのフィードバックをもとに」突然新しいカラーオプションを発表して、また同じようなことが起きないか気になっています。

    • ストーリーNPCはプレイヤーキャラクターよりも優先されているようだ。
    →7.0では、人間の新女性NPC(名前は伏せる)が、カットシーンで他のキャラクターよりも優先されたように思える。彼女の目には常にはっきりとしたハイライトがあり、リップメイクも丁寧に施され、全体的にFF14独特の「3D彫刻と2Dイラストの間」のような雰囲気を保っている。
    歯も独特の3Dモデルのようで、他のキャラのような違和感はなかった。
    Lv99の討滅戦の最後、ライティングがそのNPCにだけよく見えて、他のみんなにはひどく見える(他のNPCの一人が感動する場面であるはずなのに、彼の顔にライティングが悪すぎて表情がまったく変わってしまった)。

    (スクリーンショットはストーリーのネタバレを含む)


    • 私は、品質部のスケジュールでは、グラフィックの更新を適切にチェックすることが不可能であったことを述べた。
    → 7.0では、プレイヤーキャラクターや古い環境に対するバグや予期せぬ変更が非常に多く、そのすべてを列挙することは不可能だろう。
    スノークロークやヒュルボペレアのようなIDの雪はとても暗く荒く見え、もはや雪には見えません。
    テンペストでは、キャラクターの髪や顔の周りに白い輪郭ができる。
    暗い影と明るい色のコントラストが高いため、多くのプレーヤーが眼精疲労に悩まされているという。エウプロシュネをプレイしていたとき、青い部分に到達すると目が痛くなり、しばらくの間、痛みを感じずにエーテライトや青いものを見ることができなくなった。
    ポートレート、ロードストーン、キャラクタープレビューでは、ライティングが適切に実装されていません。特にキャラクタープレビューでは問題で、メタリックなオブジェクトの場合、プレビューと実際のゲーム環境では染料の色がまったく違って見えるため、3つ4つの異なる染料を買わなければ、どの染料を使えばいいのかわからなくなる。

    • 私は、グラフィックアップデートを適切に配信するにはスケジュールが短すぎるようだと述べた。
    → 7.0では、この印象がさらに強まった。グラフィックアップデートだけでなく、他の面でも。
    英文だけなのかわからないが、エレンヴィルが100IDの前に、まったく違うことが起こるのではないかと思わせるようなことを言っていて、制作から何かが切り離されたような感じがした。
    カットシーンでは、10年経って大量にコレクションしているにもかかわらず、ヒカセンはごく限られた範囲のエモートしか使わないので、エモートが使われるタイミングを予測するようになった。

    • プレイヤーは6.58までのグラフィックの欠点をスクリーンショット編集やMODで補ってきた。
    → 7.0になってから、海外のプレーヤーがすでにMODり始めていることが確認できました。実は、SNSでMODユーザーをフォローしていなくても、6.55の顔を7.0にコンバートする方法を解説した投稿を勧められていた。
    自分のキャラクターを元に戻すためにMODを使うのはやはり避けたい。
    SNSで、私が以前使っていて7.0で失われた目の色に似たアウラのスクリーンショットを見かけると、どの色を使ったのか(「やっぱり幻想薬で調整できるかも!」)、なぜそのスクリーンショットのアウラがあんなに良く見えるのか、拡大して確かめようとするのですが、そのスクリーンショットが編集されたものだからだと気づきます。

    -------

    7.0のほとんどをプレイできたので(まだサイドクエストが残っている)、さらにコメントを加えたい。

    照明については以前にも話したが、見るのが苦痛なので繰り返さなければならない。
    メインストーリーのカットシーンでは、登場人物全員に過酷なスポットライトが当たっているように感じられる。サイドクエストではこのようなことはなく、照明はより自然に感じられる。しかし、夜間や屋内では環境が非常に暗くなり、キャラクターが見えにくくなることもある。
    ライティングが「より忠実に」なって「改善」されたのなら、スポットライトがないとキャラクターが見えにくいのに、なぜメインストーリーのカットシーンで急遽スポットライトを追加する必要があったのか?キャラクターの見た目を損なわずに、すべてのキャラクターをきちんと見せるには、もっと繊細な照明を追加すべきではないのか?
    キャラクターのライティング設定を調整すればいい」「ガンマを変えればいい」という人もいるかもしれない。まず、これらの設定を変更すると別の問題が発生するので、以前の値に戻しました。私はこれらの設定を常にデフォルト値(0と50)のままにしており、これがゲームのデフォルトの外観であるはずなのに、暗闇でキャラクターを見ることができるようにするために、なぜプレイヤーがこれらの設定を個別に調整しなければならないのか理解できません。




    ライティングの変更と新しいシェーダーによって、他にも多くの問題が生じた。

    表面下散乱の半透明効果が強すぎ、不正確である。
    青いエーテライトの前でアウラの角が赤く光り始める。
    顔の正面が影になっているときに、角の正面が真っ赤に光ることがあり、非現実的で奇妙な印象を与える。



    ヘアシェーダーが照明に不可解な反応をしている。
    グループポーズで緑のグラハティアを再現できた。
    また、7.01のカットシーンで照明が暗くなると、とても変な感じになった。



    メタリックな表面は、以前よりもずっと反射して輝いている。これはギアに関しては問題ないが、床面に関しては視認性に大きな問題を引き起こす。プレーヤーがプレー中に最も見るのは床面だ。
    もし現実にメタリックな床がこれほどピカピカに光っていたら、私たちは皆、いつもサングラスをかけていることだろう。



