N2層はまだ1回しかやってないので判断できませんが
ストレイバローの当たり判定はおかしいように感じる
今の当たってた!?
っていうのが多い
N2層はまだ1回しかやってないので判断できませんが
ストレイバローの当たり判定はおかしいように感じる
今の当たってた!?
っていうのが多い
私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
大ブーイングだろうとは思いますが疑問に感じたので投稿させてください。
GCD止めるのってそんなに悪いことですか?
零式や絶などのエンドコンテンツなら火力ダウンが攻略に大きく影響するのでいかにGCDを止めずに攻撃するか、皆様が試行錯誤されるのも理解できます。
ですがノーマルコンテンツならそこまで気にしなくて良いのでは?と思うのは私がカジュアル勢だからでしょうか。
私は今回の100IDや至天の弾幕避け楽しいです。ボスから離れて避けるしかないのも皆でわちゃわちゃしながら逃げるのも楽しいです。
避けるのに必死で攻撃の手が止まっていることも多々あります。床に転がるよりはよいと思って攻撃を止めて避けてます。
もちろん攻撃の手を止めずに殴り続けたいというのもプレイスタイルのひとつなのでそれを否定するものではありません。
ですが、攻撃し続けられないギミックデザインをあまりにも悪様に言う方が散見されましたので疑問に感じて投稿しました。
ノーマルコンテンツでも攻撃の手を止めたくない皆様のご意見を伺いたいです。
移動してくる弾系の当たり判定とか線をとるとか味方と重なるとかなんか見た目とおかしくねえか?ってのが多いゲームだけどそういうのは改善しない(システム的に無理なのかな?)わりにそういうギミック入れてくるの好きだよね。
開発サーバーとかだとそういうラグも少ないのかな。
遠隔職の優位性が感じられないみたいな意見を目にしたことがあるので、そこに配慮した流れなのかなと勝手に想像しています。
近接は練度が高ければ突出した火力が出せるが、低い場合との乖離が大きい。
遠隔は突出した火力は出ないが、安定して火力が出せる。
みたいな棲み分けが数値調整で出来るのであればそれはそれで楽しそう。
理屈の上では全く持ってその通りかと存じます。私はたまに極に行く程度のいわゆるカジュアル勢です。
大ブーイングだろうとは思いますが疑問に感じたので投稿させてください。
GCD止めるのってそんなに悪いことですか?
零式や絶などのエンドコンテンツなら火力ダウンが攻略に大きく影響するのでいかにGCDを止めずに攻撃するか、皆様が試行錯誤されるのも理解できます。
ですがノーマルコンテンツならそこまで気にしなくて良いのでは?と思うのは私がカジュアル勢だからでしょうか。
私は今回の100IDや至天の弾幕避け楽しいです。ボスから離れて避けるしかないのも皆でわちゃわちゃしながら逃げるのも楽しいです。
避けるのに必死で攻撃の手が止まっていることも多々あります。床に転がるよりはよいと思って攻撃を止めて避けてます。
もちろん攻撃の手を止めずに殴り続けたいというのもプレイスタイルのひとつなのでそれを否定するものではありません。
ですが、攻撃し続けられないギミックデザインをあまりにも悪様に言う方が散見されましたので疑問に感じて投稿しました。
ノーマルコンテンツでも攻撃の手を止めたくない皆様のご意見を伺いたいです。
火力チェックの厳しいコンテンツでは1GCDのロスが命とりですので、体に変な耐性が着いてしまうのでは無いかと想像します。
理屈では無意味と理解しつつも本能で反応してしまう職業病みたいなものじゃないかと。
どのロールで行くかにもよるとは思うけど
個人的な考えだと『手を止める事』が
良いか悪いかで分けるのであれば私は悪いと思います。
DPSで参加するなら尚更ですね。理由としては単純に
攻撃することが仕事?というか役割だし。敵の体力を
削るというギミック処理に失敗しているのと同じだと
思いますね。Nだろうが極だろうが零式、絶だろうが。
もちろん粘りすぎて死んだりとかはもっとダメでは
あるんですけど。その辺の見極めはテクニックの一つだと
思います。スレのタイトルが限定的になってしまって
いるのでアレだけど、どっちかって言えば一層のボスが
ぴゅんぴゅん移動しまくっちゃう奴(1回目)の方が
私的にはつまらないギミックかなぁと。
2回目は分身がAoEを出してきてボス本体は殴れるので
避け方気をつければGCDを止めなくて済むので
良いギミックになるように感じます。Nなので
こんなもんかくらいの感じではありますが。
まぁFF14の戦闘コンテンツに何を求めてるかで
変わるのではないでしょうか?避ける事に集中する
みたいな事をするなら私は別のゲームを遊びます。
Nでも手を止めたく無いってのはただの本能だと思いますww
私も嫌ですもんwwそんな状況になったら、うわ
Nごときで手を止めてしまう自分くやしいー!
練習したるわ!ってなりますね。(言葉強くてごめんなさい)
その練習のしがいというか上達する事が最初から
出来ないようなものはつまらないと感じます。
遊ぶなら楽しい方が良いに決まってる。
こんな感じでしょうか?まぁ楽しみ方は人それぞれなので
どんな意見があってもおかしくはないかなぁとだけ。
暁月のデカいタゲサのせいで遠隔の優位性というか
得意な部分が消えたってのも理解出来るけど
黄金になって今度は近接が殴れる処理が用意されて
いないみたいな状況が発生するなら結局同じ事の繰り返し
だとは思う。クソデカタゲサのせいで連続移動でも
え?GCD止めて歩けば?ってのと一緒だと思うので。
今回小さくなった以上その辺はバランス良くやって
ほしいかなぁって感じではありますね。個人的には
今くらいの大きさのが好きだから。ギミック処理の
工夫で楽しませてほしい。
Last edited by Samurai_Daisuki; 07-19-2024 at 09:58 AM.
ギミックとしてはあってもいいんです。ただ、見た目と当たり判定がかけ離れているから当たったときのイライラがすごいんです。
なので無駄に大きく避けないといけなかったりするんで、メレーやってると、ねぇ・・・
フォールガイズのときも感じたけど、こういう形のギミックは当たり判定いのちだと思うんだけどなぁ。
ラグ等でずれるなら、元から手前に?事前に?当たり判定を置けないのかな。
私はキャスターをよく使っているので「殴れないこと」は気にしたことはないのですが、
それでもこの2つギミックで問題なのは「理不尽な当たり判定に対して行動不能というペナルティが過剰」だと思っています。
どちらも行動を制限するほどのギミックでしょうか?
また、弾幕ゲームは合間を縫ってギリギリを避けたときに気持ちよさを感じると思います。
もし開発が当たり判定のズレを認識していて「手を止めて大きく避ければいい」と考えているのであれば、
それは弾幕ギミックの面白さを損なわせるものになります。
そもそも運営の回答が手を止めて歩け なのがおかしくないか・・・?

こういうのは単純でいいと思います
ストレイバローの1ボスのギミックだけはとても不快でした
直せとかうんたらかんたら言いません、1ボスが楽しかったという人がいても知りません
個人的には嫌いです、その後どうするかは開発の方が決めてください 以上です
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.


Reply With Quote






