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  1. #2731
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    7.01での改修ありがとうございました。平常時のスキル回しが元に近づいて7.0よりかは回しやすくなったなーと感じています。
    ですがやっぱり零の型の付与タイミングが増えたこと、闘気弾絶空拳の実行可の残り秒数を確認もしたい…となると結局のとこバフを確認する回数が結構あるなと感じています。
    なので今後望むこととしては
    ・功力システムを続けていくのならばバフ欄にも功力を表示できるような設定がほしいこと
    またNレイド等を見てると他メレーと比較して射程が厳しいことが多いので
    ・必殺技のみでもいいので射程を伸ばす or 闘気弾と絶空拳の実行可バフの秒数を伸ばしてほしい(離れても攻撃できるように)
    (後者なら疾風60sの2スタックになるとバースト時も離れやすいのでいいなと思います)
    が7.01後のモンクをやっていてほしいなと感じた点でした。

    またこれはもう本当に個人的な気持ちでしかないのですが…
    ヴァイパーのバフ2種とdotの管理、ルートによって方向指定を2回目に取るか3回目に取るかが違う煩雑さを見ていると
    明らかに人口が多くなって初心の方も触るだろう新ジョブでこれやるなら別にモンク変える必要なかったよね?という気持ちがどうしても大きいので、どこかでこの点を説明していただけるといいなと思っています。
    (19)

  2. #2732
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    Quote Originally Posted by mrkrs View Post
    ヴァイパーのバフ2種とdotの管理、ルートによって方向指定を2回目に取るか3回目に取るかが違う煩雑さを見ていると
    明らかに人口が多くなって初心の方も触るだろう新ジョブでこれやるなら別にモンク変える必要なかったよね?という気持ちがどうしても大きいので、どこかでこの点を説明していただけるといいなと思っています。
    ここ、心底同意。
    モンクの改修を「バフデバフを見て管理する煩雑さをなくすため」と言う割に新しいジョブはその「バフデバフの管理」をする仕様なので、ゲーム方針として「そう言うものを減らす」訳では全くないならなんで「新しいジョブではそうしません」ではなく「新しいジョブで同じことをやらせるけど既存ジョブからは引っぺがします」だったのかは開発意図が全く理解できないから説明欲しいよね。
    挙句見る場所が変わっただけでモンクの管理も煩雑さは変わらないどころかどちらかと言えば悪化しているし。
    (37)

  3. #2733
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    使えないリーパー以外で私が頻繁に監視してるステータスは
    モ→功力ゲージ、紅蓮CT、IDや消えるボス等変則回し時の陰陽ゲージ(白と黒の玉)
    侍→閃の付与状況、剣気ゲージ、剣圧ゲージ、閃影CT、意気CT
    ヴ→惨毒残り時間、鋭牙バフ4種、霊力ゲージ、飛蛇の魂ゲージ、合体剣CT、蛇の霊気CT
    忍→百雷銃CT、分身CT、忍気ゲージ、風纏ゲージ
    竜→天龍眼、ランチャCT、ハイジャンプCT

    自身が使い込んでるのはモ竜ヴ、この中で監視コストとしては功力と惨毒と鋭牙が高く感じます

    総じて竜が楽だなとは感じるもののあとはそこそこ横並び

    出されたものだけ見たら結果論いい塩梅とは思うもののバフデバフの煩雑さを解消というよりは実質見なくていいバフ欄でモンクだけステータス監視楽すぎたから功力ゲージ監視に容量割いてくださいねと言われた方が納得感あります

    まあ上のリストのようにバフデバフに限定すれば確かに惨毒しかほぼ見てはいないんですけど…
    (1)