    目のハイライトが消えることが多すぎる。
    ほとんど慣れかけていたのだが、7.01の若いミコッテには衝撃を受けた。

    テクスチャの解像度が変わったため、テクスチャの「タイリング」や繰り返しが以前よりずっと目につくようになった。
    特に、雪、リヴァイアサン討滅戦の水、アム・アレーンの結晶の光の反射で、このことに気づきました。



    キャラクターのリグ骨格が変更されたため(自分で確認したわけではなく、たまたまSNSで読んだ)、表情に大きな影響が出ています。
    フェイス1のアウラ♀は、6.58では控えめな笑顔だったのですが、7.0では同じエモーションが唇を巻いて誇張されています。
    これによってキャラクターの印象がガラリと変わってしまい、ほとんどのカットシーンが本当に見づらくなってしまった。

    メンテナンス前に、エオルゼア時代の思い出と今後の比較のために、カットシーンをたくさん録画した。
    7.0とじっくり比較したかったのだが、落胆して落ち込んでいるので、やる気が少し失せてしまった。
    そんな僕の不満が少しでも伝わればと思い、急遽作ったGIFを公開します。



    お願い...助けて...

    最後のカットシーンでさえ、キャラクターの顔がズームアップされる(おそらくグラフィックアップデートがいかによく見えるかを見せびらかそうとしたのだろう)のだが、私の場合見るのが苦痛だった。



    -------

    グラフィックアップデートに関する公式発表はまだない。
    数週間前、誰かが「問題の原因を特定したときにしかアナウンスを出さないからではないか」と言っていた。しかし、今回の場合、さまざまな原因がさまざまな問題を引き起こしていると思うので、これほど長く待たされれば、フォーラムは不満と絶望で膨れ上がり、心を痛めたプレイヤーはサブスクリプションを解約し、経営陣の沈黙は沈黙で返されるだけだろう。

    パッチノートを読むセッションで発せられる漠然とした文章ではなく、「一部のプレーヤーの不満を認識しており、さらなる改善を検討しています」といった適切なアナウンスがあれば、すでに大きな意味を持つだろう。
    また、どのエリアが変わったのか、何が改善されたのか、何が調整されたのか、そして何がまだ取り組む必要があるのかを知ることも非常に有益だろう。モードゥナやグリダニアといった古いエリアは私には未完成に見えますが(特に石やフローリングの床)、同時に他の部分は新しく見えますし、グリダニアはゲームを開始する場所のひとつなので、グラフィックアップデートで優先するのは理にかなっていると思います。だから、これが 「最終 」なのか 「進行中 」なのかよくわからないし、フィードバックをすべきかどうかもわからない。

    その一方で、ビジネス的な観点からは、経営陣は「現在のイメージを保つ」ことに非常に慎重で(皮肉だよね)、外から失敗したと思われたくない、だから沈黙を守ることにしたのだと思う。ビジネス的には最も安全なことだろうが、プレーヤーたちの経営陣に対する信頼は大きく損なわれている。

    7.0をプレイしていて、PLLで吉田さんが言っていたことを思い出した(グラフィックアップデートの話が最初に出たときだったと思う)。エルピスのエモーショナルなカットシーンは、草の解像度の低さに気を取られてキャラクターを見ていなかったので、見づらかったというのだ。7.0ではその逆で、プレイヤーキャラやNPCの変化に気を取られてストーリーにきちんと集中できなかった。

    私にとって、ゲーム開発者はマジシャンに近い。
    プレイヤーが想像の世界に生きているように感じ、それが現実ではないことを忘れそうになるようなイリュージョンを作り出すのです。「不信の停止 」は、本や映画、演劇に対して使われる概念ですが、ゲーム開発はその概念が最も強い場所です。
    しかし7.0の場合、10年間維持されてきたイルージョンが崩壊してしまった。耐性が高く、まだそのイルージョンの影響下にあるプレーヤーもいれば、耐性が低く、以前のように強くイルージョンを体験できないプレーヤーもいる。

    掲載したスクリーンショットですでにおわかりのように、私はゲームを楽しむどころか、イルージョンを壊すような奇妙なことをどんどん見つけるようになった。
    カットシーンで登場人物たちがお互いに何を話しているのかを聞く代わりに、私はグラフィックアップデートの開発について、そしておそらく開発チームが直面したであろう多くの困難について推測し始めた。

    吉田さんがFF14は開発者も暇さえあればプレイしている、みんなと同じヒカセンだと言っても、それがチーム全員に当てはまるとは思えない。また、他のプレイヤーと同じ程度にプレイしているとも思えない。
    でも、それはわかる。
    何しろ、開発者たちは勤務時間中にすでにFF14の世界を見ているわけですから、空いた時間には別のことを見たり考えたりしたくなるのは当然です。そうしなければ、すぐに疲れ果ててしまうだろう。

    ひとつの変更が他の何千ものものにどのような影響を与えるかを考慮しながらグラフィックを更新するのは、とても難しいに違いないと思います。
    品質管理部にとっても、何をテストすればいいのか、どれだけ徹底的にテストすればいいのか、とても難しいことだと思います。
    そして、3000万人のプレイヤーが見守る中、48時間のメンテナンスでゲームの印象をガラリと変えるような満足のいくグラフィックアップデートを提供するのは、とても難しいことだとも思う。

