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  1. #11
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    Eleven_Beef's Avatar
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    Quote Originally Posted by kouki0w0 View Post
    個人的にはアゼムの魂の持ち主はゴルベーザ(真)だと思ってます。「その世界の英雄」という共通点。
    確かに真のゴルベーザは英雄なんです。
    でも(念のため編集で以下伏せておきます)
    ゴルベーザの頑張りはあと一歩で挫かれ、心無い闇のメモリア使いによって妖異化されちゃうのでエーテルの変質を防ぐ「光の加護」をもらえなかった英雄ということになりそうだし、ましてや親友のデュランテはイゲオルムにそそのかされて光の戦士たちを倒して闇の氾濫の原因になってしまったからなぁ… なのでゴルベーザとデュランテは実質「戦闘可能な暁の血盟メンバー」くらいの実力なのかなと。彼らもそれぞれがまた「星を救う旅に出た英雄たち」だったと思ってます。
    私の解釈では「ゴルベーザの記憶の世界」に突入した全員が生前のゴルベーザの意識とシンクロしていて、プレイヤー以外の戦闘メンバーもまた記憶の中のデュランテからは「妖異化したゴルベーザに見えている」という感じで見ていました。


    そうなると第一世界の光を受け入れても死ななかったゼロは氾濫前にこの二人やほかの光の戦士たち候補(三闘神クエの子とか影の王の人とか)と手を組んでいたら世界を変えることが出来る英雄になる素質があったんじゃないかなと思ったのですよ。

    スレタイとかけ離れてしまいますが第十三世界の彼らの今後の活躍にまつわるクエは黄金のロールクエストコンプした後に見てみたいですね!
    (5)
    Last edited by Eleven_Beef; 03-15-2024 at 12:56 AM.

  2. #12
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    黄金のメインクエスト終えました
    思うところは多かったですが、主にスケールやボリューム、グラフィック面において楽しめました

    今回、黄金をプレイしていて特に気になったのはサブクエストのカットシーンです
    特筆すべき要素のない場面にカットシーンを埋め込むのをやめてほしい」と思いました
    ・汎用BGMを使い
    ・汎用モーションを交えて数人で平坦な会話するだけ
    ・登場するのはモブキャラのみ
    これをカットシーンで見せられるのが、だいぶしんどかったです
    没入感がそがれてしまうし、テンポも悪いです
    カットシーンを使うのは、ユニークなキャラやBGM、ボイス入り、凝った演出などのリッチな要素のある場合に限定してください
    キャラクターのコントロールやカメラワークを適用するだけで再現可能なシーンは、カットシーン化しなくてもよい」ということです

    「伝統的にカットシーンを入れていたので入れておきました」というのを、もう止めてください
    (70)

  3. #13
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    イベントシーンも、非常に多く汎用のBGMに切り替わりますが、今回は特に新しいフィールドですので、
    展開の平たんな場面ではフィールドの曲を続行するほうが合っていると思います。
    (29)
    Last edited by panjandrum; 07-08-2024 at 10:24 PM.

  4. #14
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    黄金メインクエを進行中に気になったのは、胸に右手を当てて目を伏せるモーションを多用しすぎではという点です。
    黄金に限らずこのモーションが追加されてから様々なキャラクターが個人の心情を吐露するシーンなどでこのモーションを使いますが、流石にこればかりでは見せ方・演技の幅が狭まってしまったように感じます。
    キャラクターイメージや状況から考えると他のモーションで良かったのではという場面もあり、カットシーンの内容に集中できない要因の一つになっています。
    今後のキャラクターのモーション選択について検討していただけると幸いです。
    (26)

  5. #15
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    上がったスレッドを見てみれば、#1で提案された点については今回かなり絞ったのでは、と。
    何ならもっと過去回想を見る事で、それぞれのレース参加者の背景を知りたかった気がするけど、ヒカセンの超える力は全然発動せずにクルルさんが言葉の壁を越えて感じ取る程度で物足りなかった感じとさえ。
    アゼムのクリスタル使わない方は使わないなら使わないで、IDから討滅の連戦で、IDが終わったタイミングで何人かNPCが合流して「あっ、フルパのための数合わせか」と思ってしまったので、もうちょっと上手く都合の良さを感じさせない流れを演出してほしかったです。
    (20)

  6. #16
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    わたしはまだ前半終わったところですが、ヒカセンの過去視は今のところ2回ですかね。
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  7. #17
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    基本汎用モーションの組み合わせでカットシーン作ってるのにモーションの数がそこまで多くないからどっかで見た表現ばっかりに思えちゃうんでしょうね。
    特に拳握るのは感情が強く動くシーンでよく使われるしカメラワークも大体アップなんで本当に印象に残るというかそればっかりやってるなって感じます。

    あとメインストーリー中に使えるジョブが21種類も有るもんでもう抜刀立ちくらいしかヒカセン戦闘シーンで動かせないのが割と致命的な感は有ります。お陰でヒカセンが大事な場面で棒立ちしてる役立たずなシーン見る度もうちょっとどうにかしてくれよ!?ってイライラしまくるようになってしまいました……。あと戦闘だけじゃなくて今回は特に鍵が空中にあるのに誰も取りに行かずに棒立ちで見てるだけとかいやもうちょっと必死さ出してくれよと脚本とカットシーンの二重の都合見せられるのはストーリーの没入感が究極的に削がれました。

    直接切り結ぶのが難しいならもう遠距離職はAA,魔法職は一番基礎的な攻撃スキル、近接DPS及びタンクは遠距離攻撃のスキルモーション取らせるくらいには出来ませんかね……?モンクはまあ抜重歩法と遠距離闘技の組み合わせでなんとか……
    (35)

  8. #18
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    戦闘後の演出もパターン化解消して欲しいです

    ストーリー上倒せないのは仕方がないとしても毎回片膝ついて会話始まると「またか」と
    もっと倒した感のある演出も増やして欲しいです
    (10)

  9. #19
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    ええーっと、マンネリ化について

    リアルでも同じことの繰り返しですよ…
    毎回違うことしてるんですか?
    違う演出を望まれるなら、運営さんに入って内部から変えていきましょう。
    (1)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by tetsuwktk View Post
    違う演出を望まれるなら、運営さんに入って内部から変えていきましょう。
    それ言うとフォーラムの意味が無くなるのですが……

    私たちが話しているのは「ゲーム」の話です。
    遊びなんですから、同じことを繰り返しては飽きてしまいます。
    毎回同じなら、誰も次のパッチに期待しなくなりますよ。



    私もカットシーンを減らす方向がコストも掛からず、現実的かなと思います。
    ただ、プレイヤーの拘束時間が減るので商売的にはよろしくないのかもしれませんが……
    (37)

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