7.0をプレーし終えた。
また長いポストになりそうだ、申し訳ない。
このポストは7.0がリリースされる前に書いたものだが、残念ながら今でも同じ意見を持っている。
長くなっても、まだ読んだことのない方は引用をクリックして読んでみてください。
• キャラクタークリエイターの選択肢が限られていることへの不満。
→ 7.0では、匿名NPCは不可解なことにプレイヤーキャラクターよりも多くの色の選択肢を持っている。
この点については、無人島開拓がリリースされた当初と同じ状況なのだろうか。当初は島をデコレーションすることができず、PLLでも吉田さんがそれを要望する人たちに驚いていました。ところが、まるで最初から計画されていたかのように、あっという間に実装されてしまった。これはちょっと怪しいと思ったので、「プレイヤーのフィードバックをもとに」突然新しいカラーオプションを発表して、また同じようなことが起きないか気になっています。
• ストーリーNPCはプレイヤーキャラクターよりも優先されているようだ。
→7.0では、人間の新女性NPC(名前は伏せる)が、カットシーンで他のキャラクターよりも優先されたように思える。彼女の目には常にはっきりとしたハイライトがあり、リップメイクも丁寧に施され、全体的にFF14独特の「3D彫刻と2Dイラストの間」のような雰囲気を保っている。
歯も独特の3Dモデルのようで、他のキャラのような違和感はなかった。
Lv99の討滅戦の最後、ライティングがそのNPCにだけよく見えて、他のみんなにはひどく見える(他のNPCの一人が感動する場面であるはずなのに、彼の顔にライティングが悪すぎて表情がまったく変わってしまった)。
(スクリーンショットはストーリーのネタバレを含む)
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• 私は、品質部のスケジュールでは、グラフィックの更新を適切にチェックすることが不可能であったことを述べた。
→ 7.0では、プレイヤーキャラクターや古い環境に対するバグや予期せぬ変更が非常に多く、そのすべてを列挙することは不可能だろう。
スノークロークやヒュルボペレアのようなIDの雪はとても暗く荒く見え、もはや雪には見えません。
テンペストでは、キャラクターの髪や顔の周りに白い輪郭ができる。
暗い影と明るい色のコントラストが高いため、多くのプレーヤーが眼精疲労に悩まされているという。エウプロシュネをプレイしていたとき、青い部分に到達すると目が痛くなり、しばらくの間、痛みを感じずにエーテライトや青いものを見ることができなくなった。
ポートレート、ロードストーン、キャラクタープレビューでは、ライティングが適切に実装されていません。特にキャラクタープレビューでは問題で、メタリックなオブジェクトの場合、プレビューと実際のゲーム環境では染料の色がまったく違って見えるため、3つ4つの異なる染料を買わなければ、どの染料を使えばいいのかわからなくなる。
• 私は、グラフィックアップデートを適切に配信するにはスケジュールが短すぎるようだと述べた。
→ 7.0では、この印象がさらに強まった。グラフィックアップデートだけでなく、他の面でも。
英文だけなのかわからないが、エレンヴィルが100IDの前に、まったく違うことが起こるのではないかと思わせるようなことを言っていて、制作から何かが切り離されたような感じがした。
カットシーンでは、10年経って大量にコレクションしているにもかかわらず、ヒカセンはごく限られた範囲のエモートしか使わないので、エモートが使われるタイミングを予測するようになった。
• プレイヤーは6.58までのグラフィックの欠点をスクリーンショット編集やMODで補ってきた。
→ 7.0になってから、海外のプレーヤーがすでにMODり始めていることが確認できました。実は、SNSでMODユーザーをフォローしていなくても、6.55の顔を7.0にコンバートする方法を解説した投稿を勧められていた。
自分のキャラクターを元に戻すためにMODを使うのはやはり避けたい。
SNSで、私が以前使っていて7.0で失われた目の色に似たアウラのスクリーンショットを見かけると、どの色を使ったのか(「やっぱり幻想薬で調整できるかも!」)、なぜそのスクリーンショットのアウラがあんなに良く見えるのか、拡大して確かめようとするのですが、そのスクリーンショットが編集されたものだからだと気づきます。
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7.0のほとんどをプレイできたので(まだサイドクエストが残っている)、さらにコメントを加えたい。
照明については以前にも話したが、見るのが苦痛なので繰り返さなければならない。
メインストーリーのカットシーンでは、登場人物全員に過酷なスポットライトが当たっているように感じられる。サイドクエストではこのようなことはなく、照明はより自然に感じられる。しかし、夜間や屋内では環境が非常に暗くなり、キャラクターが見えにくくなることもある。
ライティングが「より忠実に」なって「改善」されたのなら、スポットライトがないとキャラクターが見えにくいのに、なぜメインストーリーのカットシーンで急遽スポットライトを追加する必要があったのか?キャラクターの見た目を損なわずに、すべてのキャラクターをきちんと見せるには、もっと繊細な照明を追加すべきではないのか?