  4. #2734
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    Quote Originally Posted by Chaw_ruri View Post
    ここ、心底同意。
    モンクの改修を「バフデバフを見て管理する煩雑さをなくすため」と言う割に新しいジョブはその「バフデバフの管理」をする仕様なので、ゲーム方針として「そう言うものを減らす」訳では全くないならなんで「新しいジョブではそうしません」ではなく「新しいジョブで同じことをやらせるけど既存ジョブからは引っぺがします」だったのかは開発意図が全く理解できないから説明欲しいよね。
    挙句見る場所が変わっただけでモンクの管理も煩雑さは変わらないどころかどちらかと言えば悪化しているし。
    もっと別の角度から考えると、"モンクの改修"と"新ジョブのメカニクス"は別に同じ人たちが考えたわけではない、とも思えますけどね。
    様々な担当ごとにチームが分かれているとはいえ、多くの人々が開発しているものだと思うので。

    言葉通り「バフデバフを見て管理する煩雑さをなくすため」にモンクの改修を行っていたが、
    新ジョブのメカニクス開発では「惨毒」という管理が必要なデバフが出てきた。

    それと「挙句見る場所が変わっただけでモンクの管理も煩雑さは変わらないどころかどちらかと言えば悪化しているし。」と捉える人もいれば、
    私のように、特別見る位置が大きく変わったわけではないから(もともとジョブHUDとバフ欄の配置が近い)、特に変わらないかむしろ良くなっている、と捉えることができる人もいるんじゃないですかね。

    私も気を付けていますが、フォーラムの書き込みがユーザの思いのすべてではないと思います。
    公式フォーラムに書き込まないのだから、運営側が取り入れる意見としては見えないってことではあるのですが。

    また、返信元ではありませんが、功力スタックと必殺技と闘気スタックの3つのジョブHUDに分けるのは現状難しいのではないでしょうか。
    意見が今出てきたわけではないので、できるならしていそうなものですし。

    ジョブHUDを3つに分割できるジョブっていましたっけ。
    全ジョブを通しても、1つもしくは2つだと思います。
    どうにか表示内容を変えて、2つ分割で済むようにジョブHUDを大幅改修する。が現状だと妥当な改修なのかなぁ、と。
    3つに分割が叶うとしても、開発側でそれが許されるようになってからじゃないでしょうか。
    HUDの分割自体はターゲットのバフ・デバフ欄とHPゲージで、ON・OFFなどできていますし。
    (2)
    Last edited by ligmu; 07-19-2024 at 06:47 PM.

  5. #2735
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    7.01の調整素晴らしいものでした。ありがとうございました。
    希望としては疾風の極意のリキャストを60sにして頂きたく思いますのでよろしくお願いします。
    (9)

  6. #2736
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    7.01の調整のおかげで、だいぶ暁月の感覚に近くなりましたね。良調整でした。最初からこれで良かった感はあるけども…(苦笑)

    欲を言えば、疾風の極意からの差し替えWS絶空拳の可能時間を5秒延長する(離れるギミックへの対応のしやすさの向上。紅蓮側の20秒に統一)か、リキャストを60,120秒のどちらかに寄せて欲しいところ。

    これは暗黒騎士のソルトにも同じことが言えると思います。
    忍者の90秒(分身→鎌鼬)は次のバーストに持ち越せるだけの受付時間があるのに、モ暗にこれがないのは、単に管理の面倒さやバーストの快感を損ねてるだけという印象がありますので。

    これがそうじゃないからダメだ…という事はないんですが、90秒の意義がわからないというのは感じるのですよね。
    (2)

  7. #2737
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    Quote Originally Posted by ligmu View Post
    もっと別の角度から考えると、"モンクの改修"と"新ジョブのメカニクス"は別に同じ人たちが考えたわけではない、とも思えますけどね。
    様々な担当ごとにチームが分かれているとはいえ、多くの人々が開発しているものだと思うので。
    いっぱい開発メンバーが居るから仕方ないね。じゃあ納得はできないですよね。
    それは運営側の都合であってユーザーに押し付ける理由にならないです。
    「多数のチームに別れて開発をしているので、方向性が統一されてません。」
    これ、製品開発の仕事で発言したら大問題になりますよ。
    ユーザーに舐めているのかって言われます。

