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  1. #201
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    >pockyさん
     試験的に実行してみます
    (0)

  2. #202
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    全部は読みきれない人のために、まとめてみた。
    一部の問答は私見で補完している。


    ●リーヴを癌として嫌う人が多いのは何故か?

    1.戦術性・パズル要素・射幸性が皆無で、ゲームとして楽しくない。
    2.なのに修練効率の突出が、他の選択肢を無意味にし、世界を単調にしている。
    3.だが置いて行かれたくない強迫観念でこなしてしまい、疲弊する。

    ●対応する解決案として

    1.バトル改修後のインスタントダンジョンに期待。

    2-1.IDはエンドコンテンツだけでなく途中過程にも実装を。
    2-2.高ランクのリーヴは、発行場所をキャンプ・ギルド・サブクエに散らす。
    2-3.そもそもフィールドの地勢とモンスターに魅力を。
    2-4.「クラス限定リーヴ」など、任務の内容にもっと工夫を。
    2-5.ファイターが治安維持をすればギャザラーの任務内容が変化など、世界観と連動を。

    3-1.リーヴのストック上限を大幅に上げ、遂行ペースはプレイヤーにまかせる。
    3-2.リザーブされたままのリーヴは報酬に段階ボーナスを得る。
    3-3.リーヴは無限に受けられるようにし、引き換えに修練や報酬は逓減させていく。


    ●廃止論への反論または疑念

    1.強迫観念は、MMOに依存する心の問題では?
    2.効率を追わずに、マイペースで好きなことをすれば良いのでは?
    3.社会人の立場から言うとリーヴ=修練効率最高で良い。
    4.リーヴを無くして野良の長時間拘束PTが復活したら、サラリーマンの運命は?
    5.他のコンテンツが追加されるなら、存続か廃止かはどちらでも良いのでは?

    ●反論への反論

    1-1.群衆の挙動を決めるシステムの構造を語っているので、個々の精神論にはあまり意味がない。
    1-2.製品のクオリティをユーザーの精神論に還元してしまうと、「改良」という概念がなくなる。

    2.多くのMMOユーザーは、「真のコンテンツ」がレベリング最前線の機微にしかないことを痛感している。

    3.枠組み自体や修練を無条件に敵視しているのではなく、まず度を越してつまらないのを問題にしている。

    4.皆が幸せになれるのは当然の目標としても、「レベリングの時間=スポーツにおける練習量」
     の差を強制的に詰めるシステムの介在は、どんなゲームをもつまらなくするのではないか。

    5.リーヴの是非を通して、その向こうにある、スタッフの
     「多少なりともまともなギミックを作る腕前」の有無を皆が問うていると理解できる。

    ――――

    個人的に、現行リーヴの病根は「バリエーションが自動生成されないこと」だと思う。
    A「うわ!今日の私のリーヴ、倒す敵の数、10じゃなく100きた。湧く敵はランダム。
      参加条件はLSメンバー8名まで。うちらの一回も行ったこと無いエリアが指定されてる
      …クリアできればレアドロップあるって書いてる!」
    B「おおおおお、激レア!フィーバーだ…できるだけIN待ってからみんなで乗り込めー!」みたいな。
    あくまで極端な例なんでツッコミはなしで。
    だけど、こういうプログラム組めれば、ゲーム自体豹変するんじゃないかな。
    (13)
    Last edited by HighApe; 04-01-2011 at 01:07 PM.

  3. #203
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    なんで開発は来ないんでしょうかね?都合が悪いスレッドは見て見ぬ振りなんでしょうか?

    これは据え置きってことでいいんでしょうか?
    (4)

  4. #204
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    そうですね リーブについては大幅な改修はないんでしょうねぇ
    (0)

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Lieselotte View Post
    なんで開発は来ないんでしょうかね?都合が悪いスレッドは見て見ぬ振りなんでしょうか?

    これは据え置きってことでいいんでしょうか?
    開発の方も各タスクのプライオリティを検討しつつ書き込んでいらっしゃる(はず)でしょう。
    また、ギルドリーヴはオープニングムービーでもさぞストーリーに重要なガジェットだと言わんばかりに扱われていたので
    廃止するにしてもそれなりのコストがかかってしまうであろうことは容易に想像がつきますし、その決定までには相当時間がかかってしまうと考えます。
    おそらくスタッフの方々も見てくれているはずですから、コメントは気長に待ちましょう。

    さて、リージョナルリーヴ・ローカルリーヴの廃止についてですが、大いに賛成です。
    そもそも、ギルドリーヴがFF14における「冒険感」をなくし「作業感」を強くしている大きな要因の一つだと考えます。
    河本前ディレクターによれば「今日なにすればいいんだろう」とユーザーが迷わないようにするためにギルドリーヴを用意したそうですが、
    逆にユーザーは「やらされている感が強い」「ただの作業」と感じてしまっています。大変残念なことです。
    せっかくのMMOですから「今日はなにをしようかな」というのを迷ってもいいと思います。それも楽しみのひとつではないでしょうか。
    その先に、ソロでの遊び方があったりパーティでの遊び方があるというかんじが良いのではないかなと考えています。

    また、ファイター・ソーサラーであれば一回の戦闘で得られる経験値を、ギャザラー・クラフターであれば一回の採集・生産で得られる経験値をそれぞれ上方修正すればリーヴを廃止したとしても成長速度に問題は生じないと思います。
    (3)

  6. #206
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    テコ入れのタイミングは、新コンテンツ追加した後、リーヴの利用状況を見てから判断じゃないでしょうかねぇ。
    (2)

  7. #207
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    はやく、時間回復するアニマ式ポイントを消費して受注するスタイルで、
    せめて1週間分くらいは蓄積出来る(現状だと1.5日で8個だから、40個くらい?)ようにしてくれないかな・・