キャラクターのライティング設定を調整すればいい」「ガンマを変えればいい」という人もいるかもしれない。まず、これらの設定を変更すると別の問題が発生するので、以前の値に戻しました。私はこれらの設定を常にデフォルト値(0と50)のままにしており、これがゲームのデフォルトの外観であるはずなのに、暗闇でキャラクターを見ることができるようにするために、なぜプレイヤーがこれらの設定を個別に調整しなければならないのか理解できません。
ライティングの変更と新しいシェーダーによって、他にも多くの問題が生じた。
表面下散乱の半透明効果が強すぎ、不正確である。
青いエーテライトの前でアウラの角が赤く光り始める。
顔の正面が影になっているときに、角の正面が真っ赤に光ることがあり、非現実的で奇妙な印象を与える。
ヘアシェーダーが照明に不可解な反応をしている。
グループポーズで緑のグラハティアを再現できた。
また、7.01のカットシーンで照明が暗くなると、とても変な感じになった。
メタリックな表面は、以前よりもずっと反射して輝いている。これはギアに関しては問題ないが、床面に関しては視認性に大きな問題を引き起こす。プレーヤーがプレー中に最も見るのは床面だ。
もし現実にメタリックな床がこれほどピカピカに光っていたら、私たちは皆、いつもサングラスをかけていることだろう。
目のハイライトが消えることが多すぎる。
ほとんど慣れかけていたのだが、7.01の若いミコッテには衝撃を受けた。
テクスチャの解像度が変わったため、テクスチャの「タイリング」や繰り返しが以前よりずっと目につくようになった。
特に、雪、リヴァイアサン討滅戦の水、アム・アレーンの結晶の光の反射で、このことに気づきました。
キャラクターのリグ骨格が変更されたため(自分で確認したわけではなく、たまたまSNSで読んだ)、表情に大きな影響が出ています。
フェイス1のアウラ♀は、6.58では控えめな笑顔だったのですが、7.0では同じエモーションが唇を巻いて誇張されています。
これによってキャラクターの印象がガラリと変わってしまい、ほとんどのカットシーンが本当に見づらくなってしまった。
メンテナンス前に、エオルゼア時代の思い出と今後の比較のために、カットシーンをたくさん録画した。
7.0とじっくり比較したかったのだが、落胆して落ち込んでいるので、やる気が少し失せてしまった。
そんな僕の不満が少しでも伝わればと思い、急遽作ったGIFを公開します。
お願い...助けて...
最後のカットシーンでさえ、キャラクターの顔がズームアップされる(おそらくグラフィックアップデートがいかによく見えるかを見せびらかそうとしたのだろう)のだが、私の場合見るのが苦痛だった。
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グラフィックアップデートに関する公式発表はまだない。
数週間前、誰かが「問題の原因を特定したときにしかアナウンスを出さないからではないか」と言っていた。しかし、今回の場合、さまざまな原因がさまざまな問題を引き起こしていると思うので、これほど長く待たされれば、フォーラムは不満と絶望で膨れ上がり、心を痛めたプレイヤーはサブスクリプションを解約し、経営陣の沈黙は沈黙で返されるだけだろう。
パッチノートを読むセッションで発せられる漠然とした文章ではなく、「一部のプレーヤーの不満を認識しており、さらなる改善を検討しています」といった適切なアナウンスがあれば、すでに大きな意味を持つだろう。
また、どのエリアが変わったのか、何が改善されたのか、何が調整されたのか、そして何がまだ取り組む必要があるのかを知ることも非常に有益だろう。モードゥナやグリダニアといった古いエリアは私には未完成に見えますが(特に石やフローリングの床)、同時に他の部分は新しく見えますし、グリダニアはゲームを開始する場所のひとつなので、グラフィックアップデートで優先するのは理にかなっていると思います。だから、これが 「最終 」なのか 「進行中 」なのかよくわからないし、フィードバックをすべきかどうかもわからない。
その一方で、ビジネス的な観点からは、経営陣は「現在のイメージを保つ」ことに非常に慎重で(皮肉だよね)、外から失敗したと思われたくない、だから沈黙を守ることにしたのだと思う。ビジネス的には最も安全なことだろうが、プレーヤーたちの経営陣に対する信頼は大きく損なわれている。