    何かひとつのモノを作る際は方向性は統一させるべきです。
    じゃあジョブごとに仕様が異なるのは統一性にかけるじゃないか?
    となると思いますが、それは個性です。

    バフデバフの管理は煩雑です。なのでジョブHUDで管理するようにします。
    →これが全ジョブに行われる調整だったら今より反感はないでしょう。
    これが方向性の統一です。

    結果はモンクでは煩雑と言われたバフデバフ管理がヴァイパーにある。

    これじゃ運営の開発意図が理解できない。
    説明が欲しいってなるのは普通です。

    私はモンクのバフデバフを管理しながらスキルを回していくのは"個性"だと感じており、
    2体フェーズなどで両方にDot付与してコンテンツを攻略して行くことも工夫の余地で楽しさを感じる要素でした。

    今回の改修でこの個性が上記の理由で消え、別の新ジョブでは存在している。
    同じく私もこれについて疑問しかありません。
    (33)

  8. #2738
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    Quote Originally Posted by DB_R View Post
    いっぱい開発メンバーが居るから仕方ないね。じゃあ納得はできないですよね。
    それは運営側の都合であってユーザーに押し付ける理由にならないです。
    「多数のチームに別れて開発をしているので、方向性が統一されてません。」
    これ、製品開発の仕事で発言したら大問題になりますよ。
    ユーザーに舐めているのかって言われます。

    何かひとつのモノを作る際は方向性は統一させるべきです。
    じゃあジョブごとに仕様が異なるのは統一性にかけるじゃないか?
    となると思いますが、それは個性です。

    バフデバフの管理は煩雑です。なのでジョブHUDで管理するようにします。
    →これが全ジョブに行われる調整だったら今より反感はないでしょう。
    これが方向性の統一です。

    結果はモンクでは煩雑と言われたバフデバフ管理がヴァイパーにある。

    これじゃ運営の開発意図が理解できない。
    説明が欲しいってなるのは普通です。

    私はモンクのバフデバフを管理しながらスキルを回していくのは"個性"だと感じており、
    2体フェーズなどで両方にDot付与してコンテンツを攻略して行くことも工夫の余地で楽しさを感じる要素でした。

    今回の改修でこの個性が上記の理由で消え、別の新ジョブでは存在している。
    同じく私もこれについて疑問しかありません。
    >いっぱい開発メンバーが居るから仕方ないね。じゃあ納得はできないですよね。
    >それは運営側の都合であってユーザーに押し付ける理由にならないです。
    >「多数のチームに別れて開発をしているので、方向性が統一されてません。」
    >これ、製品開発の仕事で発言したら大問題になりますよ。
    ⇒あれ???勘違いされてしまったようですが、私はそれらが問題じゃないとは書いてないですよ?無理くりにでも納得しろ、とも書いてないはず。
    プロフェッショナルとして当然と思われるであろうことが今回はできてなかったんじゃないですか?って書いてるんですよつまるところ。
    ユーザはいつだってそういう面を見つけて燃やしますし。

    問題なのはわかってますよ、ユーザがそう思ってるんですから。私の書き方が悪かったんでしょうけど。
    多数のチームにわかれてて、意思疎通図れなかったんでしょうから良いでしょうが!とは書いてないです、よね?少なくとも文字から読み取れる内容として。

    説明が欲しいですね、に対して否定してるつもりでもないですし。
    あなた方のように説明が欲しいんですけど。と思っているユーザを納得させられる説明ができるならしてほしいですよそりゃあ。

    >結果はモンクでは煩雑と言われたバフデバフ管理がヴァイパーにある。
    ⇒ヴァイパーは実質、"被ダメをUPさせるデバフ"の管理だけですし、ヴァイパーだけじゃないですよ?あえて代表したのかもしれませんけど。
    他に一つあげるならリーパーだって同じようなデバフを付けるため、コンボとは別の固有スキルで付け直しのタイミングを計るために管理するでしょうし。とてつもなくプレイして、慣れたらどうなのかしりませんけれども。