    ......しかし、その場合、なぜこの3000万人のプレイヤーを利用しないのでしょうか?何人かのプレイヤーは、幅広くゲームをプレイしているので、グラフィックアップデートに携わった何人かの開発者よりも、FF14の世界観や、パズルの各パーツがどのように組み合わさっているのかを熟知しているかもしれない。
    開発者にとっても、彼らの知識に頼ることは有益ではないでしょうか?
    以前、私はクローズド・ベータテストとオープン・ベータテストを組織するのが理想的だったと話した(組織するのは難しいとしても)。
    しかし、今は7.0が非公式なオープンベータテストであるように感じる。プレイヤーは不本意ながらこのテストに参加し、バグや不快な変更を目の当たりにしているのに、経営陣はそれについて完全に沈黙し、グラフィックアップデートを賞賛するばかりだ。

    カットシーンを見ているときに見つけた、イリュージョンを壊すバグをもうひとつ紹介しよう(あまりにイリュージョンが壊れるので、ログアウトしてカットシーンを再生し直して記録することにした)。



    そのキャラクターの顔のアップを映す前に、強引に影を消したのだ。

    別のカットシーンでは、フラッシュバックの後、照明が変わってロスガルの色が変わった。そのシーンでも登場人物の影が消され、浮いているように見えた。



    これといい、カットシーンにスポットライトが急遽追加されたことといい、「ライティングの改善」とその「忠実度の高さ」について、開発チームはどれだけ満足しているのだろうか...。

    フォーラムでも、ゲーム開発の仕事をしている人が声を上げ始めたり、あるいは3Dモデリングに詳しい友人を巻き込み始めたりしている。
    (ある意味、安心する、こういう風に思っているプロ経験者が他にもいてくれて嬉しい...)

    引用したポストの中で、2014年に吉田さんが2.0の開発についてプレゼンしたことを話しました。
    7.0をプレイしながら、吉田さんが1.0の失敗のひとつを、開発チームがグラフィックに注力しすぎたからだとしていることについて、特に考え始めました。
    以前、私はこれは関係ないと言いましたが、実は今、経営陣は1.0から間違った教訓を学んだのではないかと考えています。

    吉田さんがプレゼンテーションで挙げた例は、1.0では鉢植えがプレイヤーキャラクターと同じポリゴン数だったというものだ。これは確かに問題だ。
    しかし、一番見栄えのする鉢植えを作ろうと努力したアーティストを責めるよりも、これはもっと上のレベルの見落としではないだろうか?プレイヤーキャラクターの制作に携わった人たちと、環境の制作に携わった人たちとの間にコミュニケーションがなかったようだ。あるいは、ゲームがスムーズに動くために必要な技術的制約を念頭に置きながら、両者がきちんと全体としてまとまるように監督する人がいなかったのではないか。

    7.0でも同じことが起きているように感じる。
    これまで以上に美しく見える環境もあれば、以前の魅力を失ってしまった場所もある。
    グリダニアのグランドカンパニーに行くたびに、床が以前のようにニス塗装されていないことに寂しさを感じる。
    素材やテクスチャが以前よりリアルになったとしても、異なる文脈や状況で使われると、奇妙に見えたり、魅力がなくなったり、目が疲れることがある。
    プレイヤーキャラクターについては否定的なフィードバックが多いが、ギアについては、ガラス素材とメガネが落とす影を除けば、今のところ不満は見当たらない。
    (個人的にはギアにはとても満足していますし、新しいベルベットシェーダーも気に入っていますが、まだアップデートされていない古いギアもたくさん使っているので、今後どのように進化していくのか心配です...)
    ライティングについては......ときどき改善が見られることがある。しかし、特定のキャラクターと、特定の天候と時間条件下でのみだ。7.0では、ライティングが完璧になる範囲が、6.5の頃と比べてかなり狭くなっていると感じる。
    そして、これらの問題の次には、登場人物の目が微妙に動くというような新しい追加要素が加わっている。吉田さんはPLLの時にこれを得意げに披露していたが、カットシーンで消える目のハイライト、順光で消えるアウラの目の輪郭、そしてこの新しい追加機能の間で、優先順位がおかしいと感じ、2つの問題が新機能の利点を覆い隠している。(実際、英語のフォーラムでは、目の動きをバグとして報告している人がいた...)

    そのため、1.0から学んだ「グラフィックにこだわりすぎてはいけない」という教訓を経営陣が適用し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けないのではないかと心配している。
    私見では、1.0の教訓は、「チーム間で慎重にコミュニケーションをとり、遠慮なくフィードバックを交換し、パズルのすべてのピースを組み合わせれば、結果として得られるイメージが満足のいくものになり、開発目標と技術要件を満たし、顧客を満足させられるようにする」ことであったはずだ。
    これはある意味、開発チームがグラフィックにもっと注力すべきだということを意味している。

    食べ物に例えるなら、友達とケーキを焼こうとするとき、友達はそれぞれ1つの材料しか持ってこず、他の人が何を持ってきたか知らないようなものだ。
    ケーキをおいしく、見栄えよく仕上げたいなら、それぞれの材料をどれくらい混ぜ合わせるかを注意深く考えなければならない。牛乳を入れすぎたり、卵が足りなかったり、強く混ぜすぎたりすると、ケーキはグループの望んだ形にはならない。
    ケーキはまだ食べられるかもしれないし、必要な材料はすべて入っているかもしれないが、果たして目標は達成されたのだろうか?

