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  1. #51
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    Mika-Herrera's Avatar
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    Mika Herrera
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
    大ブーイングだろうとは思いますが疑問に感じたので投稿させてください。

    GCD止めるのってそんなに悪いことですか?
    (後略)
    私は近接で手を止めたくないタイプの人ですが、今回問題になっているのはそこではなく、特にストレイバローにおいて

    ・当たり判定がおかしい
    ・通信状況によってどうにもならないラグがあるにもかかわらず弾幕の数が多く当たり範囲も見えないため避けるのが不可能な場合がある
    ・そのようなパターンがあるにもかかわらず、当たればペナルティが重くほぼ即死となる
    ・特にライトパーティのストレイバローでは、ヒーラーが不慣れだと所謂「詰み」の状態になり何度もワイプが発生する

    といった、プレイヤーの努力次第ではどうにもならない部分が大きいからではないかと思います。
    特にノーマルコンテンツではCFで練度の差がピンキリのプレイヤーと組むことになるので、自分は避けているのにワイプになるといった事態が多発する可能性も十二分にあるわけです。

    こういった問題が出ると必ずと言っていいほど肯定的な意見の方(特にライトプレイヤー)から「私は楽しめているので批判的な意見に疑問を感じる」といった類の意見が出て来ます。
    それはいいです。ゲームですから楽しく遊んでください。

    ただ、そこから少し発展させて考えて欲しいのですが、これからのんびりメインストーリーを進めて来たプレイヤーが現在問題になっているコンテンツに初見で参加したとして、その人も全員が弾幕避け楽しいな!って思ってくれるんでしょうか?
    そもそも、先に書き込みましたがタンヒラですらエキルレがシャキリにくい状況にあって(これは私個人の体感なので実際はシャキシャキかもしれない)、面白くない、行きたくないと思っているプレイヤーが多い、旬を過ぎたコンテンツに参加して初見の手助けをするプレイヤーがどれくらいいますかね?
    まあ、あなたはするのでしょうが。

    私は不足ロールとしてストレイバローにはタンク、2層にはヒラでよく行きますが、初見のヒラさんと当たると大体が死んでしまって「ごめんなさい、ごめんなさい」って何回も謝られます。
    気にしないでください、ギミック難しいですよねって励ましますけど、それでもやっぱり申し訳なさそうにしていて見ていて気の毒です。
    ノーマルコンテンツなのに、ただゲームを楽しみたいだけなのにこんなに難しくする必要ある?可哀想だなと思いますけど、あなたや他の楽しんでます勢の書き込みを見るに、そういうことは気にしなくていい、余計なお世話ってことなんですかね。

    高難易度コンテンツでもないのに、即死に繋がる攻撃が多々ある、立て直しがキツイって改善を要求されてもおかしくないと思います。
    個人の感想でした。
    (58)

  2. #52
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    私は回線がNUROでパケロスが怖いんで有料VPN使ってましてほぼ問題ないですが、
    今もNUROのパケロスは地域差はあれど0ではないですし、
    各々日や地域によって回線状況も異なるでしょうから
    零式では避けゲーの実装は見送っていただければ幸いです。
    (2)

  3. #53
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    NagsaTukikage's Avatar
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    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    零式では避けゲーの実装は見送っていただければ幸いです。
    零式は奇数バッチで色々緩和されてから行く派なのですぐに影響はないのですが、今の弾幕避けゲーが零式にあったらと恐怖してるところではあります。

    煉獄1層のカーくんのガブガブすらたまにラグってあたってたのに。
    (4)

  4. #54
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    2層と遊園地1ボスって似てるけど、当たり判定に関しては遊園地1ボスのほうが明らかに異質なのでAOEを見てみたい気がします。

    もしかすると、コンセプト的には人形に触れてはいけないでは無く、人形の前方近くに寄ると掴みかかってくる
    というイメージで作ってるのかもしれませんが、それならそれでもう少し索敵しているようなアニメーションが
    あれば多少の納得感があったのかもしれない。(納得しないけどw)
    (9)

  5. #55
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    避けに専念しろつっても避けたところで敵が自身にデカいDoT付けるわけでもなし、第二波・第三波で味方が死なないか気にする時間が増えるだけなんですよね
    2層はともかく、ナイスヘッドはほぼ常時ぶっぱなしてくるギミックでもありますし…
    そういうのを非高難易度でやらせたいならバルダム復活させればいいじゃん、が自分の思いです

    ファミ通4亀のインタビューでコンテンツ周りがどうなっていくか語ってましたが、こういうのをノーマルでブチ込みまくってくるのはな…という不安感はどうしても拭えないですね。
    (28)
    Last edited by NovaHead; 07-19-2024 at 02:03 PM.

  6. #56
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
    (中略)
    ノーマルコンテンツでも攻撃の手を止めたくない皆様のご意見を伺いたいです。
    こちらの投稿に様々なご意見ありがとうございました。
    (一括での返信となりすみません)
    攻撃の手を止めたくない理由が職業病みたいなもの、本能でNごときで手を止めたくない!などに「バトル上級者の意見だ…!」と感嘆しましたしテンション上がりました(いつかは私もそのレベルに到達したいですね…!)
    また、GCDを止めるのが良いか悪いかでいうなら悪い、何故ならDPSは攻撃を担当するロールであり攻撃をしていない間は敵のHPを削るというギミックをこなしていないのだから、という意見には一理あるなとハッとしました。