    既存ジョブにも無いわけではないのだから、モンクの改修の思惑が、ジョブ全体でこういう方針で調整しよう!という考えが特に無い状態で反映された結果こうなっているのかなぁ、と思ったんですけどね、私は。
    そうじゃないと、意思疎通がなんのゆがみもなくしっかり取れた結果こうなっていてもそれはそれで不思議ですしねぇ。
    方針が定まっていたとして、モンクだけに施策が施されるのは違うと思いますからね、貴方の言う通り。
    モンクの改修を皮切りに全ジョブ、その手の改修を行っていくのであれば、それを反映するのは今じゃなかったと思いますし。

    運営側をプロフェッショナルだと、そう信じているのは大変良いことだとは思いますけど、たとえプロフェッショナルだって時には考えられないミスを犯しますよ。
    私は、プロフェッショナルなんだからミスするな!って過激すぎるような気がします。ミスは、気を付けたり、ミスしないような態勢をとっていてもする時はするでしょう、人間なんだから。
    それとも貴方は、仕事をする人間たるものミスは一切許さない!とでも言うのでしょうか。
    そう思っているのなら、共感は一切できませんね。機械じゃないんですから、人は。大問題とされようがなんだろうがミスはするでしょう。
    貴方は仕事上でミスなんて1回もなかったのかもしれませんがね。とてつもない仕事人でもミスはきっとします。

    >私はモンクのバフデバフを管理しながらスキルを回していくのは"個性"だと感じており、
    >2体フェーズなどで両方にDot付与してコンテンツを攻略して行くことも工夫の余地で楽しさを感じる要素でした。
    ⇒貴方をはじめとする、ジョブのメカニクスに対して楽しさを感じていた方々と違って、モンクというジョブそのものが楽しくてやっているような私には共感はできないですね。
    そういう方々がいるのは認識はしましたし、否定もする気はありません。ていうかフォーラムの投稿をさらっと見たところ、そうあるなのべきでしょうし。
    極端な話、同じボタンをポチポチ押してるだけでめちゃくちゃ高火力かつ最適解ってなったりすれば、さすがにつまらないでしょうけど。双竜脚連打で火力出るくね?ってなってた時もありましたし。
    そこまでじゃないですしね、今は。
    むしろ、「アナウンス通り手触りが変らない形に戻してくれ!」という要望に応えていただいた結果、ちょっと新鮮味がなくなって面白さは減っている気もしますし。


    貴方に対してだけじゃないですが、そんなに変わらない手触りを重要視するなら、これからの数年も大幅には変わらないとてもつまらないジョブになりそうで、私はそちらの方が心配です。
    基本的に、みなさん言葉が足りないように思うので。

    きっと、今回は「手触りは大きく変わりません」を信じた結果、ジョブトレーラーや実機での実演で疑問をすでに感じ、触ってみたら手触りが違ったからみなさん憤っているんでしょう。
    そう思わないと、この先モンクへ行われるかもしれない新鮮味のある変更が一切不要、とも感じ取れますからね。
    そのような変更が行われるとき、吉田Pが重要視しているわくわく感のため、ユーザのフィードバックをもらう時間はあえてとらないでしょうし、今まで通り。
    大型パッチのだいぶ前から「バフ・デバフ管理やめて、功力スタックにしようと思うんだけど、どうだい?」って言われてもね。
    (新スキルの見た目やSEは好評のようですから、置き換えばかりになるとか?)
    「わくわく感とかどうでもいいから、ユーザが納得できない変更をされないように事前にジョブの変更内容と意図を教えてくれ。」
    なんて要望が多数あれば開発前段階くらい前から説明するようになるかもしれませんがね。

    「新しくなるのなら、新しくなるでいいけど、今回の変更は事前のアナウンスと異なるから受け入れ難かった」と。
    憤っているみなさんがそう思っていることを、私は個人的に願っています。

    何も変化を望まない、というのが特別今回のアナウンスへの憤りから生じた言葉ではないなら、モンクの停滞・衰退を望んでいるようで、ちょっと建設的とは言い難いような気もしています。
    フォーラムの中にも、こう変更すればよくないですか?って書きこむような人もいますから、個人的には杞憂だと思いますけれども。
    (6)
    Last edited by ligmu; 07-21-2024 at 02:21 AM.