    そういう意味では、今回の照明システムの変更は、まるで誰かが必要以上にミルクを加えようとした結果、ケーキがうまく焼けないようなものだと感じている。

    別の食べ物に喩えるなら、たとえ5★のシェフが高価な値段で買った最高級の食材を使ったとしても、その料理をよく知っている人たちを満足させる料理ができるとは限らない。(イギリスの有名シェフが作ったパッタイが、タイのシェフに全否定されたという有名な例がある)。

    個人的な逸話も紹介したい。
    ゲーム開発では、アートチームとプログラミングチームの間でしばしば対立が起こります。片方の野心が、もう片方の仕事を難しくしてしまうことがあるからです。
    そういう意味では、アーティストは「白魔道士」であり、プログラマーは「黒魔道士」であるとも言えます。
    以前、FFシリーズのファンである元同僚(彼は私がFF14をプレイしていたことを知らなかった)に、私はチームの 「赤魔道士 」のようなものだと言われたことがある。アーティストとして働いていても、プログラミングのことも少しは理解しているし、アートチームとプログラミングチームの橋渡しをすることで、一方の意図をもう一方にきちんと伝えることができたからだ。
    私にとって、これはテック・アーティストの役割を表現する素晴らしい方法です。
    ロンドンのファンフェスでの開発パネルは素晴らしかった!ゲーム開発に詳しくない人たちに、テックアートがどのようなものかをとてもうまく説明していたからだ!
    赤魔道士をプレイしたことがある人なら、最高のパフォーマンスと最強の攻撃を繰り出すためには、白魔法と黒魔法を適切にバランスさせる必要があることを知っていると思う。
    私の意見では、今のバランスは黒魔法が少し多すぎる。FF14の幻影を正しく復元するためには、白魔法にもっと頼ることが重要だ。

    最後に、7.0のストーリーに関連する個人的な意見もあるので、以下に隠しておく。
    まあ......グラフィックアップデートの問題点をすぐに思い浮かべた出来事がいくつかある。

    Lv91のIDでは、自分のキャラクターのぬるぬるしたクローンと戦う。
    理屈の上ではキャラと同じデータを共有しているのだが、キャラのように動かないので違和感がある。もちろん、これはわざとやっているのだが、グラフィックアップデートで同じような感覚を覚えたのと比較しないわけにはいかなかった。
    また、6.0のカットシーンで、ゼノスがヒカセンの死体を盗むシーンがあったが、アリゼとグラハですら、これは同一人物ではないと見抜くことができた。

    平和的な解決に向けて、対立する双方の立場を理解することが物語の大きなテーマのひとつです。
    私は、開発チームがグラフィックアップデートにどのように取り組んできたかを「聞いて、感じて、考えて」懸命に努力してきた。
    しかし、平和的解決のためには、運営側もプレイヤーが投稿してきたフィードバックを「聞いて、感じて、考えて」答えを出す必要がある......。

    物語の終盤では、ヒカセンとNPCがサーバーをシャットダウンすることで、何百もの仮想再現された人々が永久に削除される。
    各NPCが身近な人の死を受け入れることを学ぶ、非常に感情的な瞬間だ。
    改めて、グラフィックアップデートに対するプレイヤーの反応と比較しないのは難しい。
    実際、48時間のメンテナンスが始まったとき、私も同じように感じました。
    しかし、永遠の別れを告げ、前に進むことを学ぶ代わりに、今、私のキャラクターはLv91のIDからスライムに取って代わられた...。
    これは7.Xパッチでも起こることなのでしょうか?エレンヴィルは母親の偽コピーと戦うのでしょうか?

    7.0のもうひとつのテーマは「『遺産 』とは何か」だ。
    とても興味深い問いだと思うし、それぞれのNPCが「遺産」がいかに楽しくやりがいのあるものであるか、あるいは困難で重いものであるか、ほろ苦いものであるかをとてもよく象徴していた。
    しかし私が思うに、与えられた「遺産」を正しく受け取るためには、それに伴う歴史を認識し、尊重することが重要だと思う。
    2.0は非常に厳しい条件の中で開発されたにもかかわらず、1.0の「遺産」をきちんと受け継ぎ、こうして世界が生まれ変わることができた。
    私も2.0エリアのツアーに参加したことがあるが、ベテランプレーヤーが1.0の名残がまだ見え隠れしていることをアピールしていた!
    たとえ7.0に満足するプレイヤーがいたとしても、現時点ではFF14の10年の歴史が正しく認識され、敬意を持って保存されているとは言い難い。そうであれば、フォーラムでこれほど強い不満の声が上がることもなかっただろう。

    この 「遺産 」の比喩は、FF14の開発についても使える。
    最良の結果を生み出すためには、以前プロジェクトに携わっていた人たちの意図をきちんと伝えることが重要です。つまり、今はもうFF14に携わっていない人たちだけでなく、「組み立てライン」の最初にいた人たちも含まれる (執筆→コンセプトアート→イラスト→3Dスカルプト→3Dモデリング→テクスチャ→シェーダー→アニメーション→プログラミング→サウンド→ローカライズ)。
    その「遺産」が正しく理解されず、ゾラージャがサレージャを捨象するように、これまでのグラフィックが捨象されれば、FF14のイルージョンは崩壊する。


    グラフィックアップデートの印象を要約すると、こんな感じだろうか:


    (あのカットシーンでも、照明のバグでミューヌの顔に変な影がかかっていた...)