7.0をプレイしていて、PLLで吉田さんが言っていたことを思い出した(グラフィックアップデートの話が最初に出たときだったと思う)。エルピスのエモーショナルなカットシーンは、草の解像度の低さに気を取られてキャラクターを見ていなかったので、見づらかったというのだ。7.0ではその逆で、プレイヤーキャラやNPCの変化に気を取られてストーリーにきちんと集中できなかった。
私にとって、ゲーム開発者はマジシャンに近い。
プレイヤーが想像の世界に生きているように感じ、それが現実ではないことを忘れそうになるようなイリュージョンを作り出すのです。「不信の停止 」は、本や映画、演劇に対して使われる概念ですが、ゲーム開発はその概念が最も強い場所です。
しかし7.0の場合、10年間維持されてきたイルージョンが崩壊してしまった。耐性が高く、まだそのイルージョンの影響下にあるプレーヤーもいれば、耐性が低く、以前のように強くイルージョンを体験できないプレーヤーもいる。
掲載したスクリーンショットですでにおわかりのように、私はゲームを楽しむどころか、イルージョンを壊すような奇妙なことをどんどん見つけるようになった。
カットシーンで登場人物たちがお互いに何を話しているのかを聞く代わりに、私はグラフィックアップデートの開発について、そしておそらく開発チームが直面したであろう多くの困難について推測し始めた。
吉田さんがFF14は開発者も暇さえあればプレイしている、みんなと同じヒカセンだと言っても、それがチーム全員に当てはまるとは思えない。また、他のプレイヤーと同じ程度にプレイしているとも思えない。
でも、それはわかる。
何しろ、開発者たちは勤務時間中にすでにFF14の世界を見ているわけですから、空いた時間には別のことを見たり考えたりしたくなるのは当然です。そうしなければ、すぐに疲れ果ててしまうだろう。
ひとつの変更が他の何千ものものにどのような影響を与えるかを考慮しながらグラフィックを更新するのは、とても難しいに違いないと思います。
品質管理部にとっても、何をテストすればいいのか、どれだけ徹底的にテストすればいいのか、とても難しいことだと思います。
そして、3000万人のプレイヤーが見守る中、48時間のメンテナンスでゲームの印象をガラリと変えるような満足のいくグラフィックアップデートを提供するのは、とても難しいことだとも思う。
......しかし、その場合、なぜこの3000万人のプレイヤーを利用しないのでしょうか?何人かのプレイヤーは、幅広くゲームをプレイしているので、グラフィックアップデートに携わった何人かの開発者よりも、FF14の世界観や、パズルの各パーツがどのように組み合わさっているのかを熟知しているかもしれない。
開発者にとっても、彼らの知識に頼ることは有益ではないでしょうか?
以前、私はクローズド・ベータテストとオープン・ベータテストを組織するのが理想的だったと話した(組織するのは難しいとしても)。
しかし、今は7.0が非公式なオープンベータテストであるように感じる。プレイヤーは不本意ながらこのテストに参加し、バグや不快な変更を目の当たりにしているのに、経営陣はそれについて完全に沈黙し、グラフィックアップデートを賞賛するばかりだ。
カットシーンを見ているときに見つけた、イリュージョンを壊すバグをもうひとつ紹介しよう(あまりにイリュージョンが壊れるので、ログアウトしてカットシーンを再生し直して記録することにした)。
そのキャラクターの顔のアップを映す前に、強引に影を消したのだ。
別のカットシーンでは、フラッシュバックの後、照明が変わってロスガルの色が変わった。そのシーンでも登場人物の影が消され、浮いているように見えた。
これといい、カットシーンにスポットライトが急遽追加されたことといい、「ライティングの改善」とその「忠実度の高さ」について、開発チームはどれだけ満足しているのだろうか...。
フォーラムでも、ゲーム開発の仕事をしている人が声を上げ始めたり、あるいは3Dモデリングに詳しい友人を巻き込み始めたりしている。
(ある意味、安心する、こういう風に思っているプロ経験者が他にもいてくれて嬉しい...)