  9. #2739
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    今からでもモンクの仕様を暁月まで戻せませんか?
    7.01で回しが以前の感覚に近づきましたのでどうぞ、では内心収まりません!
    なんでモンクはこんな余り考えられてない変更されてしまっているんですか?好きなジョブが納得できない理由で今までの漆黒、暁月と流れを汲んだ素晴らしい調整を、ちゃぶ台返しされてしまって、確認事項も多いですし…。
    柔軟で大人な対応で、新しい環境になったらから変化に対応していかないとって気持ちにもなれません。
    (21)
    Last edited by popo11; 07-21-2024 at 02:38 PM.

  10. #2740
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    Quote Originally Posted by popo11 View Post
    今からでもモンクの仕様を暁月まで戻せませんか?
    7.01で回しが以前の感覚に近づきましたのでどうぞ、では内心収まりません!
    なんでモンクはこんな余り考えられてない変更されてしまっているんですか?好きなジョブが納得できない理由で今までの漆黒、暁月と流れを汲んだ素晴らしい調整を、ちゃぶ台返しされてしまって、確認事項も多いですし…。
    柔軟で大人な対応で、新しい環境になったらから変化に対応していかないとって気持ちにもなれません。
    大人な対応をしろ!とは私は言わないので、せめてどの程度なら変更を許容できたのか、ぐらいは書いたら良いんじゃないでしょうか。
    功力バフ・破砕Dotが帰ってきたとしても、新しいWSがいくつか実装されているのは変わらないので、結局スキル回しが全く同じにはならないでしょうし。
    じゃあ、もう個別の新しいスキルなどは不要で、既存スキルから新しいスキルへの置き換えだけなら許容できます、というのなら、
    モンクがこの先そのままずっっとほとんど何も変化しないことを望んでいる、という意見として運営にも貴方が望んでいるモンクを指し示せるのではないかと、私はそう思います。

    せっかく大きなパッチが当たって、ジョブのレベルキャップが上がる相当の変化が訪れるのに、その程度の変化でいいのか?と私は思います。
    変化しないことを突き詰めればただレベルアップごとに、アクション威力アップを習得するだけになってしまいますよ。
    (そもそも全く新しいスキル、アビリティの追加も限界があるとは思いますし。それなら大改修が行われるような気はします。)

    ただ元に戻せ、って言うのもねぇ。
    この先この世界にどれくらいの時間、足を踏み入れることができるのかわかりませんが、納得する変化もすれば今回のように納得できない変化も訪れるでしょう。
    それをこの先、少しでも納得できる変化にするために、もう少し貴方の意見を具体的にする、ぐらいはしても罰は当たらないんじゃないでしょうか。

    応急処置として、運営に具体的な修正を求めるのはもちろんのこと、尚納得できないのであれば別ジョブを触るか、一旦世界に来ないことにするなど、ユーザ側の選択は様々ありますし。
    そりゃあ、やめない方が運営としては嬉しいでしょうが、どうしても納得できない事が発生している場合は、そうする他ないでしょう。
    もしかしたら、誇張なくあなたの人生の一部なのかもしれないですけど、納得できない!なんて感情を抱えたまま生活するのも双方にとって良くなさそうです。

    納得できないから抗議しつづけるっていうのも、精神衛生上良くなさそうですし。そんなに納得できないならどこかで見切りをつける方がいいんじゃないのかなぁ、と個人的には思います。
    あきらめず抗議しつづけたから元に戻った!ということが実際に起きたとしたら、その時には抗議し続けた意味が昇華されるでしょうから、個人的な理由で止めはしませんけどね。
    これはただの提案と、説得なので。
    (8)

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