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Thread: ナイトスレ

  1. #3931
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    置き換え選択ができるようになったので、もしできることならばドゥームとピアシオン(スピリッツウィズイン)を置き換えができるようにして頂きたい
    追記で、ドゥーム覚えた時点で、ドゥーム派生からのピアシオン(スピリッツウィズイン)の置き換えです
    (1)

  2. #3932
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    黄金ナイトは使い勝手とカッコ良さの面に関しては現状では大きな不満と言える程のものはありません(先日投稿したゲベート・グラブカッマーのSEくらい)。
    6.0の頃とは違ってナイトの攻撃面のメカニズムも現在では整理されているので、あとは火力調整でタンクバランスが取れれば良いかと個人的には思っています。
    先日のジョブ調整に関する吉田Pのお知らせ記事に書いてあった範囲攻撃の敵視量上昇はガンブレ&暗黒だけではなく全タンクに適用されるのでしょうか?
    問題の原因は一部ジョブの火力が高すぎてヘイトを剥がすという部分で、タンク側の問題ではないということですし。
    元々リキャスト30秒の範囲アビを二種持っているナイトがこの調整が原因で他タンクに見劣りするという事態は招かないと思いますし、仮にナイトだけ不利になるようであればその時にフォーラムに書けば良いかと思っています。
    (8)

  3. #3933
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    ロイエからの派生2つは、本当に出たのかミスして受け付けられてないのかがわかりにくいので、SEは早期に何とかして欲しいですね。
    一応オプションの音楽から効果音を100にしましたが、焼け石に水でしたし。
    (4)

  4. #3934
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    細かい好みのお話になってしまうのですが、
    レクイエスカットのモーションの左足を少し引いて剣をまっすぐ天に掲げる溜め部分に美しさやかっこよさを感じていたので
    インペラトルになってその部分が短縮された上に溜めの動作も少し半端な姿になってしまったのがちょっと悲しいです。
    モーションを好意的に感じられてる方に好きなポイント聞いてみたいな、せっかくの新アクションだしちゃんと好きになってたくさん使いたい。
    (1)

  5. #3935
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    Quote Originally Posted by murasakiimo View Post
    モーションを好意的に感じられてる方に好きなポイント聞いてみたいな、せっかくの新アクションだしちゃんと好きになってたくさん使いたい。
    私はインペラトルを好意的に受け止めている側ですが、モーションだけではなくエフェクトおよびSEを含めて見た演出に満足しています。
    このゲームでの戦闘は、戦闘エリア全域や外周を見渡す機会が多い以上カメラを最大限に引いた視点でのプレイがどうしても戦闘時間の大半を占めています。
    そういった引きの視点で見た場合、レクイエスカットはエフェクトが小さくSEも軽く、印象に残らずに存在感をほとんど感じていませんでした。
    剣を掲げるモーションもアップで映せばかっこいいのですが、遠目で見ると突然キメポーズをとるようで戦闘中はかっこいいという印象は抱けませんでした(個人の感想です)。
    グループポーズ等でアップで映せばかっこいいことに気付くモーションはナイトに限らず様々なジョブにありますが、アップで映さない限りほとんど気付けないような動きとも言えます。
    そういう視点でインペラトルを見ると、レクイエスからエフェクトを大幅強化して更に基本的には軽い印象が多いナイトの攻撃の中でも重々しさを感じさせる力強い演出がアクセントになっていると個人的には感じています。
    (5)

  6. #3936
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    ゲベート+グラブカッマーの威力がロイアルアソリティ+神聖バフホリスピよりも高いため最適解の回しがめちゃくちゃになっていますが、意図した調整なのでしょうか?
    暁月のリワークで完成形のように感じられたので崩れてしまったように感じます。
    火力差は僅かですが最近の黒や次のピクトの調整のように変な回しを無くす方針のようだったので、不思議だなと思いました。
    (4)

  7. #3937
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    もともとロイエ捨てない回しのほうが強かったのでその流れなんじゃないでしょうか
    根本的にFoFが60秒なのに対して1ループ64秒周期なのが問題ある気がします
    (6)
    Last edited by Paladin; 07-11-2024 at 10:38 AM.