    これなら時間の使い方にもかなり融通が利くし、テレポにもやさしいよね。
    (2)

  8. #208
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    「強迫観念になっていて苦痛」という意見に対しての「嫌ならやらなきゃいい」
    「プレイヤーの問題」は反論になっていません。
    FF14の過疎に繋がっている引退者の増加には「強迫観念になっていて苦痛」が
    実際に大きな要因としてあるのですから。
    「システムとしては問題ない。消費者が悪い」と押し付けて破綻一直線になる経営者の
    ようなものです。その姿勢は結局のところ「手段さえ正論ならば結果などどうでもいい」
    ここに行きついているのです。つまり、FF14の過疎です。

    プレイヤーが引退する全ての要因を取り除けという論理で言ってるわけではありません。
    この「強迫観念になっていて苦痛」という点はあまりにも大きすぎる、程度問題なのです。

    FF14は客を激しく選ぶゲームなのですか?万人全てに受け入れられるゲームなど
    有り得ないにしても、リージョナルリーブの受け入れ可否で選別して残った客数で続けられる
    開発費維持費なのですか?
    (7)
    Last edited by carbohydrate; 04-05-2011 at 06:53 PM.

  9. #209
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    Quote Originally Posted by carbohydrate View Post
    「強迫観念になっていて苦痛」という意見に対しての「嫌ならやらなきゃいい」
    「プレイヤーの問題」は反論になっていません。
    FF14の過疎に繋がっている引退者の増加には「強迫観念になっていて苦痛」が
    実際に大きな要因としてあるのですから。
    「システムとしては問題ない。消費者が悪い」と押し付けて破綻一直線になる経営者の
    ようなものです。その姿勢は結局のところ「手段さえ正論ならば結果などどうでもいい」
    ここに行きついているのです。つまり、FF14の過疎です。

    プレイヤーが引退する全ての要因を取り除けという論理で言ってるわけではありません。
    この「強迫観念になっていて苦痛」という点はあまりにも大きすぎる、程度問題なのです。

    FF14は客を激しく選ぶゲームなのですか?万人全てに受け入れられるゲームなど
    有り得ないにしても、リージョナルリーブの受け入れ可否で選別して残った客数で続けられる
    開発費維持費なのですか?
    その意見は一部だけ抜き出していているので間違っている様に思います

    リーブ可否で選別する事に、廃止反対派が賛成している訳では有りません。
    一方で、リーブに対し強迫観念を感じる、のは個人の問題でどうしようもない事です。
    それで不快に感じるから廃止ですか?

    リーブ廃止し、代替コンテンツ導入したところで結局、単一コンテンツの好みで選別する事になります。
    廃止反対派は「ただでさえ少ないコンテンツ廃止より、コンテンツ追加の方が良いでしょう」という意見のはずです。
    それでも、リーブ憎し=廃止、という意見に関しては、「しなきゃいい」と返すほかありますか?

    廃止するかどうか議論するなら、以下をはっきりしないと感情論の投げ合いになると思います。

    ・リーブは強制されていない(主流では有る)が、それをコツコツやり作業的だというのは何故か?
    ・廃止するとコンテンツがさらに少なくなるが、それを許容するのか?
    ・代替コンテンツ導入よりも、併存させた方がコンテンツないし選択肢が増えるが、それも許容できないほどの理由が有るのか?
    (4)
    Last edited by Tutiguri; 04-06-2011 at 03:15 AM.

  10. #210
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    原理的な廃止論はともかくとして、自分の廃止論は「リーヴが修練値の最大効率じゃ
    なくなるようにせよ」ですね。これだけで11月26日VU以前程度の存在、
    つまりギル・トークン・報酬品・ポイント目的にソロで☆1でたまにやる程度にまで
    リーヴは没落します。これにより強迫観念は消えることでしょう。コンテンツとしては
    またもや終わりですが、構造的な問題(たとえ同じリーヴの繰り返しじゃなくても、
    リーヴそのものが移動ばかりで世界観も感じられず戦闘もつまらない)
    の解決は有り得ないでしょうから、このままリーヴは存在しながらも事実上無かった
    存在として消えていくのが妥当です。たとえテコ入れをするにせよ、
    FF11でいうアサルトや印章BF程度のコンテンツの扱い程度がいいところ。
    リーヴを修練値上の最大効率にすることだけはやめるべきです。

    その上でFF11前期・中期のような、ダンジョンやフィールドでPT狩りをするスタイルが
    修練値の最大効率になるように修練値計算、敵配置および敵POPにすればいいのです。
    根本的に魅力のないコンテンツの振興の為に、そしてライト層の為にリーヴを
    修練値の最大効率にしてしまったのが大失敗の元です。
    最大効率にすれば、ミドル・コア層ですらそこに飛びつき、全ての層がそれオンリーに
    なるのは当たり前なのです。ライト層は初期通り、ソロや現地組PTでランク上げを
    やっていればよろしい。

    既に神符やリンクなどが存在する状況、そして既にミドル・コア層が軒並み引退していった
    状況から最大限譲歩しても、リーヴで最大効率で修練値を稼げる間隔は10日に1度程度で十分。
    リーヴ更新だけ伸ばしても複アカで対処可能なので、神符がなければろくに稼げない仕様に
    した上で神符の配布間隔を伸ばせばよいと思います。


    FF14は、MMOプレイヤーは須らく最大効率にとびつくという大前提を無視してライト層向けを
    ベースに構築したからこのような毎日更新に追われる狂ったリーヴオンリーの強迫観念世界になったのでしょう。
    (3)
    Last edited by carbohydrate; 04-06-2011 at 07:00 PM.

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