引用したポストの中で、2014年に吉田さんが2.0の開発についてプレゼンしたことを話しました。
7.0をプレイしながら、吉田さんが1.0の失敗のひとつを、開発チームがグラフィックに注力しすぎたからだとしていることについて、特に考え始めました。
以前、私はこれは関係ないと言いましたが、実は今、経営陣は1.0から間違った教訓を学んだのではないかと考えています。
吉田さんがプレゼンテーションで挙げた例は、1.0では鉢植えがプレイヤーキャラクターと同じポリゴン数だったというものだ。これは確かに問題だ。
しかし、一番見栄えのする鉢植えを作ろうと努力したアーティストを責めるよりも、これはもっと上のレベルの見落としではないだろうか?プレイヤーキャラクターの制作に携わった人たちと、環境の制作に携わった人たちとの間にコミュニケーションがなかったようだ。あるいは、ゲームがスムーズに動くために必要な技術的制約を念頭に置きながら、両者がきちんと全体としてまとまるように監督する人がいなかったのではないか。
7.0でも同じことが起きているように感じる。
これまで以上に美しく見える環境もあれば、以前の魅力を失ってしまった場所もある。
グリダニアのグランドカンパニーに行くたびに、床が以前のようにニス塗装されていないことに寂しさを感じる。
素材やテクスチャが以前よりリアルになったとしても、異なる文脈や状況で使われると、奇妙に見えたり、魅力がなくなったり、目が疲れることがある。
プレイヤーキャラクターについては否定的なフィードバックが多いが、ギアについては、ガラス素材とメガネが落とす影を除けば、今のところ不満は見当たらない。
(個人的にはギアにはとても満足していますし、新しいベルベットシェーダーも気に入っていますが、まだアップデートされていない古いギアもたくさん使っているので、今後どのように進化していくのか心配です...)
ライティングについては......ときどき改善が見られることがある。しかし、特定のキャラクターと、特定の天候と時間条件下でのみだ。7.0では、ライティングが完璧になる範囲が、6.5の頃と比べてかなり狭くなっていると感じる。
そして、これらの問題の次には、登場人物の目が微妙に動くというような新しい追加要素が加わっている。吉田さんはPLLの時にこれを得意げに披露していたが、カットシーンで消える目のハイライト、順光で消えるアウラの目の輪郭、そしてこの新しい追加機能の間で、優先順位がおかしいと感じ、2つの問題が新機能の利点を覆い隠している。(実際、英語のフォーラムでは、目の動きをバグとして報告している人がいた...)
そのため、1.0から学んだ「グラフィックにこだわりすぎてはいけない」という教訓を経営陣が適用し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けないのではないかと心配している。
私見では、1.0の教訓は、「チーム間で慎重にコミュニケーションをとり、遠慮なくフィードバックを交換し、パズルのすべてのピースを組み合わせれば、結果として得られるイメージが満足のいくものになり、開発目標と技術要件を満たし、顧客を満足させられるようにする」ことであったはずだ。
これはある意味、開発チームがグラフィックにもっと注力すべきだということを意味している。
食べ物に例えるなら、友達とケーキを焼こうとするとき、友達はそれぞれ1つの材料しか持ってこず、他の人が何を持ってきたか知らないようなものだ。
ケーキをおいしく、見栄えよく仕上げたいなら、それぞれの材料をどれくらい混ぜ合わせるかを注意深く考えなければならない。牛乳を入れすぎたり、卵が足りなかったり、強く混ぜすぎたりすると、ケーキはグループの望んだ形にはならない。
ケーキはまだ食べられるかもしれないし、必要な材料はすべて入っているかもしれないが、果たして目標は達成されたのだろうか?
そういう意味では、今回の照明システムの変更は、まるで誰かが必要以上にミルクを加えようとした結果、ケーキがうまく焼けないようなものだと感じている。
別の食べ物に喩えるなら、たとえ5★のシェフが高価な値段で買った最高級の食材を使ったとしても、その料理をよく知っている人たちを満足させる料理ができるとは限らない。(イギリスの有名シェフが作ったパッタイが、タイのシェフに全否定されたという有名な例がある)。
個人的な逸話も紹介したい。
ゲーム開発では、アートチームとプログラミングチームの間でしばしば対立が起こります。片方の野心が、もう片方の仕事を難しくしてしまうことがあるからです。
そういう意味では、アーティストは「白魔道士」であり、プログラマーは「黒魔道士」であるとも言えます。
以前、FFシリーズのファンである元同僚(彼は私がFF14をプレイしていたことを知らなかった)に、私はチームの 「赤魔道士 」のようなものだと言われたことがある。アーティストとして働いていても、プログラミングのことも少しは理解しているし、アートチームとプログラミングチームの橋渡しをすることで、一方の意図をもう一方にきちんと伝えることができたからだ。
私にとって、これはテック・アーティストの役割を表現する素晴らしい方法です。
ロンドンのファンフェスでの開発パネルは素晴らしかった!ゲーム開発に詳しくない人たちに、テックアートがどのようなものかをとてもうまく説明していたからだ!