  8. #3938
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    6.4以降ロイエ捨てない回しでプレイしていたので、手触り自体は暁月時点と特に変わらないです
    FoF内に何を入れ込むか判断することがやや増えたぐらいでしょうか
    ロイエコンボで威力が上がっていくようになったので、スキル回しの柔軟性がある程度損なわれるんじゃないかと思ってましたが、今のところそのようには感じていません

    殴れない時間やミスなどがあっても、バースト合わせへの復帰が容易で取り回しの良いジョブなので
    個人的には分かりやすさを選択して柔軟さが失われる方向には行ってほしくないです
    (例にあげられている黒魔はスキル回しがわかりやすくなった分、柔軟さが失われた最たる例だと感じます)

    とはいえ火力に物足りなさを感じているので、各コンボの威力調整などが入った際に現在のスキル回しが崩れる可能性もあり、そこら辺は仕方ない部分であると思っています
    飛び道具も強いですし軽減2枚持ちの特性もあるので、ロール内最下位の火力で問題ないですがTOPとの差はもっと縮めて頂きたいです
    (9)

  9. #3939
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    ナイト調整案

    FF14のバトル調整担当の方々お疲れ様です
    暁月、黄金のナイトの気になっていた点を上げていこうと思います
    高難易度に向けた調整要望が多く入っていますが見てもらえると助かります


    ・ジョブ火力調整について
    調整を見た上で「ガンブレ/暗黒/戦士に対してどれくらい離れているから上げて欲しい」と相対的な要望を言った際に
    「ジョブ火力調整します」→「ナイト上げました」→「トップ火力出ていたタンクも上げました」と言った同スピードで同ロールアッパー調整が入るような事も多く、特に高難易度が始まるタイミングでこのような処理をされるとHotfixまで火力の低さを抱え続けました
    更にHotfixで同じことを繰り返すとパッチをまたぎ、しこりを残す結果となっていました

    同じスピードで上がる差によって根本的な問題が解決されないままの日々が続いた為、火力差の意識が根強く残ったのかなと感じています

    威力調整する際にバトルコンテンツでのギミックが火力低下へ影響しがちなナイトに調整が難しいと思いますが
    暁月のように「少しずつ数値を上げていって様子見した」ではなく一度上げきった調整をしてギミックでの火力低下を見てHotfixで適切な数値にする事を望んでいます


    ・局所的な使い方をされている事が多いシールドバッシュ/庇う/クレメンシーについて
    WSに枠が裂かれている事で火力的アクションが実質3つ少ない事は、他ジョブと比較した際に大きく目立つポントです
    戦闘で工夫しないと使わない事があるWSが存在している、他ジョブと比較した際にバーストにもっていけるアビリティ数が少ない事がここに詰まっていると考えています、無くなってもいいわけではありませんが「使い勝手」が進んでいる中で放置されていると感じたのはこの3つのWSです
    今回案が浮かんだシールドバッシュのみ要望を下に書きます

    …シールドバッシュ
    同様の効果があるロウブロウやレッグスウィープがあり多様性を生む中で連続スタンは「ナイトだけが持っている点」ではあるのですが、黄金のアップデートの際「次の10年を生き抜くため」と仰っていましたが、過去コンテンツや幻/DD/レイドの為にシールドバッシュがWSである理由はあるのでしょうか?
    あと10年追加されて行くコンテンツで他ジョブでもできるスタン以上にシールドバッシュ有用点が含まているのかは疑問な点です

    改善案
    シールドバッシュをアビリティ化しLVが上がるにつれインターヴィーンになりスタンと突進を両方行う仕様にし威力を上げる等の省略可を望みます
    暗黒とガンブレの移動技にダメージをなくした今回、逆にナイトの突進技に付加価値や威力UPを持たせる事で多様性を生むことに繋がると思います