    この文章を書くのにとても時間がかかったし、これ以上の書式にする気力もない。
    それでも読みやすいことを願っている。
    長文になってしまい申し訳ないです。

    お読みいただきありがとうございました。
    (211)

  2. #3012
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    Flying_rabbit_monster's Avatar
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    グラアプデに関連する事で言うと、暁月まであったコンフィグのオブジェクト表示数設定をなんで消した?
    レアFATEやモブハンみたいに人数がドカっと増える時には、勝手にキャラの表示数が一気に減るのは知ってるけど
    リムサとかで人多くて重いなって思って人数減らそうとしても、以前あった設定項目が消えてて不便この上ないんですわ。
    キャラグラフィック改悪押し付けただけじゃ飽き足らず、
    それで重くなった際の表示数制限ですら勝手に開発側に制御されんのまっぴらごめんなんですが。
    (48)
    Last edited by Flying_rabbit_monster; 07-25-2024 at 02:17 PM.

  3. #3013
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    Quote Originally Posted by kakelu View Post
    昨日プラエのムービーで目と髪と眉毛以外の顔が消えてるバグの画像もSNSで流れてきましたけど
    背景はともかくキャラ周りは、動作確認もあるのでもうちょっとしっかりチェックしてからにしますってアプデ7.0じゃなく延期した方が良かったのではって思います
    最近始めた人達はキャラ周りのバグもある状態で、更にエリアもライティングも未調整のままの状態でメイン進める事になるので
    1度しかない初見の体験が勿体無いなと思いました
    いまさらですが、7.0のグラフィックアップデートはフィールドだけにしてキャラクターは追々が良かったんじゃないかなと感じています
    例えば零式が一段落したくらいのナギの時とかに
    そうしたらみんながメインを違和感なく楽しめて、次のパッチまでの間に時間もあるからゆっくりフィードバックもできたし、慣れることもできたのかなあと・・・
    (ベンチマークの時にもうっすら思ってたんですけど、なんやかんや本番までには変な部分は直してくれるだろうな と考えていたので・・・。もちろん最初ベンチから改善してもらえた部分もたくさんあるのはわかっています)
    グラフィックアップデートが7.0の目玉だったのもわかるんですけど、そのせいで今まであまりなかったバグが増えたり、楽しめない人がいるのは本末転倒だったんじゃないでしょうか
    (149)

  4. #3014
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    1/2

    下手な言葉選びをはじめにお詫びします。申し訳ありません。
    既にFBを送られている、重複する内容もありますが、ご容赦ください。

    1.キャラクターグラフィックについて公式からの反応を求めています
    ベンチマークv1.1後、DTリリース前にPDの吉田さんが「限界まで調整を入れた、あとはどうしてもという部分があれば」と発言された以外、キャラクターグラフィックに関する公式からのコメントは見当たりません。

    DTリリース後も、キャラクターグラフィックについての様々な意見、FBがあります。
    開発からのリアクションを求める声も見受けられます。私はそのうちの一人です。
    公式からの反応、説明、何かしらのアクションが必要だと感じています。どうかご検討ください。

    第一次グラフィックスアップデートを否定や拒絶するつもりは私にはありません。また、キャラクターのアップデートに喜び、DTを楽しんでいるユーザーも多いでしょう。そういう方々を否定するつもりもありません。
    ただ、今回のアップデートで、大好きだったキャラクターが変化してしまって戸惑い悲しみに暮れているユーザーへ、どうか対応をくださいと願っています。
    これは「グラフィックを修正してください」「すべてのFBに反応してください、すべての要望に対応してください」といったような内容ではありません。そういうような要望ではありません。
    公式から、対応を考えている(これ以上の対応はしない)、要望やFBを受けて△△を検討している(していない)、どんなものであっても良いのでキャラクターグラフィックに関して公式からの言葉がほしい。
    すぐに方針や詳細を明言するのが不可能であっても、一言「検討中です。」の一言でも、(もう対応はしないというような言葉であっても)、開発からの言葉が欲しいのだという願いです。

    2.第一次グラフィックスアップデートについて
    過ぎた事に関する意見が含まれています。ご容赦ください。

    ポリゴン共通化というものを行うにあたり、EWまでのモデルを使用せず、新しいものに変更することが決まっていたのであれば、早い段階でそのことを宣言してほしかったと、強く強く思っています。
    例えば、「グラフィックスアップデートに伴い、キャラクターの顔のポリゴンを共通化させます。共通化させるにあたり、モデルの変更があります。これは〇〇という理由のためであり、ポリゴン共通化をすることによって××の利点があります。開発もできる限り努力しますが、モデルを一新するのでキャラクターの形や印象が変わる可能性があります。今後10年間続けていくために、(略)。」、どこまでが公開できる内容なのかや細かい詳細等はわかりませんが、キャラクターの形、モデルが変わるという部分ははっきりと伝えてほしかったと強く思っています。

    ロンドンファンフェスの開発パネルで掲げられた『Preserving the existing style』『今までの「イメージ」を大切にする』という言葉(3:38:55頃、動画:https://www.youtube.com/watch?v=JhNk...INALFANTASYXIV)や、複数のメディアで見かけたPDの『一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら』(https://news.yahoo.co.jp/articles/97...85c07d5654a47b)という言葉を文字通り受け取り、信じていた。

    だが、キャラクターの目や口などのパーツの形が変わり、元は無かった/目立たなかった、人中や隈、皺などが追加/強調され、表情の動きも違う。それを見て、「顔が変わった」「印象が違う」と、戸惑ったユーザーが少なからずいるのではないでしょうか。

    私は『印象が変わらない』『今までの「イメージ」を大切にする』という内容、言葉を見かけた際は、大規模なモデルの変更などはなく、それぞれの顔やパーツの形、それぞれの特徴,良さを維持したまま、アップデートが行われるものだと考えていました。