赤魔道士をプレイしたことがある人なら、最高のパフォーマンスと最強の攻撃を繰り出すためには、白魔法と黒魔法を適切にバランスさせる必要があることを知っていると思う。
私の意見では、今のバランスは黒魔法が少し多すぎる。FF14の幻影を正しく復元するためには、白魔法にもっと頼ることが重要だ。
最後に、7.0のストーリーに関連する個人的な意見もあるので、以下に隠しておく。
まあ......グラフィックアップデートの問題点をすぐに思い浮かべた出来事がいくつかある。
Lv91のIDでは、自分のキャラクターのぬるぬるしたクローンと戦う。
理屈の上ではキャラと同じデータを共有しているのだが、キャラのように動かないので違和感がある。もちろん、これはわざとやっているのだが、グラフィックアップデートで同じような感覚を覚えたのと比較しないわけにはいかなかった。
また、6.0のカットシーンで、ゼノスがヒカセンの死体を盗むシーンがあったが、アリゼとグラハですら、これは同一人物ではないと見抜くことができた。
平和的な解決に向けて、対立する双方の立場を理解することが物語の大きなテーマのひとつです。
私は、開発チームがグラフィックアップデートにどのように取り組んできたかを「聞いて、感じて、考えて」懸命に努力してきた。
しかし、平和的解決のためには、運営側もプレイヤーが投稿してきたフィードバックを「聞いて、感じて、考えて」答えを出す必要がある......。
物語の終盤では、ヒカセンとNPCがサーバーをシャットダウンすることで、何百もの仮想再現された人々が永久に削除される。
各NPCが身近な人の死を受け入れることを学ぶ、非常に感情的な瞬間だ。
改めて、グラフィックアップデートに対するプレイヤーの反応と比較しないのは難しい。
実際、48時間のメンテナンスが始まったとき、私も同じように感じました。
しかし、永遠の別れを告げ、前に進むことを学ぶ代わりに、今、私のキャラクターはLv91のIDからスライムに取って代わられた...。
これは7.Xパッチでも起こることなのでしょうか?エレンヴィルは母親の偽コピーと戦うのでしょうか?
7.0のもうひとつのテーマは「『遺産 』とは何か」だ。
とても興味深い問いだと思うし、それぞれのNPCが「遺産」がいかに楽しくやりがいのあるものであるか、あるいは困難で重いものであるか、ほろ苦いものであるかをとてもよく象徴していた。
しかし私が思うに、与えられた「遺産」を正しく受け取るためには、それに伴う歴史を認識し、尊重することが重要だと思う。
2.0は非常に厳しい条件の中で開発されたにもかかわらず、1.0の「遺産」をきちんと受け継ぎ、こうして世界が生まれ変わることができた。
私も2.0エリアのツアーに参加したことがあるが、ベテランプレーヤーが1.0の名残がまだ見え隠れしていることをアピールしていた!
たとえ7.0に満足するプレイヤーがいたとしても、現時点ではFF14の10年の歴史が正しく認識され、敬意を持って保存されているとは言い難い。そうであれば、フォーラムでこれほど強い不満の声が上がることもなかっただろう。
この 「遺産 」の比喩は、FF14の開発についても使える。
最良の結果を生み出すためには、以前プロジェクトに携わっていた人たちの意図をきちんと伝えることが重要です。つまり、今はもうFF14に携わっていない人たちだけでなく、「組み立てライン」の最初にいた人たちも含まれる (執筆→コンセプトアート→イラスト→3Dスカルプト→3Dモデリング→テクスチャ→シェーダー→アニメーション→プログラミング→サウンド→ローカライズ)。
その「遺産」が正しく理解されず、ゾラージャがサレージャを捨象するように、これまでのグラフィックが捨象されれば、FF14のイルージョンは崩壊する。
グラフィックアップデートの印象を要約すると、こんな感じだろうか:
(あのカットシーンでも、照明のバグでミューヌの顔に変な影がかかっていた...)
この文章を書くのにとても時間がかかったし、これ以上の書式にする気力もない。
それでも読みやすいことを願っている。
長文になってしまい申し訳ないです。
お読みいただきありがとうございました。