しかし別の角度で見ると貢献度を稼いだ人が離脱してfateを長く発生させておくことで遅れてやってくる人でも最大評価を取りやすくするためのテクニックでもあるので今のままの方がいいのではとも
現状の仕様のまま早く消化することが効率的になると妖怪ウォッチのfate問題のように速攻で消えていき参加できない人も出てきますし
しかし別の角度で見ると貢献度を稼いだ人が離脱してfateを長く発生させておくことで遅れてやってくる人でも最大評価を取りやすくするためのテクニックでもあるので今のままの方がいいのではとも
現状の仕様のまま早く消化することが効率的になると妖怪ウォッチのfate問題のように速攻で消えていき参加できない人も出てきますし
そのテクニックを今現在PTを組んでインスタンス移動をして効率的に稼いでいる人たちがしてるか?って言うとしてないんですよね。
PT組んでインス移動を繰り返してる人たちが来ると妖怪ウォッチのFATE問題のように速攻で消えていくんですよね。FATE発生時最初から参加して尚且つタンクでスタンス入れているのに銀評価になった時は「マジか・・・」って思いましたね。これDPSやヒーラーで参加してたら銅評価かそれ以下になってたのではと。
根本的にFATEのシステムを一度見直し今の時期やFATEが盛んになる系のイベント時や逆に過疎時を考慮してほしいかなって。
無数の敵を殲滅する系のFateについて、敵の徘徊距離や感知範囲、リンクに調整を加えて欲しいです。
私が下手なだけかもしれませんが、ソロで討伐している際に想定以上の敵を相手にしなくてはいけなくなり、死ぬ場合が多いです。特に打たれ弱いキャスターだと2体以上は厳しいです。
複数狩りされる方は、最初から範囲攻撃などを使ってまとめられると思うので、敵の感知範囲やリンクについてはもう少し緩和していただきたいです。
1番は今のそのfateがどのくらいの硬さなのか見えるようにして欲しいかな。
すごい人数で狩られた後のfateが硬すぎて時間の無駄だからやる前からわかるようにして欲しい。
次にfateが終わった瞬間に全てのfateモブに当たり判定と敵視を消して終わった後すぐに敵視取っちゃってマウントもテレポも使えないってなるのが面倒。
後は一定距離離れたらすぐに敵視きれるようにして欲しい。
シャキ待ち中にfateやってシャキってしまった場合ジョブチェンジが出来なくて困る場面が結構ある。
別ジョブで倒した瞬間に青魔にジョブチェンジして青の経験値貯めれるのを潰したタイミングで技打ったり敵視切ってからジョブチェンジできるようになるまでの時間がすごい伸びてるので敵視切っても中ながらジョブチェンジできなくて間に合わない場面がありました。
開発の皆様、いつもお疲れさまです。
FATEランク、1→2に必要なFATE達成回数6回なのですが…
攻略中の人間が多いと、まだ到達したばかりのプレイヤーからすると
・FATEが沸いたけど、駆けつけている間にFATEが終わってしまって稼げない
・マウントで飛べず、速度も遅いので参加が困難
といった事が常態化していると思います。
マウント速度アップは非常に頼もしいアイテムなので、これから探索する際やクエストをこなす際に是非とも欲しい物となっております。
しかし、同じくFATEの回数稼ぎをしたい先行組との兼ね合いもあって、たった6回のFATEにありつくのが難しくなっています。
ランク1の間は別カウント(2ではこなす意味がない)等の方法で対策等は不可能なのでしょうか?
既出の話題でしたら申し訳ありません。
Player



・FATEの湧きを早くする
・そのFATEの参加人数で硬さや数が変動する
・FATEエリアから出たらNGはちょっと困るかも、物によって見切りつけて出発しないとフライングに追いつけない芋虫なので
PT狩りは全然すれば良いのだけどインスタンスが減り回転が早くて戻ってくるまでずっとFATE難易度が瀑上がりのままなのはしんどい。とりあえず詳細地図解放の6回で良いのに6回が遠かったです。まぁ地上マウント速度☆1廃止で解決するんですけどね。課金バイク実装から何年も経っているし別に売りにしなくても良いんじゃない……。話は脱線したけど
Last edited by Gogoblin; 07-21-2024 at 05:10 PM.