    もちろん、事前にどのような説明、言い方をしていたとしても、モデルが違うものになっているので、形が違う、印象が違うといったFBは出るでしょうが、それでもユーザーの受け取る印象は異なっていたと思います。

    『変わらないということを絶対的な前提に』と言葉があったのに、モデルは新しいものになり、形が印象が変わっている。
    長年見てきたキャラクターモデルが変わる事について、正確な情報を伝えてほしかったと強く思っています。

    3.第一次
    「第一次」文字を見て、「第二次や第三次もあるんだ」と想像し様々な期待をしていました。
    『皆さんのプレイ環境が年月とともにスペックが高くなっていくと、「では第二次をやろうか!」と決断する日が来ると思っている』(https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1593842.html
    つまり、いまのところ予定はないし、いつ頃くるかもわからない。来ないかもしれない。
    この事は外部メディアだけでなく、PLLなどで、正しく伝えてほしかったと思います。
    (178)

  5. #3015
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    2/2

    4.今までや他の件との違い
    しくじり先生という番組で特集されたときに、PDがあげられていた

    ・顔出し:制作者がしっかり顔を出し 責任の所在を明らかにする
    ・伝達 :現在の状況をどう捉え どう回復するつもりなのか伝える
    ・継続 :情報発信を継続して行う

    これが。ほかのものには(例:https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...16975bf26119f8)反応があるのに、これがグラフィックスアップデートのキャラクター、顔の件に関してされていない。

    DTリリース後、240709の記事(https://type.jp/et/feature/26308/)で見かけた『古参ユーザーの多くはゲームやスクエニ以上に、吉田さんを信じている気がするんですよね。』『(略)、コミュニティにとって「サービス運営者の顔が見えるかどうか」は結構大事なんだろうなと思いますね。』という言葉があながち間違っておらず、PDを信じて、『絶対的な前提』という言葉を信じていた。
    気になるものがあるとき以外はあまり情報を調べたり見に行かない自分から見ても14は、開発あるいはPDとユーザーの距離が(他の同種のそれよりも)近いというのは感じていました。熱心に追っている方はとくに強く、開発やPDを信じていたのではないでしょうか。一個人の認識、意見です。
    (追記:4.にある文はグラアプデについて信じていたユーザーやFBを送っているユーザー、すべてが開発やPDの熱心なファンである、といった意図はありません。4.に限らず投稿したすべての文章で「●●は××である」といったような決めつけるような意図などはありません。
    誤解を招く可能性のある表現があったことをお詫びします。開発やPDとの距離感、抱いている感情が個人個人で異なることは理解しています。すべてのユーザーの感情はこうである、すべてのユーザーの開発に対する感情はこうである等の決めつける意図は一切ありません。申し訳ありません。
    今まではユーザーのFBなどに対しても反応されていたのに、(グラアプデでFBを送り、待っているが)今回は触れられずに何の反応もないまま時間だけが過ぎていく、この現状は、(今までは)反応をしてくれていた開発やPDを信じ追いかけて(FBを送り)、熱心に信じていたユーザー、反応がないことにとても悲しんでいるのでは、という意図でした。が、。下手な文章で申し訳ございません。)


    ファンフェスという大舞台での『イメージを大切に』や、PDの『変わらない』という言葉を信じていたにも関わらず、モデルが変わってしまい、形が変わってしまい、それに対して多くのFBが寄せられています。

    どのような意図、真意であったとしても前のPLLで『(どうしてもというものがあれば)フィードバックください』という言葉もありました。
    だから、大切なキャラクターが変わってしまって、「どうしても直してほしい」という思いがあるユーザーが、PDや開発を信じて、FBを送られているのではないでしょうか。

    (少し早いですが)アーリーアクセスから約一ヶ月が経とうとしていますが、キャラクターグラフィックについて、開発側からの反応がない。
    一言すらもない現状は、公式からのリアクションを求めているユーザーにとって辛く苦しいものだと感じます。
    FBを見ているか、どういう対応を検討しているか、(あるいはこれ以上の調整はない、)、どのようなものでも、一言だけでもいただけないでしょうか。

    *.
    私はアウラ女性、ヴィエラ男性で主にプレイしています。v1ベンチの時点で顔の変化に驚き悲しみ、v1.1やDTリリース後も変わらず、実際にプレイしても、どちらのキャラクターの顔も違和感しか抱かなかった。DTのメインシナリオをクリアした今も、顔の変化への悲しみは消えずに残っている。
    PCとして幻想薬を使用して別の種族になることは何度もありました。この2キャラクター以外の種族、性別でも(NPCにも)好きだった顔が沢山あります。アップデートで好きだった部分が失われてしまったものも、旧の印象そのままに良くなったと思うものも、全くの別人になっていると感じたものも、あります。ただしその顔をメインで使っているわけではない、毎日のように見ていたわけではないので、多く語ることはありません。
    ただただこの2つのキャラクターは、それぞれ8年半,2年、見続けてきた。特に好きだった、愛着のあるキャラクターの顔が、失われてしまった事がとても悲しい。新しい顔にも良い所はある、全否定するつもりはありません。ただ悲しい。
    ベンチマークv1からv1.1、v1.1からDT、元に戻らなかった。それでももしかしたら、もしかしたら、(今後、パーツ追加や修正で)元の顔が、形が、戻ってくるかもしれない、何年後になるかもしれないけれど、もしかしたら、という希望あるいは未練を捨てきれずにいる。
    公式からの方針が発表されるまで、(FBを受け付けている、読んでいる、修正もする、対応をする、という発表があるまで)ここに来るつもりはなかったがここにきてしまった。公式からの(修正はないという)言葉もないので、諦めているのに心からは諦めきれないでいる。未練がましい、地縛霊のような、望まれないタイプの客かもしれません。
    それでもPCの顔が変わっても、長年続けてきたこのゲームの世界観や、ストーリーや背景、雰囲気が好きなので、やめようとは思いませんでした。種族性別を変えることも視野にいれていましたが、アウラは「幻想薬で外見を大きく変え、かなり調整して」ヴィエラは「一部の角度で見える面影が捨てられず、そのままで」DTを走りました。1つのキャラクターの物語として、続きが見たかったからです。

