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  1. #231
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    新生エリアのFATEに対しての提案

    もし新生FATEの仕組みに交換所とジェム獲得を入れてくれるなら
    交換品の中に新生の交換所限定で(ジェムは共通)
    マテリア・マテリラ・マテリダ・マテリガの各種類を追加
    とかあったらいいなぁ…と思った。

    ゾディアックウェポン用に補給元としてほしい感じ。
    蒼天、紅蓮、漆黒など他拡張のFATE交換所との差別化としての案。
    マテリアの生成が大変、あとマケボだとお金がかかる
    逆に言えば金策もできそう。

    まだメイン途中の人やレベリング序盤の人もジェムを稼ぐ意味ができるし
    メイン終わっちゃった人も黄金でジェム稼いで
    新生交換所で使う。とかもできたらいいし。

    新生FATEにテコ入れする理由の一つになればいいなぁ・・・という提案です。
    (12)

  2. #232
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    FATEにクリティカルエンゲージメント(以後CE略)のようなものを実装してほしい

    要望
    大型パッチ最終エリアだけでなく各エリア(低レベル帯FATE)も含めCEのようなものを実装してほしい。
    ・報酬はBONUS付きのFATEと同様の経験値・Lvカンスト後はジェムに対するボーナス
    ・テレポでの転送や参加抽選は無し
    ※メイン進行度による進行不可エリアへの転送防止
    ・入場はFATE進行度、残り時間に関係なく自由。アクセスで入場可。
    ※(ただし入場後エリア内の閉じ込めはそのまま)
    あくまでフィールドに発生するFATEに閉じ込め機能だけ実装
    ・閉じ込めたうえでアホみたいなAOEとかギミック(ここ大事)

    理由
    こういうFATEあったらいいなぁ…という思い付き。



    補足
    効率というよりはFATE周回に味付けが欲しかった。
    連続FATEの〆にほしい感じ。
    レベリング周回していると範囲スキルしか打たないので新スキルを試しながらの回しを発揮できない。
    個体ボスは円形範囲か直線AOEしか打たないのでギミック対応の動きができない。
    「じゃあID行ってください」と言われたらこの話は終わってしまう…
    「リスキーモブという変なAOEしてくる奴もいるよ」と言われても終わる…
    硬さは参加人数で変動。タンク強攻撃や痛すぎるAAは無しでいいと思う。
    タンク不在のなか
    ギミック中にヘイトトップのDPSさんがぐるぐる走り回ってAOEが無差別に飛ぶぐらいのカオスがあってもいいと思う。

    FATEなので死亡ペナルティも無いし
    通りすがりの聖者様の出番もできると思う。

    効率を求めるならCE無視して別のFATEにも行けると思うので
    あくまでFATE周回の隙間に味変が欲しかったので提案しました。
    (1)

  3. #233
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    FATE難易度の決定方法の抜本的な変更を希望します

    討伐数、ボスの硬さ、収集品の数、これらで定まるFATEの難易度について基礎から大改修をしてほしいと思ったので要望を出すことにしました。
    この難易度は正式にどうなっているかは知りえませんが、恐らく前回沸いた同じFATEに参加した人数を参照して、次回分が決められているものかと推察されます。

    ですが、この仕組みは不条理に別の人に硬い敵を残す事になったり、或いはシステムの穴を突くような形で仕組みが想定する以上の人数参加で楽が出来たり、まるで機能していないと思わざるを得ません。
    PTで柔らかいFATEを一通り回って、そのエリアが枯れたら別のエリアに行くという行為が、効率の良いFATE巡りだと考えられ、度々おこなっている人を見かけますが、私はこれをシステムの欠陥を突くものだと考えます。

    PTでFATEをやる人は、前の人が残した貯金で簡単ですぐ終わるFATEをやれて、後ろの人には借金を残していく。
    ソロでFATEをやる人にとっては、前の人の借金で難しくなってクソ長いFATEをやる事になり、その貯金は後ろの誰かに渡すことになる。
    私はこのどちらについてもやりたくないと感じます。

    これらを見直すために、前回の人数を参照する今のシステムの抜本的な改変をお願いしたいのです。
    例えばFATEが沸く時間に当該マップにいる人数を参照するだとか、
    それをベースにボズヤであった「油断」のような少人数救済の仕組みを追加するだとか、
    やり方はいくらでもあると思いますし、どうやったって今より良いものが出来ると信じております。

    以前より不条理だと感じておりましたが、新エリアで達成度上げのために一段と盛んになるこの時期に、改めて強くそういった事を感じましたので要望として投稿させていただきます。
    最初に大枠を決めた頃よりも、今の方が出来る事も増えたと思います。
    また、昔の最近とでFATEの扱いも変わってきて(バイカラージェム実装が大きな転換)、プレイヤーの遊び方も変わってきたであろう事も予想されます。
    何が何でも変えてほしいとは言いませんので、このままでいいのか一度真剣にデータなどを見て、開発チーム内で議論をしてほしいです。
    (40)