fate 今のままで良いと思う|ω'')
昨日、新しい6つのエリアすべてcompleteしたけど、特にストレスとかは感じなかったなー
もともとfateはのんびりやるものだと思ていたのでw
わたしは基本的に途中抜けとかしない主義でやってて、ちょくちょくタゲが剥がれるのを待つことになったけど、
乗り遅れそうなら次のとこへ(NPCに話しかけなければ始まらないとことか)行けばいいんだし……
一人で先についたら、ちょっと待ったり、一匹ずつ狩ったり、半分くらい削ったら、他の人が来るのを少し待ったり、などなどゆっくりやってた。
他のひとたちもそんな感じだったよ。ワールドによって雰囲気がちがうのかな……アレキはのんびり屋が多いのかもw
あとfateの経験値量だけど、私は主に戦士とモンクで回ったけど(他に人がいるときはだいたいモンク、一人しかいないときは戦士)
モンクは、(他のレベル上げほとんど無しで)fate6エリア全complette直前に Lv100 になったので「良く計算されてるなー」って感心してしまったw
FATEPTでインスタンスはしごしてイナゴするのもめんどくさいしそもそも面白い作業じゃないし
それで難易度上がったFATE押し付けられる残留組も気分が悪いから誰も幸せになってないと思う
前回大人数で倒した結果難易度が上がったFATEはもらえる経験値とバイカラージェムを増やす(レベルが上がったFATEはMAP見てわかるようにする)
フォーローン撃破のバフは一度だけで消えるものじゃなくしてしばらくの間もらえる経験値とジェムを増やす(エリア移動すると消える)
(ていうかフォーローンは見た目的にも倒したらジェムちょっともらえるくらいあってもいいと思う)
そんな感じで同じMAPでやり続けるものにしてほしい
直前のFATEの人が多すぎて固くなりすぎている問題に関してはボズヤのスカーミッシュに油断デバフみたいなのありましたよね、
あれをFATEに導入して難易度を柔軟に可変することは難しいのでしょうか?
フォーローン(大)もレアFATE並のHPで青魔でしかまともに倒せたことがないので何とかして頂きたい感じです。




暁月の時も同じことを言った覚えがありますが、今回の大型FATEも丸か四角の専用フィールドで戦うだけの、討滅戦とかでいい、一般フィールドを使った遊びらしさが感じられないという点で不満を覚えております。
玉藻のように探すこともなし、アルケオタニアのようにIDや討滅戦とは違う要素(タイダルウェイブとステージ落下)もなし、討滅戦やレイドを担当するスタッフを育てるためのコンテンツじゃないんで、決まったフィールドの中だけで戦う討滅戦スタイルじゃない何かを期待していたのですが、何なら沸いたかどうかも見えるようになって沸いたかどうか確認する遊びさえ削られて、これは何なんだろうと思いっぱなしです。
そのボス戦のギミックもイマイチでした。
蛇の方は玉の出た順番とボスを見ての中外、ルビポンで見た突進、ぐるぐる回るやつぐらい。
リスの方は初見カードこそ面白かったですが、何度かやってみた感じ伏せ札の配置のパターンは数えられる程度だし、3枚の配置は三角形に動くパターンしかなさげで、すぐにワクワクは消えて作業感が強くなりました。
互い違いAoEの跡地に入って2発目を交わすやつなんて、これこそ討滅・レイドが高難易度になった時に出るやつの典型例だし、玉乗り突進なんか蛇とモロ被りなのによく同時実装したなって感じです。
もっとこう、突拍子もないことをドンドンやってくれて構わないと思っているんですけどね。
例えばですが、ギラバニア山岳の南側で発生する、移動する兵器とともにFATEエリアごと動くやつとか最初に見た時は、こういうのこそフィールドでやってこそだよと思ったものです。
あとはモンスター同士が縄張り争いしてるやつもそれっぽくて好きです。
大型じゃないFATEまで視野を広げても、今回そういうのが殆どなかったと思います。
それぞれ説明文やNPCのセリフ等で、その地域の特性を知れるものだなというのは非常に楽しく思っています。
だけどやる事は結局どれも同じ。
ギャザラーさんを巻き込まないようにだとか、リスキーモブのポップ地点との兼ね合いだとか、いろいろと配慮しなきゃいけない事があるのは理解していますが、だとしてももう少し力を入れてほしいです。
バイカラージェムをたくさん集めて交換するものを用意したり、納品証の売買を生み出したりで、FATEを遊ばせたいのが伝わってくるのに、その中身がどうしても現状、強い言葉になってしまいますが、正直あまり面白味を感じません。
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