    一応補足しておきますとあくまでもスレ主さんの「近接に殴らせる気あるのか?」に対する疑問なので、判定のズレやそれに起因する問題に対する意見には言及していません。
    難しすぎるギミックに対しては改善の余地があると思っています…。
    私の場合はそもそも自身の練度が皆様より遥かに低いと思うので、判定ズレのせいでギミック踏んでるのか、根本的にギミックを避けられていないのかわからないのでその点については意見が出し辛いです。
    バトルが下手な私にはギミックを踏んだ理由が判定ズレのせいなのか、自分が避けられなかったからなのか、その違いがわかりません。ああ、また自分の避け方が下手で踏んじゃったんだな、このギミックは判定時間範囲が大きくてもっと早くに移動しきってないとダメだったんだな…と思うだけです。このスレッドを読むまで判定がズレているのだと思いもしませんでした。

    少々ヒートアップしている意見もあって休みなく常に殴れないことはそんなに重要なのかな?と疑問に思ったので質問させていただきました。
    ありがとうございました!
    色々なプレイスタイルや意見があっていいと思います。
    強い言葉になりすぎない様に注意しつつ、今後も意見や感想を述べていきたいところです。

    最後に、スレの主旨に沿って「ボスから離れて大きく回避させられるギミック」についてのみ私の意見を述べさせていただくと、FF14はたくさんのバトルコンテンツのあるゲームです。その中に少しくらいは「攻撃の手を止めて避ける・逃げ回るギミック」があってもいいのではないかな、と思います。
    (11)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by nakoss View Post
    (前略)FF14はたくさんのバトルコンテンツのあるゲームです。その中に少しくらいは「攻撃の手を止めて避ける・逃げ回るギミック」があってもいいのではないかな、と思います。
    どなたかも書いていたように記憶してますが、それを突き詰めてやってみたのが紅蓮のバルダム覇道2ボスで、結果は不評でしたね。
    (15)

  8. 07-19-2024 04:00 PM
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    .

  9. #58
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    残念ながら現在のエキルレですらTDDDは可能です。
    何なら遊園地に関してはヒラ抜いてTTDDの方が安定しているまであります。
    ヒラがいらなくなるのは、コンテンツの難易度の問題ではなく、タンクとDPSの回復力の高さとヒラの死にやすさによるものなので。
    (そしてTDDDが流行ろうとそれは遊びの範疇です。
    コンテンツ自体が各ロール構成なので、普通に申請する人がいる限りはヒラは必要とされるから、ヒラが危機感をおぼえなくていいという。)

    ただ、遊園地の1ボスはあの迫り来る人形達に捕まる範囲がちゃんと人形と同レベルであれば、ギリギリを避ける楽しさがあったので、ここまで嫌われなかったと思います。

    範囲、明らかに人形より広いですよねアレ。
    避けてるのに当たった!イラァ!!って感じだと思います。

    対して2層や95IDの1ボスのシャボン玉が嫌われていないのはちゃんと見た目通りの範囲だからでしょう。

    まぁ、嫌われているからか、遊園地単体で申請すると毎回初見ボーナスが貰えてクロちゃんのシャッフルポイントが貯まるのは嬉しい。
    (13)

  10. 07-19-2024 05:39 PM
    Reason
    .

  11. #59
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    ここで書くのはお門違いかもしれませんが…

    今回の黄金編コンテンツはストレイバロー、アルカディアN2層含めて一部がレベルに見合ってない難易度を感じます
    私は最近極討滅戦や零式レイドは全く行っていない上、レンジメインでメレーやキャス、ヒーラーの苦悩をよく知らない身なのですが…アルカディアN2層初見プレイで散々辛酸を味わい、完全に思考停止してしまいました

    あれ以来ゲーム自体すらインする気になれません
    運営に望むとすれば、ここで上がっている意見のようにストレイバロー1面ボスの人形の攻撃範囲調整やアルカディアN2層ボスの攻撃パターン弱体化など、可能であれば一部コンテンツの難易度を少し下げるくらいはしてほしいと思っています
    (31)

  12. #60
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    以下ただの憶測ヽ(・ω・)ノ
    人形の前に範囲があるように感じる、というか実際そうなっていそうなのはFF14の根本的な仕様のせいだと思う。
    (言葉で説明するのが難しいけど)
    自分の画面で見えている自分は「現在の自分(移動反映済み)」、敵は「過去の敵(移動未反映)」なのに対し、
    判定が行われるサーバー上での自分は「過去の自分(移動未反映)」、敵は「現在の敵(移動反映済み)」なので、
    【クライアント】自分と敵が並走しつつタンクを追っている
    【サーバー】タンクを追う敵の後方を自分が走っている
    といった感じのズレが常につきまとってる感じ。

    ついでに言えば(たぶん)「アクションを押せるかどうか」はクライアント側で判定されているけど、
    「アクションが実際に発動するかどうか」はサーバー側で判定されてそうなので、
    ↑で書いたような並走中に敵を攻撃しようとした場合、
    クライアント側では「真横にいる敵を正面に捉えているので攻撃を実行できる」から一瞬使ったような挙動をするけど、
    サーバー側では「敵は真横にいない(正面に捉えてない)ので攻撃は実行できない」からキャンセルされるみたいな。

    ナイスヘッドに話を戻すと、(人=人形、自=自分として)
    【クラ】人→ 自  クライアント側では人形がまだ離れた位置にいるように見える
    【サバ】  人自  でもサーバー側では既に進んでいるのでもう隣にいる
    みたいなことになってそう。
    ニーアレイドのイクラとかもそうだけど、前方じゃなくて後方を通るようにすると避けやすいと思う。
    (7)

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