根性〜モンク一筋でやってきましたが、完全に別ジョブ感あります。
バースト時も絶空と闘気がウェポンスキル扱いで、触ってて妙な感覚です。
今一度調整をお願いします。
根性〜モンク一筋でやってきましたが、完全に別ジョブ感あります。
バースト時も絶空と闘気がウェポンスキル扱いで、触ってて妙な感覚です。
今一度調整をお願いします。
新生からずっとモンクメインですが、メインジョブの変更を考えたのは初めてです。
不遇な時も手触りはよく、やってて楽しかったスキル回しが今回気持ち悪くなってしまいとても辛いです。
やりたいことは分かるのですがせめてバフのスタックを1.1.2にして貰えませんか?
これまではバフ・デバフの秒数が出ており、ある程度先のコンボを予測することが出来た。
それと一段目と二段目を固定する(ロスは出るが小さい)ことが可能であった。
しかし7.0での回収により、確かにホットバーは点滅して次に打つWSはわかるが、それが直前にならないとわからないというところが非常にストレスを感じる。
シンボルを見るとどのコンボかがあらかじめわかるのかもしれないが、それだと今何段目かということが分かりにくくなり結局ホットバーを見ることになる。
一段目・二段目の固定も出来ない。
現在良い部分を探している所だが、例えば3段目3発で必殺技を打った方が強いとか。
必殺技が暁月と同じなら、これは本当に使い勝手が上がったのだろうか?
シンボル凝視オンラインになってプレイフィール最悪になったな…という感想です。
バフデバフの秒数管理に戻してほしいです。
もうまるっと暁月のままでいいです…。
ちょっと言葉強くなりますが、なぜこれでOK出たの?と疑問に思うくらい気持ち悪いスキル回しになってます…。
Last edited by Argento; 06-30-2024 at 01:34 AM.
スキル回しが気持ち悪いのはみんな言ってるから割愛するとして、
モンクの改悪+ヴァイパーの悪い部分まで持ってきてるって印象。
ヴァイパーは直前になるまでどのスキルが光るか分からないっていうこと以外はプレイフィールいいけど
この部分をモンクにも持ってくるとは思わなかった。
ヴァイパーと違ってこれが常時だからストレスしかないと思う。
それには同意するしかない
変更を元に戻してください
そんなバカなことよりDPSが低いほうがいいよ
現時点での唯一の選択肢は、モンクとしてのみ存在するヒーラーと一緒にモンクとしてプレイすることです。なぜなら、モンクはメカニズムではなく奇妙な「調整」に集中しなければならないからです。
申し訳ありませんが、Google を使用してドイツ語から翻訳されました
なかなか新鮮で面白みのある変更だとは思いますが
こういう変更を入れるなら逆に必殺技関係も調整というか簡略化すべきだったと思いますね
せっかく作った必殺技システム残したいけど調整面倒だという欲深さが今回の評価の原因だと思います。
象形拳シンボルのチャクラのところが変更されているようですが仕様変更ですか?不具合ですか?
踏鳴中に壱/弐/参の型をそれぞれ実行すると、暁月では紫/緑/赤のシンボルがでしたが、黄金からは赤/紫/緑になっています。
鳳凰の舞出す時に色で判断するクセがあったので、この変更のせいで間違えて天宙脚になってしまうことがありました。
功力バフの背景色と合わせているのはわかりますが、それなら功力バフの方を以前の紫/緑/赤に合わせるべきだと思いました。
あとこれはどうでもいいかもしれませんが、シンボルの動物の絵は左から魔猿の「猿」、走竜の「竜」、猛虎の「虎」を模していると思われるんですが
兎、よくわからない生き物、ライオンか獅子?っぽく見えました。(そしてこの絵があるせいで型に対応する背景色が見にくいですし)
つまり、個人的にはこの動物の絵は何のためにあるのかわからないのでいらないなと思いました。
あと功力バフのスタック数を示す方の色もなぜ、ピンク/ピンク/水色の配色にしているのかも謎です。
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メインクエ進めてIDもいくつかやってみたのですが
例えばバルバリシアのような足元にいっぱい範囲が出るのを避ける時に
ホットバーもHUDも見る余裕がなく、
かといって36WSを覚えるのは私には無理なので
火力がめちゃくちゃ落ちます。たすけて…
何度も言いますが1-1-2で今まで通りの感覚で回せるようにしてほしいです。
これは海外だと「壱の型:魔猿」「弐の型:双竜」「参の型:猛虎」
がそれぞれ「オポオポフォーム」「ラプトルフォーム」「クァールフォーム」
と呼ばれているためだと思います。
それはそれとして私も絵は要らない派です。
Last edited by kaeru-ttttt; 06-30-2024 at 07:28 AM.
暁月までは一段目、二段目を「双竜+双掌」「連撃+正拳」の組み合わせで交互に打つことができたため思考のリソースを取られることなく、
また視点の移動も三段目を撃つ際に破砕の時間を確認する(崩拳2発撃ったあとは破砕となるため練度によっては見る必要すらない)、各60秒、120秒のバフのリキャストをたまにホットバーを見て確認する程度しかありませんでした。
それにより敵の状況やフィールド全体の状態を確認しやすく、また状況に合わせてスキルの組み方を自由に変更できたことがモンクの強みだったと思っています。
今回の改修後のモンクは功力の残量で一段目、二段目、三段目に打つスキルが変化するためスキル回しの固定化がしづらく、次に打つスキルはどれか判断するためにかなり大きい思考リソースを持っていかれます。
メインクエストを進めていきある程度慣れてはきましたが、それでも三段目のコンボを撃った後に功力HUDを見て「次のコンボはコレとコレとコレ」と判断している状態で、暁月やそれ以前の時のような爽快さ、快適さはありません。ここが非常に強いストレスです。
かなりの頻度で功力HUDに視線を持っていかなければいけないため、60秒120秒のバフのリキャストの見逃し、フィールドの状況確認が不足しギミック処理に失敗しやすい等の問題がこの先レイドをやる上で出てくるのは明確です。
PLLのジョブ詳細の回で情報が出た時から何となくこうなるのではないかと勘づいてはいましたが、吉田Pやメディアツアー記事での「手触りは大きく変わる印象はない」という発言を受けとりあえず自分で触って判断しようと思っていました。
しかし自分で触ってみて感じたことは「この仕様変更を受け何故あのような発言が出るのか理解できない」というのが正直なところです。
また「ホットバー見て光ったスキルを押すだけだから簡単になった」という意見もありますが、私からしたら「見なくて良かったものを強制的に見させられるようになった」という意見です。
私程度の練度では今回のモンクで高難易度をプレイするのは非常に厳しいと感じるので、今回は侍に変更することを検討しています。
侍も侍で問題が挙がっていますが、モンクが抱えている問題に比べたら遥かにマシです。
暁月の仕様のまま今回の新スキルでコンボ打てたらとても気持ち良かっただろうな…と感じてしまいます。とても残念です。
Last edited by Akitoki; 06-30-2024 at 10:43 AM. Reason: 脱字修正、追加の記述
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