  4. #234
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    この時期のワンダラートラベラーを規制してほしいです
    自鯖でレアFATEが発生しても自鯖の民は触れに行く事すらできません
    検討お願いします
    (18)

  5. #235
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    F.A.T.E.をする際、タンク以外のロールでも評価を稼ぎやすくして欲しいです。

    ソロの場合の話ですが、他者がいて敵が柔らかい場合、攻撃をある程度したのに銀評価ということがあります。

    敵が硬すぎる場合、ボスなどは討伐できなかったり、小型モンスターにもやられそうになったりします。(1体ずつでも大変)

    タンクでやれば解決なのですが、他のロールでのレベリングが条件付きになってしまうのは少しアンバランスかなと思います。
    (小型モンスターが群れているとタンクでも倒れかねませんが)

    PTを即席で組む慣習もありませんし、上記で仰られている難易度調整と共に対策して頂ければと思います。
    (13)

  6. 07-13-2024 11:34 AM
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    引用してなかったので

  7. #236
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    討伐数、ボスの硬さ、収集品の数、これらで定まるFATEの難易度について基礎から大改修をしてほしいと思ったので要望を出すことにしました。
    この難易度は正式にどうなっているかは知りえませんが、恐らく前回沸いた同じFATEに参加した人数を参照して、次回分が決められているものかと推察されます。

    ですが、この仕組みは不条理に別の人に硬い敵を残す事になったり、或いはシステムの穴を突くような形で仕組みが想定する以上の人数参加で楽が出来たり、まるで機能していないと思わざるを得ません。
    PTで柔らかいFATEを一通り回って、そのエリアが枯れたら別のエリアに行くという行為が、効率の良いFATE巡りだと考えられ、度々おこなっている人を見かけますが、私はこれをシステムの欠陥を突くものだと考えます。

    PTでFATEをやる人は、前の人が残した貯金で簡単ですぐ終わるFATEをやれて、後ろの人には借金を残していく。
    ソロでFATEをやる人にとっては、前の人の借金で難しくなってクソ長いFATEをやる事になり、その貯金は後ろの誰かに渡すことになる。
    私はこのどちらについてもやりたくないと感じます。

    これらを見直すために、前回の人数を参照する今のシステムの抜本的な改変をお願いしたいのです。
    例えばFATEが沸く時間に当該マップにいる人数を参照するだとか、
    それをベースにボズヤであった「油断」のような少人数救済の仕組みを追加するだとか、
    やり方はいくらでもあると思いますし、どうやったって今より良いものが出来ると信じております。

    以前より不条理だと感じておりましたが、新エリアで達成度上げのために一段と盛んになるこの時期に、改めて強くそういった事を感じましたので要望として投稿させていただきます。
    最初に大枠を決めた頃よりも、今の方が出来る事も増えたと思います。
    また、昔の最近とでFATEの扱いも変わってきて(バイカラージェム実装が大きな転換)、プレイヤーの遊び方も変わってきたであろう事も予想されます。
    何が何でも変えてほしいとは言いませんので、このままでいいのか一度真剣にデータなどを見て、開発チーム内で議論をしてほしいです。
     二人PTで戦って、やけにHP減らないと思ってたら…そういう事でしたか。
    その時はFATE周りの方がインスタンス跨いで周回してたので無事倒せましたが。
    とりあえず、該当FATEへの参加人数でHP調整して頂けると助かりますね、ただし納品系などの途中抜けしてく方は範囲外に出たら報酬0で。
    (あれは体よく残りの押しつけされてるみたいで不快ですし)
    (7)

  8. #237
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    前回の参加人数により次が固くなる仕様の見直しについては賛成だけど、FATEPTが別のインスタンスに移動するのは単純に、
    「そのインスタンスのFATEが枯れちゃって次が湧くのを待つ時間がもったいないから」であって、FATEが柔いか硬いかは関係ないと思う。
    (15)

  9. #238
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    FATEに限らないですが、紅蓮以前のエリアは漆黒以降のエリアに比べて
    経験値効率が悪いのでもうちょっと報酬増やしてほしいですね
    FATEや友好部族、リーブ等々
    あと、漆黒以降のようにFATEにボーナス付くようにするとか、さんざん要望されてると思いますが
    バイカラージェムもドロップするようにするとか・・・

    運営の基本方針としてどんどんレベルアップして最新のコンテンツ楽しいんで欲しいって言ってたように記憶してるので、過去エリアは報酬アップしてもいいと思うんですけどね
    (11)

  10. #239
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    過去エリアもバイカラージェムがドロップしたりFATE達成度とか実装してほしいですね。

    クラフターの最初のレベル上げで革細工と錬金上げるために羊やらカニを大量に倒した記憶があるので。
    (13)

  11. #240
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    新生エリアは同盟記章と、新生~紅蓮エリアはセントリオ記章が手に入る様になれば
    テレポ券欲しさに人来たりしませんかね・・・?
    (11)

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