    DTリリース後もFBを送っている方たちも、FF14という世界、あるいはこのMMO,ゲームが好きで、好きだからこそ楽しい気持ちでFF14続けたい、「グラアプデで自分が使っているキャラクターもイメージそのまま綺麗になった、みんなも世界も綺麗になった、うれしいね」そんな気持ちでDTをプレイしたい、したかったからこそ、14の中でも大切に思っていた愛着のあるキャラクターの顔の変化について、言葉や画像にして送られているのではないでしょうか。決して、誰も、開発への悪意を込めて、重箱の隅を楊枝で穿りたくて、FBを送っているわけではないと思います。
    何も言わず黙ったまま、送られたFBを捨てることはしないでほしい
    これは、「すべてのFBに対応してほしい」「すべてのFB通りに修正してほしい」という意見ではありません
    個人的には(DTで満足しているあるいはDT以降に生まれたキャラクターが変化させられてしまう)修正よりは、旧グラフィックを再現した追加パーツが来てほしいと願っていますがこれは本題ではありません。

    ただ一言でも、対応は終了という言葉でも、キャラクターグラフィックに関して、公式からの反応が欲しいという思いが伝わってほしいと思います。

    私の文章は開発、ユーザー問わず、なにかを否定する意図はありません。
    (追記:私の投稿はすべて一個人、ただ1ユーザーの意見でしかありません。何かを決めつけるつもりは一切ありません。不快な気持ちにさせてしまった方は申し訳ありません。)
    このゲームがより良いものになって行くことを祈っています。ありがとうございました。
    (173)
    Last edited by clz; 07-26-2024 at 06:46 PM. Reason: 追記

  6. #3016
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    「とにかく元の暁月6.xの顔立ちに戻してほしい、寸分違わないと思うくらいに近づけてほしい」

    それだけです。

    現状、首を含めた上のパーツが自ミッドランダー男も、自ララフェル男も、まったくの別人で認識が不可能です。



    これは一体誰なのか? 自分にはわかりません。

    「鼻の高さ」も暁月6.xよりも低くなっていて、「鼻の先」も暁月6.xより丸くなってしまっていて尖っていない、「小鼻の横幅」も暁月6.xよりもだいぶ縮んでいて、
    「鼻先から頬までの小鼻の長さ」もものすごく縮んでいて、「鼻の穴の形」がまったくちがう別物になっていて、「口の横幅」も縮んでいるかのよう。

    顔のパーツが暁月6.xよりも中央に寄った見た目になっていて、「頬・顎・オトガイの形」も違っていて、「額と眉間・影の形」も違っていて、「人中の形」も、「唇の形」も、
    「睫毛の形と色」も変わっていて、「首の横幅」も広がって、それにあわせて暁月6.xよりも「エラ」が横に広がって、フェイスラインが角張って厳ついイメージになっていて、
    もう、首を含めた上のパーツの全部が違うカタチになっている

    (写真)
    目がタレてしまっていて、睨んでも、睨みきれていない、完全な別人。鼻が縮んで腫れていて、口唇も縮んで上下の形がちがい、中心に詰まっている。
    暁月6.xよりもオトガイの凹み位置が非常に高くなっていて形がまったく違い顎先も形がちがい 尖って長く腫れてしゃくれている。 


    フェイスラインも、目も、鼻も、口唇も、他も、何もかもが、全く違っている。
    本当にこれは辛いです。


    報告のキャラクター(リンク) すべてがこういった状態です。
    元々そういう顔ではなかったのに、まるっと変わっているのです。



    タレ目ではない目のタイプであったのに、こうして「タレ目のライン」になっている
    画像の文字のラインと合わせれば、上瞼のラインが黄金7.0の方がタレているのがわかると思います。
    結果すごく、顔が違ってしまってます。

    目尻も形状・色入れが暁月6.xと合っておらず長く見えない・丸く詰まって見えています。暁月6.xのような「ソフトな切れ長の目」じゃなくなっている。
    パーツの角度が平面的になっているので、目尻じゃなくて、白目だけが長く見えたりもします
    目頭の彫りも幅が狭くて見た目がハードすぎています。

    タレ目が気になってよく比較したところ、黄金7.0製品版の瞼は暁月6.xよりも平面的にそのまま前方へ飛び出ていまして、
    それが激しく波打っていて、タレ目を形成していました。本当に違うカタチになっています。
    ※上のリンク先の報告で詳しく画像付きで説明しています。



    黄金7.0製品版では下瞼の粘膜のラインが波打って歪んでいて涙袋の形状(目下の彫り)が違っていて目下がちょいちょい腫れて見える
    暁月6.xとは違ってこうして下の瞼が釣った見た目になることがしょっちゅうです。
    暁月6.xの下瞼の粘膜のラインは黄金7.0のように波打ってはいませんし、下瞼も下がって見えるようになっています。
    なので目の下側が腫れて圧迫されたように下瞼が釣り上がって見えるようなことはありませんでした。