    ・ロイエ→ゲベート→グラブカッマーについて
    他の方が言及している事と同じでロイエ以外のSEに違和感があります
    音が軽い、小さい、タイミングが合っていないように思います
    今までロイエの音を3回聞いていたはずなのに同じ音がしない違和感も強く残っていて慣れも必要なのでしょうが調整して欲しいと思えた点です



    ・ナイトのオウス問題について
    ナイトのオウスの仕様上「敵に張り付きAAを当てる」必要があります
    (忠義マスタリー「オウス」が5ずつ上昇するようになる。発動条件:オートアタックの命中時)
    レクイエスカット/インペラトルを打つと「敵から離れても高い火力で攻撃できる」が利点とされていますが
    2つかけ合わせると「敵から離れても高い火力で攻撃できる」という利点と「敵に張り付きAAを当てる」という点は矛盾しています

    高難易度等で敵が消える際に防御アビリティの発動条件であるオウスが貯まらないのはバトルシステムとも噛み合っていないデメリットです
    他ジョブはデメリットを背負ってすらいません、むしろ敵が消えた際にアビリティリキャストやMPの回復等でナイトと差をつける事に繋がっています

    「ナイトだけが特性を満たすためにAAを当てる努力をしないといけない」
    「他のタンクも攻撃できる為に離れ続けなければいけないタンクが3GCD以上ボスから離れるバトルはほぼない」
    バトルデザインがナイトに対しこのデメリットを押し付ける形となっていると思いますので、このデメリットを越すメリットを望みます

    このままの仕様を残すのであればAAを当てる事に特化しAAの威力を上げる事も面白いと思いますし
    廃止するのであれば数秒立つとオウスが貯まる仕様でもいいです、オウスを消費して威力UPをするテクニカル方面に割り振ってもいいと思います
    変更案としては賛否両論あると思いますがオウスに対して何かしらの変化を望みます
    (17)
    Last edited by Ginsiro; 07-11-2024 at 07:07 PM.

  10. #3940
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    Quote Originally Posted by Ginsiro View Post
    …シールドバッシュ
    同様の効果があるロウブロウやレッグスウィープがあり多様性を生む中で連続スタンは「ナイトだけが持っている点」ではあるのですが、黄金のアップデートの際「次の10年を生き抜くため」と仰っていましたが、過去コンテンツや幻/DD/レイドの為にシールドバッシュがWSである理由はあるのでしょうか?
    あと10年追加されて行くコンテンツで他ジョブでもできるスタン以上にシールドバッシュ有用点が含まているのかは疑問な点です

    改善案
    シールドバッシュをアビリティ化しLVが上がるにつれインターヴィーンになりスタンと突進を両方行う仕様にし威力を上げる等の省略可を望みます
    暗黒とガンブレの移動技にダメージをなくした今回、逆にナイトの突進技に付加価値や威力UPを持たせる事で多様性を生むことに繋がると思います
    私もシールドバッシュに関しては何かしらテコ入れをとも思い専用のスレも立てましたが、多くの方がそこまでして変える必要はない意見でした。
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/483008
    ただ言えることは現在はシールドバッシュをすることによりコンボが途切れてしまう作りのため、ヴァラーコンボ中にバッシュをするとコンボキャンセルがかかり、たった一体のスタンのために火力がごっそり削ぎ落とされる仕様ではあります。
    アビリティ化も反対意見が多くあるようで、特にヴィーンの中に取り入れてしまうと2スタックをバーストの中に入れることが多いので、スタンの効果があまり意味が無くなってしまうのではとの懸念が出てきてしまいます。
    しかしながらシールドバッシュがどのコンテンツでもナイトの強みとして使い勝手の良いスキルに生まれ変わって欲しいところは賛同したいところです。
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