    暁月6.xの見た目に直してください。

    頭側の首の横幅も、首のかなり下の方から強い逆八の字でまっすぐ、直線にエラ幅より広く頭部と接合していて、
    とても厳つくて、上の写真、水色の髪のキャラは首が腫れてしまっています。キューッと苦しそうになってるんです。
    暁月6.xの首のラインとは明らかに違っている、そういうところとかもです。



    (首幅増しにあわせて顎幅も広げられていてエラ角の位置も高い場所に変わっている)
    エラが張って厳つい印象で暁月6.xのイメージと掛け離れた見た目、面長だった顔が横に広がり面長ではなくなっている、小鼻が縮んでいるなどしてパーツが中央に寄っている)

    顎下と首(喉)のラインも暁月6.xと変わっていて「顎先~喉元までの距離」が暁月6.xよりも縮んでおり
    暁月6.xとラインが全く違う、横に増した首と顎高くなったエラ角で、顔に立体感がなく平面的で、
    完全に暁月6.xのすべての自キャラのイメージが崩壊しています。

    首が太くなってるので、それでえりあしの髪が埋まるなども起きているのかなと、
    ララフェルも額が出ていたりしますし、頭装備がそれで埋もれたりしてるんじゃないかと思ったり。
    その場合、土台の首や頭部の形状をそのままで、髪や装備だけ広げては、さらにひとまわりデカく見えるだけではと。

    パーツの形状と色の入れ方を変えてしまったら印象が大きく変わってしまう。

    あらゆるところの形が違っている+(上瞼の粘膜が肌色のままで剥き出しで目が開いている)+(アイシャドウの色範囲が全く違うなど、元から掛け離れすぎた仕上がりになっている。
    現在、首含めて上のすべての場所が、解釈違いのようなまったく別の形・色の入れ方」になっている、大きく形がズレて、見た目が激しく変わっている。
    どのように形状・色の入り方が違うのかも、すべて報告しています。

    暁月6.xの見た目になるように修正してほしい、自分はそれだけを常に要望しています。



    (69)
    Last edited by D_Hovant; 07-28-2024 at 05:40 PM. Reason: リンク・画像追加, 修正・追記

  7. #3017
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    吉田Pや開発の方々を特段に信用している(信用通り越してファン?)というわけではなくとも
    キャラクターのグラフィックスアップデート説明の際に再三「今までのイメージを大切にする」という旨の念押しをされていれば
    そうなんだよかった、楽しみって素直に信じるものなのではないでしょうか。

    自分自身、吉田Pや開発の方々のファンというわけではなく
    単純にスクエニやFF14のタイトルを背負った立場ある責任者の発言として受け止めているにすぎないです。
    PLLはグラアプデ前は見たことなかったですし、リアイベも興味は特にないので…
    PDや開発とユーザーの距離が近いせいではないと感じています。少なくとも自分は違います。
    (66)

  8. #3018
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    自分のキャラを見ている時は、そのフェイスが変わったんだとしか思わなかったんですが、複数の種族・顔タイプで、唇の特徴が失われて似たような方向性の形になった気がします。
    唇について記載しているポイントは、個性を残して欲しかった部分です。



    また、笑顔の種類についても、全体的に上図・真顔~中央のキュッと引きあがった顔までのグラデーションといった雰囲気に感じます。
    元からそうだったのかもしれませんが、
    真顔----------------------------------------------------破顔のグラデとして
    旧では真顔------微笑-----------笑顔---------------------------破顔のように変化したのが
    7.0は真顔---------------------微笑--------------笑顔----------破顔くらい
    キュッと引きあがったような特徴だけが強く出ている印象を受けます。

    総ての顔で同じ表情なのかは確認していませんが、複数の種族・顔タイプで同じ笑い方に見えるので、共通でもいいのでもう少しバリエーションがあったら嬉しいです。
    個人的にはアウラ女性の3顔は、右の笑顔みたいな笑い方しそうだなと思います。
    (98)

  9. #3019
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    Quote Originally Posted by MirePeri View Post
    自分のキャラを見ている時は、そのフェイスが変わったんだとしか思わなかったんですが、複数の種族・顔タイプで、唇の特徴が失われて似たような方向性の形になった気がします。
    唇について記載しているポイントは、個性を残して欲しかった部分です。

    これに加えて、上唇に濃い影が落ちてるか、テクスチャで濃い色を書き込んでるのか細かい検証はしていませんが
    7.0から口紅の色が上下でツートンかのようにくっきり違ってるんですよね。(上唇が濃い色、下唇が明るい色になってしまっている)
    不具合報告に上の口紅の色が欠損するという内容で以前上げたら、不具合以外の報告に回されました。
    (50)
    Last edited by Flying_rabbit_monster; 07-25-2024 at 09:15 PM.

  10. #3020
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    Quote Originally Posted by Flying_rabbit_monster View Post
    これに加えて、上唇に濃い影が落ちてるか、テクスチャで濃い色を書き込んでるのか細かい検証はしていませんが
    7.0から口紅の色が上下でツートンかのようにくっきり違ってるんですよね。(上唇が濃い色、下唇が明るい色になってしまっている)
    不具合報告に上の口紅の色が欠損するという内容で以前上げたら、不具合以外の報告に回されました。
    口紅の塗り自分のフェイスタイプでは暁月と明確に変わってました、半円がべたっと塗ってあるだけで、唇の形に塗られてないんですよね
    あとなんか上唇の厚みがなくなったのか絶壁みたいになってる感じがします
    図解すると く_ じゃなくて ∠_ みたいな違いだなって

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